Легенда Рейлана

Объявление

Фэнтези, авторский мир, эпизоды, NC-17 (18+)

Марш мертвецов

В игре сентябрь — ноябрь 1082 год


«Великая Стужа»

Поставки крови увеличились, но ситуация на Севере по-прежнему непредсказуемая из-за подступающих холодов с Великой Стужей, укоренившегося в Хериане законного наследника империи и противников императора внутри государства. Пока Лэно пытаются за счёт вхождения в семью императора получить больше власти и привилегий, Старейшины ищут способы избавиться от Шейнира или вновь превратить его в послушную марионетку, а Иль Хресс — посадить на трон Севера единственного сына, единокровного брата императора и законного Владыку империи.



«Зовущие бурю»

Правление князя-узурпатора подошло к концу. Династия Мэтерленсов свергнута; регалии возвращены роду Ланкре. Орден крови одержал победу в тридцатилетней войне за справедливость и освободил народ Фалмарила от гнёта жесткого монарха. Древо Комавита оправляется от влияния скверны, поддерживая в ламарах их магию, но его силы всё ещё по-прежнему недостаточно, чтобы земля вновь приносила сытный и большой урожай. Княжество раздроблено изнутри. Из Гиллара, подобно чуме, лезут твари, отравленные старым Источником Вита, а вместе с ними – неизвестная лекарям болезнь.



«Цветок алого лотоса»

Изменились времена, когда драконы довольствовались малым — ныне некоторые из них отделились от мирных жителей Драак-Тала и под предводительством храброго лидера, считающего, что весь мир должен принадлежать драконам, они направились на свою родину — остров драконов, ныне называемый Краем света, чтобы там возродить свой мир и освободить его от захватчиков-алиферов, решивших, что остров Драконов принадлежит Поднебесной.



«Последнее королевство»

Спустя триста лет в Зенвул возвращаются птицы и животные. Сквозь ковёр из пепла пробиваются цветы и трава. Ульвийский народ, изгнанный с родных земель проклятием некромантов, держит путь домой, чтобы вернуть себе то, что принадлежит им по праву — возродить свой народ и возвеличить Зенвул.



«Эра королей»

Более четырёхсот лет назад, когда эльфийские рода были разрозненными и ради их объединении шли войны за власть, на поле сражения схлестнулись два рода — ди'Кёлей и Аерлингов. Проигравший второй род годами терял представителей. Предпоследнего мужчину Аерлингов повесили несколько лет назад, окрестив клятвопреступником. Его сын ныне служит эльфийской принцессе, словно верный пёс, а глава рода — последняя эльфийка из рода Аерлингов, возглавляя Гильдию Мистиков, — плетёт козни, чтобы спасти пра-правнука от виселицы и посадить его на трон Гвиндерила.



«Тьма прежних времён»

Четыре города из девяти пали, четыре Ключа использованы. Культ почти собрал все Ключи, которые откроют им Врата, ведущие к Безымянному. За жаждой большей силы и власти скрываются мотивы куда чернее и опаснее, чем желание захватить Альянс и изменить его.



«Тени былого величия»

Силву столетиями отравляли воды старого Источника. В Гилларе изгнанники поклоняются Змею, на болотах живёт народ болотников, созданный магией Алиллель. Демиурги находят кладки яиц левиафанов на корнях Комавита, которые истощают его и неотвратимо ведут к уничтожению древа. Королеву эльфов пытается сместить с трона старый род, проигравший им в войне много лет назад. Принцессу эльфов пытаются использовать в личных целях младшие Дома Деворела, а на поле боя в Фалмариле сходятся войска князя-узурпатора и Ордена крови.


✥ Нужны в игру ✥

Ян Вэй Алау Джошуа Белгос
Игра сезона

По всем вопросам обращаться к:

Шериан | Чеслав | Эдель

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенда Рейлана » О Рейлане » Список рас


Список рас

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Мир Рейлана населяет восемь разумных рас:

Люди
Ульвы
Ламары
Демоны

Алиферы
Драконы
Эльфы
Вампиры

Отдельно вынесены:
Некроманты - это не отдельная раса, раса - человек.
Полукровки

https://i.imgur.com/Tzp5xcs.png

https://i.imgur.com/at62fAm.png

https://i.imgur.com/gVsaMix.png

https://i.imgur.com/pLLOycF.png

ЛЮДИ

Они – те, кого можно встретить почти в любом уголке Рейлана. Они – любимые дети Творца. Они – самые непокорные и самые гордые существа этого мира. Они – Люди.

Общее описание.
Любой природный цвет глаз и волос. Цвет кожи - от белой мраморной до смуглой, зависит от места обитания человека. Рост - разнообразен, встречаются, как карлики, так и великаны - два метра и выше. Телосложение от худощавого до крайне тучного, так как люди из-за скорости процессов в теле склонны к полноте. Многие мужчины имеют растительность на лице, в зависимости от происхождения и народности носят усы и бороду. Причёска и одежда - личный выбор каждого человека, но чаще обуславливается его общественным статусом и занятием. Крестьяне нередко даже не красят свои грубые домотканые сорочки и шаровары, а праздничную одежду вручную вышивают. Дорогие ткани, будь то тонкое сукно из шерсти заморских овец, бархат, шёлк могут себе позволить только очень зажиточное купечество, знать и служители Люциана. Также статусными аксессуарами являться может что угодно: украшения из золота и самоцветов, перчатки из тонкой кожи или плащи с соболевыми воротниками. Такие символические детали, крой и состав платья сильно зависят от региона проживания, но, пожалуй, самой "человеческой" одеждой в Рейлане считаются котта, сюрко и кафтаны со сложными гербами - одежда многочисленного Остебенского дворянства и рыцарства. В целом же люди заимствуют некоторые элементы одежды у других рас, особенно если живут на торговых путях или в чужих землях. Так люди из Фалмарила не утруждают себя излишками ткани на теле, берсельцы иногда подражают изысканным и тонким платьям эденвельцев и деворельцев, с которыми торгуют, а жители лесных окраин и кочевники носят шкуры и меха так же, как и ульвы.

Особенности.
У людей самая короткая продолжительность жизни и самая слабая регенерация. Они подвержены всем болезням Рейлана, поэтому смертность среди них, особенно среди крестьянства в период сева и жатвы, очень высока. Но благодаря рождаемости и скорому развитию, как физическому, так и умственному, а так же развитию торговли, люди не только не исчезли как раса, став безликим плебсом в тени прочих, но и стремительно растут в числе и влиянии.
Новое поколение. Межрасовые браки нельзя назвать явлением массовым, но, поскольку люди совместимы со всеми расами Рейлана, большинство полукровок несут в себе именно их кровь и остаются впоследствии чаще во чреве человечества. Срок беременности женщины - привычные девять месяцев, нередки двойни, тройни и близнецы. В детородный возраст вступают люди рано, в 13-14 лет, а совершеннолетием считается восемнадцатилетие. Общая продолжительность жизни - 60-70 лет, но человеческие маги особенно известны своим долголетием и здоровьем.

Культура и общество.
Язык - людской, он же общий.
Люди расселены практически по всему миру. Живут группами, от кочующих банд или хуторов в пять дворов до многотысячных городов. Традиционно люди строят дома из камня и дерева, и именно человеческие зодчие дали распространение печи, однако кочевники и жители далёких земель живут и в шатрах, и плотах, хоть на деревьях под звёздным небом. Хозяйство среднего сельского жителя состоит из скотного двора и сада его семьи и общинных садов, полей, пашен или виноградников; мещанина - из дома с, возможно, некоторым числом деревьев и птицы, дворянина - из особняка, поместья или замка с различным набором слуг и дополнений. Ведение хозяйства среди слоёв победнее - общее дело и труд, чем беднее семья, тем раньше подключаются в дело дети и меньше занимаются ими до того момента. Мещане побогаче и, особенно, искусные ремесленники и крупные торговцы, могут себе позволить выучиться грамоте и выучить детей, но науки - занятие диковинное и наиболее актуальное для магов и докторов. Магов учить - дело тоже крайне затратное. Как и у низов - ремесло, у знати за пределами королевского двора навыки практические ценятся свыше наук и искусств. Каждый лорд, от самого захудалого барона с парой бедных рыцарей - это в первую очередь воин, хоть и очень разного мастерства, и эта традиция стала меняться лишь в последние годы с угасанием распрей. Хозяйствование - особая прерогатива леди, потому истинно-ценной для семьи будет дама, что считает лучше и охотнее, чем обращается с пяльцами и танцует, знает гербы лучше, чем звёзды на небе, осведомлена, что происходит и в кухне, и у швей, и даже умеет поить больного и помогать раненным.
Семьёй люди называют и прадедов, если живы, и детей дядьев, и многих, нередко не родных людей, в зависимости от того, как давно и близко живут. Чем больше может вместить дом, тем больше живёт с хозяевами людей, сирот-воспитанников, пажей и даже поклявшихся в верности рыцарей. Жить закрыто от соседей не принято и считается признаком недобрых людей, секретничающих, злоумышляющих.
Язык у людей названия не носит, так как с установления торговли был прозван просто - "общий", в него легко заимствуют множество слов. Количество диалектов и произношений людского языка во всех частях и у разных слоёв общества Рейлана поражает воображение. Строго говоря, неизменными от местечка к местечку остались именно торговые слова, так что нередко двое просто не смогут друг друга понять, и не обязательно, что ими окажутся лорд и спустившийся с далёких вершин горец.
Королевство Остебен как людское государство, занимая добрую треть материка, славна разнообразием природных ресурсов и безграничностью пашен. Хотя многие металлы недр люди в своих владениях за века пользования выработали, они всё ещё славны лучшими доспехами (хотя во многом обязаны этим живущим среди них драконам, на самом деле). Королевство делится с миром и изобилием хлеба, и красителями, и хорошей древесиной, и самыми разнообразными товарами, и даже умами и кровью. Это не шутка. Примерно со времён Северной войны Остебен попал под кабальные условия мирного договора с демонами и вампирами. Торговля идёт, но зависимость от хищных и традиционно считающихся враждебными Люциану-Творцу "тёмными" народами Фойрра и Бэлатора породила недовольство, которое передаётся из поколения в поколение, и сдерживается, кажется, лишь сговором жречества и дворянства вокруг сильного правителя.

Отредактировано Шериан (20-07-2014 20:02:59)

+1

2

https://i.imgur.com/qIjT1DU.png

https://i.imgur.com/BT8eXLd.png

https://i.imgur.com/isSS7CF.png

https://i.imgur.com/5BLZ6yB.png

УЛЬВЫ

Тяжело представить себе, что некогда этот диковатый, живущий в изоляции и находящийся на грани вымирания народ зародился у Источника Жизни вместе с другими сильвийцами. Наказанные проклятьем за гордыню отца, как и вампиры, ульвы были выброшены в Лунные земли ещё на заре мира. Одно время они процветали и в этом суровом краю, но разразившаяся три сотни лет назад война и появление Розы немёртвых опустошили их новую родину и отбросили перевёртышей вновь в тёмные времена.

Общее описание.
Обычно ульв, вышедший в люди, практически не отличается от них. Крепкие или поджарые, сильные физически и нередко - высокие, перевёртыши могут иметь любой естественный цвет волос и глаз, соответствующий месту обитания тон кожи и любые внешние приметы, свойственные человеческим существам. Выдаёт ульвов их запах, который чувствуют вампиры, демоны и собратья по крови. В одежде подражают людям, но выбирают удобство вычурности. Отличительная деталь в одежде - серьга в форме клыка (по ней же можно определить из какой стаи/племени ульв). Повадки зверя ульвы могут контролировать на разном уровне, но они всегда присутствуют и заметны внимательному глазу.

Особенности.
Лик волка. С совершеннолетием (16 лет) у ульвов происходит переход во взрослую жизнь, и он не только ритуальный. В преддверие первой фазы луны, первой, в семнадцатый год, молодые ульвы претерпевают физиологические изменения, сопровождаемые необоснованными эмоциональными всплесками, раздражительностью, жаром и превосходящей в несколько раз человека силой. В первое полнолуние со дня совершеннолетия ульвы перевоплощаются не по своей воле и принимают свою природу окончательно. Дальше - по желанию. Ульвы способны менять ипостась как сознательно, так и инстинктивно: при ощущении смертельной опасности, во время гормональных всплесков.
Физическое превращение в крупного волка вытягивает кости, меняет лицо, руки и стопы, добавляет мышцы, делая среднего ульва больше обычного волчьего собрата (рост колеблется от 70 до 95 см. в холке), быстрее и выносливее; покрыт прочной меховой шкурой, спасающей от ударов и холода. Ульвы сильнее всех сухопутных созданий в своих звериных ипостасях и, охотясь стаей, могут не бояться ни одной твари, кроме разумной.
Ульвы не используются в качестве ездовых животных и не имеют для этого подходящих физических данных.
Сила зверя. Перевёртыши - потрясающе живучие создания, несмотря на человеческую продолжительность жизни. Прочная шкура, сильные мускулы и ускоренная регенерация позволяют им хорошо чувствовать себя в глухом лесу и избегать смерти в тяжёлых обстоятельствах. Температура тела ульвов выше, чем у людей, поэтому представители этой расы редко болеют. Зимой они могут свободно купаться в реке и не замерзать, а так же не носить меховые плащи. Ульвы редко могут поладить со скотиной и ездить в седле - лошади становятся беспокойными в их присутствии - чувствуют в них волка.
Власть Луны. Жизнь ульвов построена вокруг их возможности пользоваться своими преимуществами на охоте и в бою, а способности, в свою очередь, от фаз Луны. За несколько дней до полнолуния сила зверя в перевёртыше почти угасает, оставляя только человеческие силы и некоторую вялость, чтобы нахлынуть снова с наступлением этой фазы луны, когда ульвы, наоборот, испытывают максимальный подъём.
Анимализм. Даже в человеческом обличии внутренний зверь помогает перевертышам. Они хорошо ладят с сухопутными хищниками и домашними животными, устрашают слабых и дичь, а чувства ульвов в человеческом обличье обострены. Ульвы лучше видят в темноте, чем люди, легче переносят низкие температуры, у них обострённый нюх - для этого не нужна ни полная, ни частичная трансформация. Для крепких (животных) когтей - она уже понадобится.
Нечувствительность к магии. Результат наказания за проступок Рандона - палка о двух концах. С одной стороны, ульвы вообще неспособны к магии и на них слабо действуют положительные чары. С другой - ульвы могут не бояться прямых магических воздействий и ментальных атак. Только колдуны высокого уровня могут пробить их шкуры, хотя окружённый кольцом огня, созданным с помощью магии, ульв всё равно сгорит как надо.
Ульвы устойчивы к слабой и низкоуровневой магии, если воздействовать на них напрямую, но сильный маг (от Мастера III-го уровня) могут наносить ульвам вред магией напрямую. Ульвийские тела дают небольшой приток магии во время расщепления, поэтому затраты на заклинание не оправданы. Из-за магического проклятия ульвов тяжело воскрешать, иногда практически невозможно. С этим может справиться только маг высокого уровня силы (от Мастера III-го уровня); чаще всего душу ульва переселяют в другое тело - человеческое. Ульвов можно поднять в качестве зомби и скелетов (все ульвы умирают в облике людей) - доступно от Мастера II-го уровня. Зомби-ульвы более свирепы, чем зомби других рас, и с большей охотой атакуют некромантов.
Новое поколение. Совместимы только с людьми и собратьями по крови. Срок беременности - 4-5 месяцев, количество детёнышей - 1-6 за раз. Детёныши будут в той ипостаси, в которой была их мать на момент рождения, известны были случаи, когда мать умирала, а принятый волками ульв дичал.
Культура и общество.
Язык - ульвийский, он же "волчий".
До того, как появился Зенвул, ульвы обосновались в лесах Лунного края. Там жили, по сути, как индейцы, но после того, как по соседству с ними поселились люди, которые не жаловали волчий народец, приняли решение сплотиться и создали город, подобный человеческому, чтобы жить там спокойно и заявить о себе, как разумных охотниках. Им это удалось. Город, принимавший и выпускавший кочующие стаи, процветал, а люди и оседлые ульвы жили бок о бок. О своих корнях они забыли. Ульвы, которые остались в лесах, подобного не одобряли и пророчили гнев Рандона. Собственно, его и получили, когда пришли некроманты.
Со времён Северной войны ульвы в большинстве своём избегают городов, живут небольшими стаями с поселениями в глубине лесов, обнесёнными частоколом. Жилища выглядят как обычная деревянная хижина с небольшим двором, а более воинственные общины предпочитают шатры из шкур. Промышляют охотой, рыбной ловлей и собирательством, реже - создают наёмничьи отряды, служат следопытами, занимают какие-либо городские должности. Ненавидят некромантов за то, что они отравили их землю и принесли немало бед в недавней кампании. Негативно относятся к вампирам и демонам. Презирают ламаров, ведь по легенде это они виноваты в том, что их изгнали из Силвы и лишили магического дара. Пренебрежительно относятся к людям-остебенцам, которые годами пытались их уничтожить, причисляя к нежити. Чужаков не жалуют. В торговле государств, идущей по морю огромными числами не участвуют, но приторговывают мехами, шкурами, ягодами, молодым ульвийским вином и тем немногим, что можно найти в их опустошённом войнами краю.

https://i.imgur.com/eVSlVjI.png

https://i.imgur.com/ArHWw6c.png

https://i.imgur.com/8aPy03g.png

https://i.imgur.com/nqgUu6d.png

«ОТСТУПНИКИ»

Перевёртыши - то, чем были они изначально, ещё до того, как проклятье Аллора настигло Рандона. Бог и Древо Жизни даровали им способность принимать лик любого зверя. Анимагия, а также способность общаться и повелевать животными, с давних времён была подвластна перевёртышам. Они могли принимать облик любого зверя или птицы, но, едва Древо было уничтожено, а народ - проклят, многие последователи Рандона утратили эту способность и покинули родные земли, отправившись в вечные скитания.
Отступники - те перевёртыши, которые отреклись от бога и остались на отравленной земле. С годами они нашли способ частично вернуть себе магические силы и смогли вновь принимать облик зверей. Многие из них, родившись или проживая долгую жизнь на отравленной земле, видоизменились (мутировали), застряв в полузвериной форме. В то время как одни перевертыши довольствовались связью с животными или птицами, имея лишь части звериного образа (уши, хвост, когти, перья и т.д.), иные - становились зверолюдами, теряя человеческие черты практически полностью. В запущенной стадии - теряли человеческое самосознание, живя исключительно инстинктами.
С недавнего времени отравленный источник был полностью очищен, а Змей, которому поклонялись отступники, - уничтожен. Это дало перевёртышам возможность покидать болота и отправляться за пределы Топей в поисках иной жизни, ведь, найдя Рандона и освободив его от древнего проклятия, они смогут вернуть себе все магические силы.

Разновидности отступников
Магический источник, как и сила Змея, повлияли на перевертышей самым разнообразным образом.
полный контроль магических способностей. По сути своей, перевертыши – отличные анимаги. Они могут без проблем принимать облик любого зверя или птицы и неотличимы от него, и могут принимать облик человека, зачастую имея в поведении схожие со зверем черты или повадки. Облик самый разнообразный: от мышей до оленей и медведей.
частичное обращение. Для этого типа перевёртышей это единственная форма, в которой они могут существовать. Они выглядят как люди, но имеют какие-то части зверя (кроличьи уши, оленьи рога, лисий хвост, орлиные когти или даже клюв).
антропоморф. Не имеют возможности полностью оборачиваться зверем или человеком. Они, как ни странно, - наиболее близки к облику своего бога после проклятия. Выглядят как прямоходящие животные, покрытые шерстью, имеющие хвосты, лапы, звериные морды. За годы жизни в таком состоянии они научились общаться друг с другом (иногда речь может быть искажена из-за особенностей строения челюсти), и в целом жить как обычные люди. Они максимально близки к тем зверям, на которых похожи (медведям, совам, крысам), но выглядят крупнее них. Двухметровую мышь-перевертыша вы здесь не встретите, а медведя – вполне. Кроме того, среди антропоморфов встречаются и воины, и кузнецы, и гончары. Форма их лап больше похожа на человеческие руки, что позволяет им пользоваться бытовыми предметами без больших проблем.
одичалые. Это те перевертыши, на которых отравленная магия Вита оказала такое сильное воздействие, что они полностью или практически полностью утратили человечность. Зачастую их облик либо полностью похож на звериный, либо близок к нему. Они агрессивны и нападают как на других отступников, так и на другие расы. Например, паукообразные часто плетут сети и охотятся на других. Даже имея звериный черты и полностью утратив человеческие – они намного крупнее обычных зверей (гигантские пауки, огромные змеи и т.д.). Атропоморфы наиболее уязвимы для тёмной магии и тоже могут становиться одичалыми.

Все перевертыши без исключения обладают хорошим нюхом, зрением, звериным чутьём и силой (с поправкой на выбранного зверя и индивидуальные особенности). Они могут общаться со своим видом и другими животными и птицами. В некоторых случаях – повелевать ими в рамках анимагии и некоторых направлений магии природы.

0

3

https://i.imgur.com/Wr08yie.png

https://i.imgur.com/nnY8VON.png

https://i.imgur.com/BLmrbhb.png

https://i.imgur.com/aIjiubH.png

ЛАМАРЫ

Рождённые на берегах острова Силвы, ламары живут бок о бок с братьями-эльфами, позабыв большую часть прошлого, ныне известного лишь по стенам храма покинутого города Единства. Перевёртыши, чья история тесно переплетается с народом Лунных земель, живут, поклоняясь своему Богу – Аллору. От него они получили имя «ламары», что в переводе с их языка означает «дети океана». Их соседи, эльфы, называют их фалмари – «народ волн».

Общее описание.
Ламаров часто воспринимают за эльфийских полукровок из-за формы их ушей. Кожа от светлой до золотистой загорелой. Мужчины среднего роста - от метра семидесяти и до метра восьмидесяти, женщины ниже, миниатюрны и хрупки. Цвет волос колеблется от светло-русого до молочного шоколада, но в моде всегда алхимические краски, потому и похожие на водоросли косы фалмарильцев особо не удивят. Народ волн выдают их глаза; цвет соответствует морской палитре. Наряды ламаров многие народы осуждают за излишнюю откровенность. Одежда из лёгких полупрозрачных тканей, которые от дуновения ветра или шага развеваются, как паруса кораблей или напоминают покорное море. Женщины надевают топы, оголяют животы и часто демонстрируют бёдра в вырезах длинных юбок или выбирают платья с удлинённым подолом, но открытыми плечами и руками. Мужчины, наоборот, ценят простоту. Рубашки, туники, халаты, штаны и шаровары, которые не сковывают движения, жилеты на голое тело и мягкая обувь. Чаще встречается сочетание из: рубашки свободного покроя, поверх неё накидки-халата, которая редко подпоясывается (может быть без рукавов, длина варьируется от личных предпочтений ламара. Чаще всего украшается фамильными гербами); штанов (иногда зауженных к низу), а так же высоких сапог из тонкой кожи. Придерживаются мягких морских тонов. Любят украшения, в которых преобладают элементы морской тематики (жемчуга, ракушки) и некоторые виды драгоценных камней (изумруд, сапфир, аквамарин). Мужчины ограничиваются серьгами, женщины носят серьги и браслеты, вплетают в волосы ленты, цветы, коралловые заколки, нити с жемчугом или ракушками. Мужчины, как правило, стригутся коротко, у женщин волосы не ниже поясницы.

Особенности.
Лик ундины. У каждого ламара свой облик, за исключением жабр – они появляются у всех. Рыбий хвост, чешуя, змеиный хвост, перепонки, щупальца, присоски - индивидуально, зависит от родословной и личных качеств перевёртыша. Вы вольны наделить ламара внешними чертами любого морского обитателя (хоть лангуста, хоть ската, хоть электрического угря, на что хватит вашей фантазии). Пахнут солью, «морем», иногда водорослями, зависит от местообитания ламара.
«Зов моря». Желание принять водную ипостась. Проявляется в том случае, если ламар долго не контактировал с родной стихией или же противился зову. Чем моложе ламар, тем сильнее Зов. Выражается он в резкой головной боли, ломе суставов, лихорадке и боли во всём теле. После совершеннолетия ламар может контролировать своё перевоплощение, до - спонтанно, при контакте с водой.
Сила народа волн. Физически ламары плохо развиты и по силе ничем не отличаются от человека. Они отличные пловцы и ныряльщики, как при перевоплощении, так и без него, выдерживают давление глубин, но плохо переносят высокие и низкие температуры. Климат других стран им не подходит. Ламары легко находят общий язык с морскими обитателями и могут общаться друг с другом под водой. Предчувствуют шторм. Обладают высокой скоростью реакции и проворством. Им нет равных среди магов Воды, но чуждую им стихию Огня контролировать не могут.
Новое поколение. Совместимы с людьми и эльфами, бывают союзы ламаров со своими же полукровками. Срок беременности – 5 месяцев. Совершеннолетие наступает на тридцатом году жизни, а общая продолжительности жизни - 300-400 лет.

Культура и общество.
Язык - ламарский, в истинной форме доступно невербальное общение с морскими обитателями.
Ламары отличаются своей любознательностью, изобретательностью и любовью к природе. К представителям других рас относятся лояльно, охотно и много торгуют. Территории для поселения ламары занимают исключительно рядом с водным источниками. Дома многих ламаров представляют собой небольшие двухэтажные постройки из камня и дерева, их украшают камушками, ракушками, морским орнаментом, фресками, картинами, мозаикой, статуэтками, цветами. Выдержаны традиционно в лазурном, зелёном, белом, голубом, синем цветах с помощью красок на извести и глине, хотя нередки в и непокрашенные стены из песчаника. Изображают на стенах, как наружных, так и внутренних, дельфинов и китов, иногда других обитателей морей и океаном. Во дворах есть купальни и пруды, нередко сам дом имеет атриум - главный зал для встречи гостей с бассейном. Ламары ценят природный свет, поэтому в их домах много окон и зеркал. Иногда делают в домах отражатели лунного света - конечно, не так светло, как от свеч, но привычнее для обитателей глубин.
Промышляют ламары рыбной ловлей, добычей жемчуга, драгоценных камней, а так же их обработкой. Выращивают экзотические фрукты и делают рыбные деликатесы, однако лучшее блюдо всегда приготовит мастер из свежего улова. Занимаются кораблестроением, в чём им нет равных. Искусные маги-стихийники, способные контролировать погоду при достаточном мастерстве, именитые картографы. Среди ламаров нередко встречаются любители пиратского дела.

0

4

https://i.imgur.com/t0YbNkY.png

https://i.imgur.com/eIgOfGo.png

https://i.imgur.com/VVbhugs.png

https://i.imgur.com/PJI2V2P.png

ДЕМОНЫ

Дети Фойрра были прокляты ещё до своего рождения: их Бог пролил кровь Верховного Бога, за что теперь расплачиваются его последователи. Самые разные аспекты порока и чрезмерности отражаются в них. Демоны, проклятые и отверженные многими народами, лишь подтверждают репутацию своего праотца, сея хаос и разрушения там, где появляются, а остебенские инквизиторы, главные демоноборцы, считают тёмное пламя недр очищающим и священным, и во имя него свершают своё чёрное правосудие, чем - о, ирония! - тоже воплощают великий недуг - фанатизм.

Общее описание.
Демоны выбирают себе облик человека, который соответствуют их возрасту и натуре, потому дитя Фойрра может принимать облик и в виде субтильного юноши, и роскошной женщины, и старика, и некрасивого босоногого ребёнка. При этом смена смертной оболочки (облика) не является чем-то редким и очень трудным: ритуалы и магия могут помочь демону буквально забрать понравившееся лицо. Выдаёт сыновей Фойрра их запах, который чувствуют вампиры и ульвы – для них демоны пахнут пеплом и серой. Сильвийцы (эльфы и ламары) также способны распознать их по тёмной ауре, потому, как и многим тёмным народам, на благодатный остров ход демонам за редким исключением закрыт.

Особенности.
Истинная ипостась. В облике человека могут быть хорошими магами и воинами, но все их способности и сила раскрываются только в истинной форме. Перевоплощение не болезненное, но отнимает время: от пяти и до десяти минут в зависимости от опыта демона, нужные, чтобы сохранить смертную оболочку на будущее. В своем истинном обличье демоны разнообразны, от звероподобных низших до антропоморфных высших, с рогами, копытами, хвостами, кожистыми крыльями, чешуёй и наростами.
Тёмная сущность. Каждый демон непременно несёт в себе печать порока, тягу к разрушению и хаосу. Это - отражение проклятья их отца. Саботаж и асоциальный образ жизни нередко приводит демонов, особенно средней силы и ума, в темницы или на очищающий костёр Огненной инквизиции. Судят их по законам стран, где ловят, и очень редко, если внесён залог, просто переправляют туда, откуда явились - в Кабалу Фойрра.
Порождения Хаоса. Фойрр даровал своим сыновьям выносливость и разную силу, каждому по уму и нраву, из-за чего демоны сильно отличаются между собой. Такого, которому не поддаётся хотя бы элементарная магия, найти очень сложно, на зов редкой гончей не откликнется камень или пламя. Нередко демоны с полноценным человеческим обликом также изучают Магию Хаоса, угодную их богу. Однако есть у таких склонностей и большой минус. Созидательные школы - Природа и Целительство - не поддаются демонам абсолютно. Других высших магов: чаровников, псиоников и мистиков, а так же практиков не родных демонам стихий Воды и Воздуха можно найти только среди самых родовитых и разумных из них, чаще всего составляющих аристократию Кабалы.
Носитель души. В наказание за непокорность Люциан даровал демонам слабое место, от которого они с годами научились избавляться, чтобы продлить срок своей жизни. Душа демона находится не в его теле, а в носителе - какой-либо вещице или звере. Если демон погибнет, то он сможет переселить свою душу в другое тело и таким образом возродиться.
В случае гибели носителя души - душа демона умирает вместе с ним. Смерть носителя = смерти демона, даже если они не слиты воедино с его телом. Если же душа демона была в каком-то предмете, то при его разбивании, душа демона вырывается и может вселиться в первое попавшееся тело в радиусе 5-8 метров (тот, в кого она вселилась, становится одержимым). В случае, если вселиться некуда, душа гибнет без права на перерождение.
В идеале, для перерождения души в другом теле - нужно тело подходящей расы, пола, силы и возраста, чтобы его захват происходил максимально удачно. Возможно подселение в другое тело (людское, например), но в таком случае демон теряет все демонические способности (не может сменить облик, не может переселить душу в другое тело, не может использовать магию Хаоса). Переселение души - это специальный ритуал по связыванию души из носителя с новым телом с минимизированием шанса, что в теле окажется две души вместо одной.
Душу можно переселить из носителя один раз!
У демона может быть только один носитель на всю жизнь. Демон рождается с душой в теле, в день его рождения - душу при помощи ритуала переносят в носителя. Считается, что это нужно сделать сразу после рождения, пока душа новорожденного демона не слилась с телом целиком.

Важно! Демону нужна связь с его носителем. Он всегда должен быть где-то поблизости. Уходя от носителя дальше 200 метров, демон слабеет, теряет физическую и магическую силу. Чем дольше и дальше он от носителя, тем быстрее демон чахнет - гниёт, тлеет и умирает.

Новое поколение. Когда демон решает продолжить свой род, он принимает душу в тело, делая себя уязвимым. Повторное переселение души в носителя невозможно! Мешать кровь демоны могут только с вампирами и людьми, но результаты бывают настолько плачевны, что сами демоны этого всячески избегают. Без души дать начало жизни демон не может, поэтому описывая полукровку или бастарда приводите хорошее обоснование для его появления! Срок беременности – в пределах девяти месяцев, ребёнок рождается в том обличье, в котором была его мать во время родов. Истинный облик держится не более двух-трёх суток, в пределах которых маленький демон как правило перевоплощается, чтобы сохранить силы. Больше двух детей никогда не рождается, да и двойня – большая редкость.

Культура и общество.
Язык - общий, он же людской. Хотя своего языка демоны не имеют, их подземный диалект имеет довольно много уникальных понятий и слов.
Демоны мало заботятся об общем благе и процветании своей расы, иначе, наверное, они давно бы объединились, размножились и захватили большую часть мира. Но этого не случилось и случится вряд ли. Дети Фойрра - народ фестивальный и иррационально стремящийся к самому разнообразному гедонизму. Эгоистичная парадигма их общества породила культ Силы и Красоты, и в своих подземных городах, куда заманивают людей и свозят рабов, чтобы поддержать своё процветание, демоны проводят большую часть своей долгой жизни именно в любви к себе и конкуренции с другими.
Хотя демоны разнообразны и сильны в истинном облике, всестороннее развитие себя, безупречный человеческий образ и всяческое подчёркивание своих "изюминок" являются обязательным условием выживания, и чем выше демон рангом - тем сильнее на этом акцент.

! Обращаем ваше внимание на то, что человеческая форма для демонов - это вопрос выживания за пределами Кабалы. Что касается родины демонов - нет никакой необходимости её использовать (за исключением личной прихоти демона, что спишут в обществе на причуду, а особо ярые отчизнолюбцы воспримут, как неуважение к демонической расе). Кроме того, подземные города Кабалы представлены подземельями, полными ядовитых испарений, в которых могут выживать только демоны (в человеческом облике - тоже, потому что внутреннее наполнение демона остаётся тем же).

Демоницы не менее воинственны, чем мужчины, а в древние времена, пока города ещё не возникли, "праздники жизни", полные насилия и оргий, достигали невероятных масштабов и жертв. Лишь установление власти и порядка сильных немного обуздали проклятое племя и направили их хаотические порывы в более мирное русло.
Нынешние демоны - торговцы, наёмники и искусники разных ремёсел. Непременно с "горчинкой". Хорошим тоном в их обществе считается жизнь полная развлечений, разврата и чрезмерности, при этом не обязательно - в Кабале. Распространять безудержное хаотическое веселье популярнее всего в людских землях из-за наибольшей уязвимости и ближайшего расположения, и от этого работы у ищущих и уничтожающих демонов инквизиторов не переводится с момента основания их ордена.
Демоны живут столетиями, совершеннолетия по меркам своего общества достигая в 137 лет, когда аристократа впервые после юности, полной развлечений и занятий по вкусу, не только допускают, но и призывают к политической жизни в родной Кабале. При том, что рождаются и развиваются они до двадцати-двадцати пяти как люди, это довольно ярко подчёркивает, насколько инфантильна и переменчива демоническая молодёжь. В случае войны против Кабалы, впрочем, обязаны принимать в ней участие все демоны, способные сражаться.
Как участвующее в торговле с миром государство, Кабала поставляет в изобилии металлы для ковки оружия, само оружие и доспехи, редкие алхимические элементы, которые находят в их подземных владениях, а также деликатесы из растений с острова Лимб или удивительной флоры и фауны подземных грибных рощ. Более прочего покупают демоны рабов, вина и ткани.

0

5

https://i.imgur.com/zL0k1JA.png

https://i.imgur.com/hp0XaGz.png

https://i.imgur.com/xDwQ0oh.png

https://i.imgur.com/2O7dKIV.png

АЛИФЕРЫ

Четырёхкрылые Стражи, предводитель и праотец которых не заслужил зваться сыном Создателя. В их распоряжение небо, и с Драконьева зева они несут в Рейлан, как добро со справедливостью, так и зло с хаосом.

Общее описание.
Превалирующее большинство алиферов – воины. Высокие или низкорослые, со складной фигурой. Мужчины, как правило, атлеты, а девушки - стройны. Роста бывают как среднего человеческого (165 см), так и крайне высокого (два метра и выше), женщины в среднем значительно ниже мужчин. Строение тела схоже с человеческим, отличают алиферов остроконечные уши (похожи на эльфийские) и две пары сильных крыльев с оперением, которые материализуются по желанию их обладателя. Цвет варьируется от светящегося белого до искрящегося чёрного. Глаза преимущественно синего цвета, исключения бывают редко. Цвет волос колеблется от снежно-белого до иссиня чёрного. Предпочитают короткие стрижки. Кожа смуглая. В одежде предпочитают удобство и защищенность. Чаще всего это удобный костюм с элементами доспеха, характерными как для мужчин, так и для женщин. Женщины никогда не надевают платья. Из украшений отдают предпочтение серьгам.

Особенности.
Небесная армия. С раннего детства алиферов учат сражаться, поэтому встретить среди них того, кто не обладает магией или не умеет держать оружие в руках практически невозможно. Они рождены для того, чтобы в один день, когда Люциан решит призвать их себе на помощь, очистить мир от грязи. В мирное время не вмешиваются во внутренние конфликты как целая сила. Сильны и выносливы, с отличной армейской подготовкой и дисциплиной.
Сосуд души. При рождении каждому алиферу даруется Сосуд Души. Считается, что если его разбить, алифер потеряет всё: станет обычным человеком, померкнут его крылья – он больше не сможет летать и потеряет все связи с божественной искрой небесного воинства. Сосуд как правило выглядит как продолговатая колба 4х2 см. с прозрачным стеклом по бокам, а выше к цепочке имеет две пары серебряных крыльев. Случается, что алиферу при рождении даруется Сосуд с тремя парами крыльев, но таких детей, «помазанных» Богом, крылатые боятся, поэтому избавляются от них, едва они рождаются. Они считают, что шестикрылые алиферы - происки бога демонов, Фойрра, и рождены лишь для того, чтобы нести беды своему народу, обрекая мир на безмолвие Хаоса. Сосуд Души - ахиллесова пята алиферов, достаточно завладеть им для того, чтобы повелевать крылатым, или разбить, чтобы обречь на безрадостную жизнь со скорой смертью обычного человека.

Важно! Ношение Сосуда души также накладывает определённые ограничения на алифера. Алифер не может использовать крылья или магию, если он отходит от Сосуда дальше 10 метров.

Крылья алиферов магического происхождения. Они появляются и исчезают по желанию алифера при наличии Сосуда души (без Сосуда у алифера нет крыльев), по этой причине одежда на алиферах не рвётся, когда они появляются. Однако крылья алиферов после материализации имеют физическую форму - они из плоти и крови, - их можно ранить; раны на них болят, кровоточат и тоже нуждаются в заживлении (магией, мазями, эликсирами и т.д.). Если алиферу вырежут крылья, то они не отрастут обратно. Магия Сосуда души не вернёт их.
Служение. Алиферы – пограничники, стражи баланса. Каждый сам для себя выбирает, по какому пути он пойдёт и как его жизнь повлияет на судьбу мира. Один может родиться целителем или светлым магом, стараться изменить Рейлан в лучшую сторону, другой может сеять хаос и разруху, видя в этом особое проявление равновесия. Были случаи, когда алиферы кидались из крайности в крайность, выступая в роли непорочных ангелов или же отличались жестокостью и чёрствостью душ, приравниваясь в том к некромантам и вампирам клана Виан. Выбрав путь в своё совершеннолетие, алифер, как правило, всю жизнь следует своему выбору, не меняя его.
Новое поколение. Совместимы с алиферами и людьми. Срок беременности – девять месяцев. Способность летать появляется на седьмом году жизни. Совершеннолетие наступает на шестнадцатом. Общая продолжительность жизни – в пределах трёхсот – четырёхсот лет.
Волшба. Могут использовать, как светлую, так и тёмную магию (магию Хаоса), но не имеют способностей к некромантии и анимагии.
«Помазаны создателем». Алиферы подвержены воздействию Розы немёртвых. Регенерация ниже, чем у вампиров, но всё же превышает людскую, позволяя выносить болезни и раны, даже смертельные, чуть дольше.

Культура и общество.
Язык - общий, а также весьма точно понимают и воспроизводят голоса птиц.
Об алиферах мало известно внешнему миру. Они компактно живут в своём небесном городе Алир, что парит над островом Драконий зев, хотя ведомые личными поисками и любопытством могут появляться одиночно и небольшими группами по всем уголкам мира. Как народ алиферы закрыты и скрытны, в союзы и войны не вступают, послов в небесный город (что, впрочем, ожидаемо) очень редко берут, массово с другими расами не торгуют, но при этом вполне лояльно относятся к любым смертным существам, кроме демонов, порождений Фойрра. Появились алиферы сравнительно недавно, но когда точно - сказать сложно, поскольку, имея возможность прятать свои крылья, одинокие странники вполне сходят за обычных эльфов, ламаров или их помесь. Выбираясь за пределы своего милитаристического государства, предпочитают тот же образ жизни, что и драконы - свободный и позволяющий заниматься интересными вещами в удовольствие. Хотя нередко путь алифера проходит в одиночестве или узкой компании, они присоединяются к разным организациям, усматривая какое-то важное свершение для себя в их рядах.
Иногда алиферов называют так же ночными сиренами за их чарующее пение, которое никого не оставит равнодушным, или каэлитами, что в переводе означает «стражники». Легко находят общий язык с крылатыми и нередко тренируют соколов, коршунов и почтовых птиц.

0

6

https://i.imgur.com/ji8OQet.png

https://i.imgur.com/QFFV06s.png

https://i.imgur.com/4zsMLwT.png

https://i.imgur.com/TDQNoVt.png

НЕКРОМАНТЫ

Считается, что маг, становящийся некромантом, теряет свою душу, поэтому он лишен каких-либо эмоций. Некромант – это не отдельная раса, а свойство магического дара, способ жизни и, иногда - призвание. Это люди, обладающие способностями к недоступной более никому магии из потустороннего мира - мира теней, и подпитывают их тёмную волшбу не только мана и денежное вознаграждение, но и заложенные некроманту клиентами души.

Общее описание.
Люди, обладающие даром некромантии, как правило, пытаются немного выделиться из общей массы. Выкрашивают волосы в чёрный, если не родились с ним, реже – в бардовый, синевато-чёрный, фиолетово-чёрный. Используют пудру, если жизнь в городах, которые не видят солнце, сделала их недостаточно бледными. Придерживаются тёмных тонов и некоторой атрибутики в одежде: перчатки, робы, накидки и плащи с капюшоном, высокие сапоги. Капюшон, как правило, натянут на лицо, оставляя на виду только тонкую, бесчувственную нить губ. Треугольники, амулеты, кости песочные часы считаются некими традиционными украшениями для некромантов.

Особенности.
Влияние кристалла. В центре земель Альянса, согласно легенде, находится кристалл, в котором Безымянный заключил всю тёмную силу и жизнь мира некромантов. Кристалл питается всем светлым, что есть в человеке, поэтому находиться в городе некромантов светлые маги или другие расы длительное время не могут, чувствуя подавление и постепенно нарастающее опустошение. Он лишает чувств, часто даже некоторых фрагментов. Он делает людей, выбравших тёмный путь, неразговорчивыми и бесчувственными. Часть человека умирает, стоит ему ступить на путь некроманта. Долгие столетия он преображал жителей Альянса, но с годами его влияние уменьшилось. И люди, живущие в тесной близости с кристаллом, стали сами выбирать, жить им с эмоциями или без них. Анейротовцы, как истинные, остаются малоэмоциональными, они держат чувства под контролем, стараясь сохранить тот идеал тёмного мага, какой с годами даже природа попыталась изменить. Радиус действия кристалла не распространяется на всю территорию Альянса. Чем дальше город находится от города-столицы, тем меньше на него оказывает влияние кристалл и тем «живее» в нём жители. Самые восточные окраины и вовсе не населены тёмными магами.
Волшба. Некромантия дарует способность обращать смерть, воскрешая недавно погибших, призывать и контролировать нежить, создавать полчища слуг-скелетов и многое другое. Магия некромантов в той или иной степени сильно связана со смертью. Понятие «жизни» сильно искажено, поэтому не всякий некромант может качественно провести обряд воскрешения. С годами некроманты, утратившие способность отрекаться от эмоций, практически утеряли свой дар Воскрешения. Эмоции мешают им использовать тёмную магию, потому что тёмная магия – и есть эмоции. Не могут использовать светлую магию (целительство, природную) – она вызывает реакцию, схожую с аллергической. Некромант чувствует себя неуютно, исцелению поддаётся неохотно, словно все законы природы таким образом решили на нём отыграться за всё плохое, что он сделал миру.
Аура тёмного. Верный спутник тёмного мага. Чем сильнее маг, тем «насыщеннее» аура. Некоторым представителям других рас кажется, что от них пахнет землёй, кладбищем, трупами, что вполне естественно, учитывая их образ жизни и профиль. Их аура давит, в особенности на светлых существ. Ульвов заставляет щериться. Некроманты чувствуют своих. Их магия оставляет сильный след, который с годами становится слабее, но при желании его можно прочесть. Волшба каждого мага индивидуальна, поэтому, имея определённые знания, некромант может точно сказать, кто наложил заклинание. Свою магию, даже скрытую, чувствуют хорошо.
Дар. Могут общаться с нежитью; легко находят общий язык так же с воронами, крысами - словом, падальщиками и другими созданиями, которых причисляют к верным спутникам тёмных магов.
Плата. Предпочитают брать за свои услуги не только деньги, но и души. Осуществляется сделка с некромантом, по итогам которой маг выполняет оговоренную работу, а взамен получает душу заказчика. Заказчик не может пообещать некроманту не свою душу; он ответственный только за свою. По завершению подобной сделки некромант может предать. Расторгнуть сделку с некромантом невозможно. Чем больше душ у некроманта, тем он сильнее и тем качественнее будет его работа.
Новое поколение. В парах редко сходятся со светлыми магами, потому что терпеть общество друг друга не могут. В связи с тем, что влияние кристалла задевает эмоции, многие тёмные маги становятся бесплодны или асексуальны. В годы расцвета мощи кристалла популяция Анейрота сильно сократилась и тёмные маги, желавшие передать свой дар наследнику, часто крали детей у своих более удачливых собратьев. После того, как влияние кристалла уменьшилось, численность снова возросла, но и сейчас многие тёмные находят больший интерес в обучении уже готовых талантов, нежели не доставляющей им удовольствия игре в лотерею "роди наследничка и убей пару десятков лет, чтобы вырастить из него что-нибудь стоящее".

Культура и общество.
Язык - диалект общего, в ходу, особенно в гримуарах, множество слов и выражений - написаны рунами и глифами.
Прагматизм и холодный расчёт. Некроманты не делают ничего, что не могло бы принести им выгоду. За свои услуги берут дорого, в договорах всегда есть определённые лазейки, которыми некромант непременно воспользуется, чтобы оставить заказчика с носом.
Территория их государства условно поделена на девять городов, с городом-столицей Анейротом. В нём расположен Замок Альянса Девяти – власть всей территории мира некромантов сосредоточена именно в их руках. В него входит восемь магов, каждый из которых имеет власть в одном из городов земель Альянса. Они беспрекословно подчиняются Магистру Призыва.
Учитывая особенности влияния кристалла, запад и центр Альянса принадлежат преимущественно тёмным магам, а «чистые земли» к востоку населяют преимущественно «светлые» (для некромантов), чья ворожба не связана с аспектами смерти и тёмных материй и создаёт своеобразный баланс сил в этой стране на юге материка. Как два полюса, столица - Анейрот, и самый восточный город - Пантендор, контрастны, но влияние самого светлого города в Альянсе невелико. Отчасти это объясняется тем, что дар Безымянного - кристалл - не имеет на этот город абсолютно никакого влияния. Тёмные маги яро презирают своих собратьев-целителей, стихийников и природников, а те слишком заняты обустройством своих владений и мирны, чтобы бороться за власть.
Жилища некромантов защищают ожившие мертвецы, скелеты, нежить и заклинания, а светлые маги в контраст и протест нередко защищают порядок в своих общинах с помощью големов, элементалей и прирученных животных.
К представителям других рас некроманты относятся с безразличием, иногда остервенением или неприязнью по своей бездушности. Редко встают на сторону других существ, а другие расы заинтересованы в том, чтобы тёмные маги не вмешивались в ход разбирательств, потому как знают, что потом придётся дорого заплатить за такую «помощь» - и дело не только в душах. Именно амбиции тёмных магов некогда осквернили Лунные земли и выпустили в мир Розу.
Ведущими занятиями как некромантов, так и магов Альянса в целом являются в сами магические услуги - воскрешение, исцеление, продажа артефактов, книг магического и научного содержания (гримуаров), создание неживых помощников и образование. Производство, которое ведут сами некроманты, особенно в тёмных городах, лишённых солнечного света, сконцентрировано именно на обеспечении собственных нужд в материалах. Однако, таких как они достаточно немного, а абсолютное большинство остального населения традиционно занимается ремеслом и торговлей, привозя еду в нещедрые края и увозя достижения очищенного от эмоций разума.

0

7

https://i.imgur.com/AB2CGs5.png

https://i.imgur.com/sOe0ZbH.png

https://i.imgur.com/hBndt4P.png

https://i.imgur.com/dglRa0S.png

ДРАКОНЫ

И отделились от Пламени два новых лепестка, и приняли они форму, обрели тело. Стали первыми Драконами – Мать и Отец. И дали начало роду Огненных. И родили они детей своих, а дети их своих детей, и дети детей тоже произвели потомство. Так Драконы пришли в этот мир и остались в нём.

Общее описание.
Внешне драконы, скрывающие свою сущность, выглядят как обычные люди, со светлой кожей. Рост от полутора до двух метров, мужчины выше женщин. Мужчины обычно имеют подтянутое тело, в меру мускулистое, и это не результат многочасовых ежедневных тренировок или работы в кузне, столь привычной для драконов, а дар природы. Женщины-драконы изящны и грациозны, но хрупкостью тоже страдают редко. Цвет волос от соломенного до каштанового, реже - чёрного и никогда - белого или серого. Чаще присутствует лёгкий «огненный» оттенок от слегка золотистого до насыщенно медного. Глаза драконов обычно зелёные (от серо-зеленого до почти изумрудного) или карие (от янтарного до чайного). Одежду подбирают в соответствии с тем народом, среди которого живут или с которым соседствуют. Драконы предпочитают украшения из благородных металлов и драгоценных камней.
Важно! Драконы Драак-Тала и Драконьего зева, как правило, темноволосые (от каштанового до иссиня-чёрного) и имеют миндалевидный разрез глаз с нависающим верхним веком. Проще говоря, они азиатской внешности. Для драконов Края света характерно ношение ханьфу.

Особенности.
Истинная ипостась. Некогда, говорят легенды, драконы жили в одном облике и им хватало пищи, но с тех времён утекло много воды. Теперь молодой дракон может принять свой истинный облик по собственному желанию не ранее совершеннолетия. Драконы четырёхлапы и перепончатокрылы, часто имеют длинный хвост с шипом или тупым и жёстким наростом, длинную шею, вытянутую морду, пасть с острыми клыками и змеевидные глаза с вертикальными зрачками. Все тело, за исключением крыльев, покрыто плотной чешуей, толщиной в палец и размером до двух ладоней взрослого мужчины. Это - природная броня дракона, очень прочная, но в то же время гибкая, и невероятно ценится на чёрном рынке как материал прочнейших среди лёгких кожаных доспехов. Обычные стрелы не могут пробить чешую. Размеры тела ящера 10-20 метров, зависят от крупности человеческого облика. Перевоплощение магическое, мгновенное: одежда на драконах не рвется и после возвращения в человеческую ипостась остаётся на них. В истинном облике драконы не могут разговаривать, только отвечать мыслеобразами - картинками или "голосом в голове", что не имеет никакого отношения к дару псионики.
Душа дракона. Цвет драконов во многом зависит от их внутреннего настроения в момент первого перевоплощения, он приобретается и не меняется в течении жизни, но нередко отражает или определяет путь, которым ящер пойдёт. Драконы бывают любого естественного цвета и примерно однородной окраски, светлее-темнее-с оттенком на крыльях - не больше. Самые радостные крылатые ослепительно белы, самые озлобленные и разгневанные в свой первый полёт - черны.
Сила и магия. Драконы хвастают отличным слухом и зрением. Они достаточно сильны и выносливы, что на крыльях, что на ногах, и  обладают даром стихийной магии. Большая часть предрасположена к стихии Огня, меньшая - стихии Воздуха. Крайне редко встречаются драконы, владеющие магией Земли. Вода чужда им, поэтому найти среди драконов мага стихии Воды невозможно. Колдовать могут только в облике человека, однако огнём магическим дышат из пасти. Весьма уязвимы для магии хаоса и магии воды.
Новое поколение. Совместимы с людьми, вынашивают и растят детей как люди. Совершеннолетие наступает на двадцатом году жизни. Рождается обычно один, реже два ребёнка. Общая продолжительность жизни дракона - триста-четыреста лет. До двадцати лет драконы растут и развиваются как обычные люди, дальше процессы затормаживаются.
Некоторые драконы (включая диких), придерживаясь истинной сущности, вместо живорождения откладывают яйца. Спустя два-три месяца после зачатия самка в истинном облике может отложить одно яйцо. Для созревания яйцо нужно держать в тепле, на углях, постоянно поддерживая температуру. Скорлупа у яйца прочная, немного шершавая. Длина яйца 30 см., а диаметр — 20 см. Самые крупные яйца весят до 7 кг. Яйцо созревает три месяца. Вылупившийся детёныш пробудет в облике дракона до полутора лет, после чего сможет принять облик человека. Драконы, рождённые из яиц, вылупляются одного цвета. Зелёного (самки) или синего (самцы) в зависимости от пола. С перевоплощением в совершеннолетие, цвет меняется.

Культура и общество.
Язык - общий.
Своего государства у драконов нет. Возможно, это связано с тем, что они вольные существа и образовывать колонии не в их вкусе, хотя ранее раса жила цивилизованно и компактно даже без людского обличья. Увы, их культура была утеряна с катаклизмом, уничтожившим их родину, и последние перенесённые в известный ныне Рейлан крупицы осели отчасти по фольклорам горцев, отчасти - в остебенской ювелирной традиции отчасти - где-то ещё. Драконы живут по всему миру Рейлана. Чаще всего не более двух-трёх семей в городе. Также очень любят гористую местность. Почему? Тоже вопрос, ответить на который сложно. Из наименее предпочитаемых земель - Фойррова Каббала и Северные земли. Больше всего драконов в людских и эльфийских городах.
Представители этой расы отличные оружейники и ювелиры, иногда - также талантливые зачарователи. Очень часто можно встретить именно их кузни и лавки, а кто из других торговцев металлом работает - знает хоть через пять рук крылатого мастера. Кроме того, драконы обладают отличной памятью, а их долгая жизнь и приобретенный опыт делают их отличными учителями. Тяга к мирному существованию и порядку нередко толкает драконов также в городскую стражу, вольные самозваные рыцари и ряды орденов.
Важно! Некоторые драконы живут в собственной резервации в горах Алавес - в деревне Драак-Тал, скрытой от чужаков, где сохранились исконнодраконьи традиции воспитания воинов. Также драконы проживают на Крае света, острове, который некогда целиком принадлежал драконам. Драконьи традиции сохранились и тут.

0

8

https://i.imgur.com/C6NEjjS.png

https://i.imgur.com/TZ2y0nX.png

https://i.imgur.com/z1tFQDP.png

https://i.imgur.com/S8n8eKF.png

ЭЛЬФЫ

Эльфы, что значит «сияющие», как и их братья ламары, живут на острове Силва, в благодатном и тёплом краю. Они были рождены с любовью к миру и хранят его частицу в себе, а их - хранит их создательница-богиня, Алиллель. Или, по крайней мере, так считается наивными друзьями из-за моря: искусство и философия войны всегда жило в их обществе, просто эльфы предпочитают стрелы мечам и коварный ловкий трюк - ненужной резне.

Общее описание.
Эльфийское происхождение выдают вытянутые длинные уши с заострёнными кончиками. Волосы обычно светлые или тёмные, длинные, как у мужчин, так и у женщин. Цвет глаз бывает разнообразный. Мужчины-эльфы, в отличие от людей, совсем не имеют бороды и усов, а женщины не бывают полногруды. Кожа у эльфов светлая, но хорошо загорает.
Рост эльфов колеблется от 170 до 180 сантиметров. Высокие, стройные и подтянутые, внешне хрупки и на деле - грациозны и довольно выносливы. В одежде эльфы предпочтение природными цветам. Сильно заметна разница между горожанами и сельскими, лесными эльфами: если в городах лёгкие и летящие одежды из хлопка, льна, шёлка и - зимой - бархата в моде у обоих полов, то жители глухих деревень ходят практичнее и проще, в зависимости от промысла местечка, и в сыромятной коже, и в домотканых полотнах, и в шкурах и шерсти в холодный сезон.

Особенности.
Непревзойденные следопыты. Эльфы обладают отличным острым зрением, что делает их первоклассными лучниками, и чутким слухом. Они хорошие бойцы, хотя ближнему бою предпочитают дальний и волшебство. Им характерен лёгкий шаг - могут пройти по земле, не примяв ни травинки или по сугробу, не провалившись в него, там где другой завязнет по пояс, передвигаются почти бесшумно. Свободно карабкаются по деревьям, могут бегать и прыгать по ветвям. Из них выходят прекрасные следопыты и лазутчики. Выносливее людей, болезням практически не подвержены.
Дети природы. Эльфы умеют находить общий язык с любым животным: успокоить разбушевавшуюся лошадь, отвести оскалившегося пса.
Аура тёмного. Эльфы, как светлые существа, не могут долго выносить компанию тёмного мага. Она давит на них, как морально, так и физически. Если в присутствии эльфа активируется тёмное заклинание, постепенно ухудшается самочувствие; он чувствует недомогание, головную боль, может потерять сознание.
Новое поколение. Совместимы с ламарами, людьми и себе подобными. Эльфы рождаются примерно через год после зачатия, при этом отмечается именно день зачатия, а не день рождения. Их разум развивается быстрее, чем их тело: к первому году жизни они уже умеют говорить, ходить и даже танцевать, их более быстрое умственное взросление заставляет людей считать молодых эльфов старше, чем они есть. При этом по меркам своего народа эльф считается совершеннолетним только к 60 году жизни, хотя выглядит в этом возрасте на двадцать лет. Эльфы не стареют и не дряхлеют в привычном понимании. Их возраст навскидку - косвенное отражение жизненного опыта и мироощущения. Общая продолжительность жизни светлого народа около 600-700 лет, на деле до почётного возраста доживают единицы, "стачиваясь" о время годам к пятиста.

Культура и общество.
Язык - эльфийский.
Несмотря на свою любовь к природе, эльфы, какими их знают сейчас другие расы, обустроили людные и невероятно красивые города, пусть и в тесной близости с ней. Появились каменные улицы, изящные дома в окружении садов и цветников. Всё ещё остаётся изрядная доля куда менее возвышенных и более земных эльфов, которые предпочитают жить в лесах, строят как легендарные дома на деревьях, так и вполне обычные сельские дома, и спокойно ведут свой промысел, но таких с каждым десятилетием становится всё меньше: молодёжь тянет блеск городов и столицы.
Эльфы – обладатели тонких длинных пальцев, что, вместе с природным музыкальным слухом, делает их отличными музыкантами. Особенно они любят струнные инструменты типа арф, лютен и им подобных, вторыми по популярности являются свирели и флейты.
Для эльфов характерно монархическое правление, которое передается по наследству вне зависимости от пола наследника. Немногие благородные семьи, пережившие период раздоров, Северную войну и собирание короной земель не имеют, как правило, земельных владений помимо небольшого поместья или городского особняка.
Эльфы славятся своим оружием, но торгуют им за пределы острова ограниченно, как диковинными и редкими игрушками, предпочитая продаже смерти ценные породы деревьев, пряности, красители, травы и фрукты. Поставляют зелья, прекрасную бумагу, а так же музыкальные инструменты, ткани и украшения.

0

9

https://i.imgur.com/F9ER38v.png

https://i.imgur.com/vXDdEad.png

https://i.imgur.com/rQ5pXgm.png

https://i.imgur.com/Q5WpDwJ.png

ВАМПИРЫ

Вампиры, дети ночи, ночные охотники - их называют по-разному. Они происходят от бога Бэлатора, с которым от момента своего создания разделили силу, ловкость, красоту и, конечно, изгнание в ночь. Вампиры считаются единым народом с собственным государством, но на деле меж собой различаются разительно. Тяжело спутать представителя одного клана с другим, а их нежные взаимоотношения являются залогом раздробленности даже во времена единых границ и законов.

Общие особенности вампиров.
Закон чистоты крови. Силу и развитие расовых способностей вампира определяет чистота его крови и качество родословной. Сильнейшие живут до семи столетий, внешне старея незначительно, способны переносить прямые солнечные лучи и регенерировать даже повреждения важных органов. Дети от браков между разными линиями крови не могут раскрыть потенциал ни одной из них полностью, а потому также считаются слабее чистокровных. Вампиры, обращённые из людей, получают часть способностей крови создателя, но неизменно слабее своих вторых отцов и являются во многом гораздо более уязвимыми, чем люди.
Цена "бессмертия". Способности и долголетие представителей расы заключаются в огромном запасе жизненных сил, и этот запас необходимо пополнять. Помимо простой пищи вампиры нуждаются в приёме крови раз в несколько дней, иначе начинают испытывать истощение, впадают в безумие, и, если не находят источник крови, в конце концов погибают. Избавить вампира от голода без поглощения крови может только специальный замещающий артефакт, который стоит непомерно дорого.
Ядовитые клыки. Врождённая особенность вампиров, призванная облегчить поиск крови разумных существ - самой сытной пищи, наделяет их укус дурманящим эффектом, приближающим жертву к состоянию безудержной эйфории. Вызывает привыкание. Яд вырабатывается у всех вампиров: чистокровных и обращённых, но им редко пользуются вампиры клана Виан. Их клыки немного длиннее, чем у других, да и сами они любят плоть раздирать, а не доставлять "мясу" удовольствие.
Второе рождение. Проклятая кровь вампиров сильна - она способна не только обезболивать и ускорять регенерацию ран, но и полностью изменять людей, превращая их в детей ночи. Обращение запрещено Кодексом Крови, но случается с согласия (иногда без) будущего обращенного. Обратить можно только человека. Другие расы не подвержены воздействию яда, светлые обречены на мучительную смерть. Для обращения человека вампиру достаточно укусить его и напоить своей кровью. Превращение человека происходит не мгновенно, а в течении дня и ночи. За это время организм меняется, и не всегда безболезненно: озноб, ломота в мышцах, тошнота, головокружение, жажда - всё это может сопровождать новообращённого. Внешне бывшие люди практически не меняются - остаётся шрам от укуса, появляются вампирские клыки, немного короче и тупее, чем у истинных. Обращенные обладают лишь частью способностей истинных вампиров, а неудобства и ограничения от проклятия терпят без сильной крови вдвойне. В первые месяцы своей жизни новые вампиры особенно хрупки, даже солнечный свет может их убить. Живут дольше людей, но меньше чистокровных - двести-четыреста лет (зависит от возраста, в котором обратили). Обращённые стареют медленнее людей, но процесс необратим - за шесть лет бывший человек состарится на год.
Проклятье Солнца. Молодые и обращённые вампиры получают от воздействия лучей на кожу ожоги, а старшие, пусть и сопротивляются свету, теряют силы до человеческого уровня. Любое использование расовых преимуществ - регенерации, магии крови, силы и скорости, а также просто продолжительное нахождение на солнце вызывает значительное усиление жажды и скорое истощение.
Уязвимость к обсидиану. Вулканическое стекло и составляющие его металлы вызывают у вампиров резкую аллергию, снижающую расовые способности подобно воздействию солнца. Нанесённые оружием из таких материалов раны медленно заживают, а отравление мелкими частицами истощает вампира и наиболее вероятно приводит к смерти.
Расовой магией вампиров является Магия Крови. Владеющий минимальным магическим даром проклятый способен управиться с собственной жизненной энергией, даже если не осилил стихии и плох с простейшей бытовой волшбой.

Четыре клана вампиров
Камэль (пер. благородный) - являют собой цвет вампирской расы. Главные черты образа клана – благородство и спокойствие. Вся власть в Северных землях сосредоточена в их руках. Большая часть представителей клана - высокие, статные вампиры исключительно аристократичной наружности. У них, как и у всех вампиров, длинные вогнутые к концам уши. Их зачастую называют «князьями» не только за аристократизм в поведении, но и характерные благородные черты. Внешность заботит их едва ли не в первую очередь. Высокий рост, как у мужчин, так и у женщин, цвет волос исключительно белого цвета, цвет глаз колеблется от прозрачно-белого до иссиня чёрного. В одежде предпочитают убранства белого, реже, чёрного тонов, с элементами красного. Императорским особам свойственны исключительно белые одеяния. Имея самую сильную и чистую кровь среди всех кланов, рождённые в этом клане вампиры способны претерпевать боевую трансформацию, приравнивающую их по силе, скорости и выносливости к ульвам. Из-за того, что браки с обращёнными и вампирами других родов приводят к неизбежному ослаблению этой способности, Дома клана малочисленны и заключают браки между братьями и сёстрами. Проклятье защищает кровь от болезней, поэтому традиция таких браков остаётся неизменной.

Арис (пер. доблестный) - представляют касту воинов вампирского общества. Прославленные сила, выносливость и мастерство северян - заслуга бойцов именно этого клана. Чистокровные Арис, как правило, среднего роста, спортивного телосложения. Цвет глаз и волос: холодный серый, стальной или же смоляной. Встречаются блондины. Стрижки короткие: у женщин до плеч, у мужчин волосы едва покрывают вампирские уши. Обладают способностью контролировать ресурсы и потенциал своего тела в совершенстве, достигая предела возможностей и успешно переживая последствия таких всплесков. В одежде присутствуют элементы доспеха, Арис ценят больше удобство и практичность, чем красоту и изящность. Доблестные заботятся о чистоте крови куда меньше, чем о безопасности родины и личной славе, поэтому клан едва ли не самый большой по численности из-за вампиров низкого происхождения. При напряжении тела могут преодолевать расстояние в 5-10 метров одним "скачком". Вампир развивает большую скорость за счет чего создается впечатление телепортировки из одной точки в другую, где "расплывчатый двойник" следует за ним. Длительное использование способности может погубить вампира. Скачки делаются с перерывами (не больше 4-х). Злоупотребление способностью чревато внутренним кровотечением в желудок. Арис будет тошнить кровью  с каждым новым скачком.

Лэно (пер. соблазнитель) - это дневной клан и образец всего, что вы слышали о распущенности вампиров. Физически наиболее слабые, но устойчивые к солнечному свету, эти вампиры являются обитателями самого южного из островов архипелага и наслаждаются долголетием в необычном для прочих детей ночи тёплом климате, даре Альвийских вод. Клан известен не только устойчивостью к солнцу, но и самым значительным магическим потенциалом своих благородных семейств. Магия течёт в жилах Лэно со времён, возможно, ещё более древних, чем империя и сами кланы, поэтому эти вампиры остаются уважаемыми в строгом обществе северян. Питаются исключительно животной кровью. Этот клан выделяется несуразностью цвета волос и глаз, который может быть насыщенно черничного, вишневого и других ярких и вызывающих цветов.

Виан (пер. жестокий) - клан с дурной репутацией, воплощающий всё, что вы знаете о бесчеловечности вампиров. Низкорослые, бледные, темноволосые (чёрные или рыжие) и красноглазые Виан не могут похвастаться силой, но, полагаясь на инстинкты хищника и прекрасное ночное зрение, становятся отличными убийцами и налётчиками. Это немногочисленный клан, где установлен жёсткий матриархат и существует всего одна благородная семья, являющаяся правящей династией, - к счастью всех остальных, конечно же. Несмотря на государственные законы, они как практиковали, так и продолжают промышлять мародёрством и рабовладением, становясь причиной большинства конфликтов с соседями. Остроты также добавляет популярность среди Виан богини Феюрэ и кровавых ритуалов в её честь. Мстительные и гордые, живут по своим законам. Большая часть женщин этого клана ненавидит и презирает мужчин. Враждебно и с презрением относятся ко всем расам Рейлана, в том числе, к своим собратьям из других кланов.

Боевая трансформация. Вампиры способны частично менять своё тело. Увеличиваются клыки, кожа приобретает бледный мраморный оттенок, зрачки увеличиваются, меняют цвет и форму (багровые с вертикальным зрачком). В состоянии трансформации вампир способен видеть в темноте очертания предметов, а так же отличать тёплые предметы от холодных. Увеличиваются и крепнут ногти на руках; их можно использовать, как дополнительное оружие (что не настолько эффектно, как когти ульва во второй ипостаси). Временно увеличивается скорость и сила вампира. Использовать свои способности вампир может не больше получаса. За это он расплачивается истощением, дикой усталостью и жаждой крови. Трансформация может быть частичной. В мирное время не применяется.
Новое поколение. Потомство способны иметь только чистокровные вампиры. Генетически совместимы с вампирами, людьми и демонами. Срок беременности - шесть месяцев. Обычно это один ребёнок, реже - два. У одной пары не бывает больше трёх детей. Вампиры испытывают серьёзные проблемы с деторождаемостью. Вампиршам необходимо "наесть" большое количество крови, чтобы забеременеть. В благоприятных семьях в редких исключениях вампирши способны к деторождению до совершеннолетия (со 110 лет), при обычном раскладе способность появляется после совершеннолетия или не появляется вообще. Беременные вампирши потребляют много крови. После беременности и родов вампирше необходимо снова наедать запас крови, чтобы появилась возможность зачать повторно. На это могут уйти годы и десятилетия и, как правило, трёхсотлетние вампирши уже не способны к продолжению рода, если исчерпали резервы своего тела в юности.
Дети вампиров первые годы жизни питаются материнским молоком и энергией, которую крадут через прикосновения - она заменяет им кровь. Развитие у вампира до восьми лет происходит быстрее, чем у человека (рано начинают ходить и говорить, проявляют активный интерес к окружающему миру), после - рост и развитие замедляются (1:6) до 119 лет, в 153 (23) внешний возраст "замораживается" и после 300 вампир медленно начинает "стареть" (1:10). Так в 119 вампир будет выглядеть на 18, в 125 - 19, в 153 - 23... в 300 - 30, а в 350 - 35. В связи с тем, что вампиры долгожители, совершеннолетними они считаются на 119 году своей жизни. Чистокровные убеждены, что к этому возрасту вампир успевает набраться необходимого жизненного опыта для того, чтобы считаться взрослым.

Культура и общество.
Язык - вампирский, северное наречье, он же иногда зовётся "язык крови". Далеко не все незнатные молодые вампиры знают родной язык.
Становление
Исторически сложилось, что создания Бэлатора заселяли северо-запад Рейлана. Основным ремеслом было военное, они стяжали разной степени громкую и кровавую славу, ещё в древние времена начав приносить в жертву своему пантеону захваченных овец Создателевых. Проклятье только скрепило разрозненные группы в Северных землях, на архипелаге, где удобная для охоты ночь длилась дольше, а люди, которых минула кара и превращение, не все могли массово уплыть прочь, спасаясь от угнетения. В ходе естественных исторических процессов вампиры объединились сначала в кланы, а позже, после продолжительных конфликтов и междоусобиц, создали единое государство, в котором компактно проживают и по сей день. Из-за невообразимой продолжительности жизни представителей старших родов, сформировавших знать, а также огромной пропасти в силе, этот народ к концу первого тысячелетия своего существования подошёл крайне традиционным.

Настоящее
Современные вампиры - народ кастовый с наиболее значительным классовым и гендерным неравенством среди всех жителей Рейлана. Общество, созданное и объединённое Двенадцатью Великими Домами оказалось очень неповоротливым и несклонным к переменам в костяке своём, что вызывает противоречия в группах нижнего порядка, состоящих из рядовых вампиров и людей, чей век короток. Дистанция между народом и властью неописуемая, поэтому порядок в стране поддерживается, скорее, силой Императора и страхом наказания, чем реальной гармонией и совершенством законов, поэтому теперь, когда молодой наследник короны не успел утвердиться на троне, а самостоятельные благородные дома развязали свои игры за власть, спокойствие Северных земель подошло к опасной черте.

Уклад жизни.
Вампиры предпочитают ночной образ жизни, обычный рабочий день начинается с заходом солнца, однако нередки исключения в связи со взаимодействием с другими расами, представителей которых изрядно приросло в их северных городах.
Раньше людей и нелюдей, почти все из которых могут утолить жажду крови детей ночи, не защищали никакие законы, но теперь, конечно, Северные земли стали более гуманны и открыты для чужеземцев. С этой новой пока эпохой связано не одно любопытное явление. В землях вампиров полно борделей и разных злачных мест, которые практически представляют собой скорее пункты донорства и рынки крови, где клиент за удовольствие утоляет жажду. Просто развлечься в тоже можно, как и продать кровь, но многие идут в такие места добровольно именно ради дурманящего укуса и необычных ласк. «Поцелуй чистокровного вампира лучше, чем плотские утехи» - так скажет вам любой, кто уже хотя бы раз пробовал. Старейшины Мирдана, помнящие старые времена более суровых и строгих нравов, не одобряют подобного рода заведения, они объявлены нелегальными, но без вмешательства Императора бордели, даже кричащие о своём существовании вывесками, сложно прикрыть. Другой вопрос, можно ли вообще побороть их без дополнительных мер, ведь не очень богатым и необразованным молодым вампирам легче найти пропитание, торгуя частями своих тел, а прибыли приезжих доноров, даже не заинтересованных в разврате, слишком велики, чтобы бояться руки закона.
К обращённым вампирам относятся пренебрежительно. Им трудно найти сколько-нибудь достойную работу и занять высокий пост. Обращение запрещёно Кодексом Крови, но Виан систематически его нарушают. Есть и те, кто решает стать вампиром добровольно, но и так, и так утвердиться в обществе не чистокровному будет тяжело, особенно если обративший покровитель его бросил или выгнал.
Каждый клан имеет свою территорию в виде крупного острова архипелага с крупным городом. Для Арис – Сеонес, Виан – Хериан, Лэно – Нерин, Камэль – Мирдан. Городом-столицей всех Северных земель, в котором проживает правящий Дом Голубой Крови, императорская семья, является Мирдан. Живут вампиры «с размахом», семьями-кланами, родственники беднее - при тех, что богаче, поэтому их жилища – это, как правило, замки или двух- и трёхэтажные особняки. Каждый клан занимается изготовлением того или иного товара и за это известен во всём Рейлане: Арис делают оружие и боевой арсенал, моды и ювелирные изделия Камэль - изысканы и разнообразны, магические артефакты и свитки Лэно потягаются с самыми лучшими конкурентами из Альянса, а работорговцы Виан на своих быстроходных судах, прячущихся в айсбергах и фьордах, пусть демонов ненавидят, а прочих - презирают, знают где и как достать любой живой товар. Кроме того, на юге Северных земель занимаются виноделием, в горах разводят скот, делают ткани и одежду.

Сводки по фактам

Факты о вампирах

- вампиры пьют кровь и не могут жить без нее. Подойдёт практически всё: кровь людей, других вампиров, эльфов, и даже противных большинству ульвов и демонов;
- вампиры пьют кровь животных (особенно клан Лэно), утоляют голод, но не получают от неё дополнительных сил;
- кровь драконов, как сильный магический компонент чуждой детям ночи природы, требует умеренности - не больше, чем небольшой глоток, иначе легко выжечь себя изнутри и погибнуть в муках;
- без крови вампир слабеет, теряет разум и умирает в срок от двух недель до нескольких месяцев;
- вампиры могут и едят обычную пищу, получают от неё удовольствие и насыщение, но жажду крови обычной едой не перебьёшь;
- вампиры пьют кровь тех, кого любят. Это позволяет им установить эмпатическую связь, делиться фрагментами воспоминаний и утолить голод;
- раны заживают быстрее после употребления крови;
- вампиры быстрые и сильные, особенно Арис и Камэль;
- видят в темноте, особенно Виан;
- чуют запах крови на большом расстоянии, однако нюх может быть временно отбит большим количеством резких сторонних запахов;
- не переносят на дух ульвов и демонов: от первых сильно разит псиной, от вторых - пеплом и серой. Бывают исключения, обусловленные личной симпатией;
- наиболее благоприятное время суток для жизни и дел - вечер после заката и ночь;
- выход под солнце сопровождается тщательным подбором одежды, чтобы закрыть как можно больше кожи и защитить глаза, хотя в хмурый день высокородный вампир может даже лицо не прятать;
- после смерти не становятся прахом, за исключением обращённых, если те в первые месяцы жизни сгорают на солнце;
- вампиры не боятся крестов, священных знаков и святой воды (в Рейлане нет христианства), но из-за чуткого обоняния не любят чеснок и лук;
- серебро не причиняет особого вреда, нанести серьезную рану можно только оружием из обсидиана;
- если напоить раненного кровью вампира, то его раны затянутся быстрее. Кровь вампира, пролитая на рану, обезболивает. Частое употребление крови вампира чревато зависимостью (в случае разных доноров) или превращением в гуля, подчиняющегося одному вампиру;
- истинные всегда сильнее обращенных, более старый вампир сильнее молодого, сытый вампир сильнее голодного.

0

10

Полукровки
Получают от своих родителей не только плюсы, но и минусы, причём минусы - чаще и очевиднее. Большая часть жизнеспособных полукровок происходит от человеческой крови, внешне мало не отличается от людей и живёт со своими людскими родителями, иногда вообще не подозревая в детстве, что отличается чем-то от остальных. Это вполне нормально, учитывая то, что даже в вездесущем и гибком человеческом обществе примесков не жалуют, а женщин, например, родивших от демона или в том подозреваемых, в Остебене сжигают на кострах. Часто метисы либо бесплодны, либо считаются слишком несимпатичными парами, чтобы дальше продолжать порочную практику кровосмешения. Множество квартеронов и полукровок во втором поколении рождаются мёртвыми или гибнет в детстве. Хотя известны более-менее стабильные помеси рас, они не обосабливаются, вымирая или растворяясь среди людей. Иные философы даже шутят, что именно в этом и есть сила детей Люциана, слабейших и многочисленных: медленно поглощать в себя всех прочих.

Таблица совместимости рас

человек

эльф

дракон

ламар

ульв

алифер

вампир

демон

человек

эльф

Х

Х

Х

Х

Х

дракон

Х

Х

Х

Х

Х

Х

ламар

Х

Х

Х

Х

Х

ульв

Х

Х

Х

Х

Х

Х

алифер

Х

Х

Х

Х

Х

Х

вампир

Х

Х

Х

Х

Х

демон

Х

Х

Х

Х

Х

Полуульв, человек/ульв

У полукровки есть вторая ипостась, однако неполная. Он не может принять полноценный облик волка, но может перенять от родителя некоторые черты: волчий хвост, уши, острые клыки, влажный и чуткий нос, прочные ногти-когти. У каждого индивидуально. В обычное время он ничем не отличается от человека, но по желанию может перекинуться в свою полуформу, чтобы получить обострённые чувства и реакцию. Могут общаться с волками, приручают псов. Скот, несмотря на смешанную кровь, чувствует в них волка, поэтому не все лошади охотно пустят к себе на спину полуульва. По силе не отличаются от обычного человека, но хорошо тренируются, подвержены тем же болезням, регенерация медленная, как и у людей. Живут как средние люди. Иногда проявляют отторжение магии, иногда - очень слабый дар.

Человек/алифер

От родителя-алифера могут унаследовать только небесный цвет глаз и лёгкость в общении с пернатыми. Сосуда души не имеют, проживают человеческий век, ничем не примечательны - талантливые маги среди этих полукровок так же часты, как среди людей.

Полудракон, человек/дракон

Живут дольше людей, лет 150-200, умирая внешне ещё недряхлыми, но седыми стариками. Иногда наследуют драконью ипостась, зависимость ясна не до конца, но предположительно сыновья - от драконов и дочери - от дракониц. Часто, даже не зная о крылатом происхождении, продолжают заниматься привычными для драконов ремёслами, охраной порядка и огненной магией, но обязательной расположенности к этому не имеют.

Полуэльф, человек/эльф

Один из самых распространённых, жизнеспособных и принятых среди родительских народов вид кровосмешения, который в портовых городах за годы общения дал корни целым поколениям симпатичных людей (иногда их называют эльфинитами, если в родословной не разобраться без пинты) с разной долей эльфийской крови, чьё разнообразие черт велико. Чистые же полукровки - то есть те, которые являются помесью в первом поколении, выглядят как гибкие люди с заострёнными листовидными ушами. Полуэльфы хорошо приспособлены к жизни в лесу, имеют зоркий глаз и неплохой слух, предрасположенность к общению с животными, природной магии и анимагии и очень уязвимы для влияния тёмной волшбы. Живут чаще среди людей, хотя на острове Силва их и их потомков немало. В зависимости от личных жизненных сил, нередко доживают до трёхста лет, умирая в глубокой старости.

Человек/ламар

Внешне мало отличаются от полуэльфов, разве что более субтильной комплекцией. Слабее обоих родителей, очень зависимы от мягкого морского климата и часто страдают ихтиозом при переезде в более сухие места. Неплохие плавцы.

Ламар/эльф

Потомство от подобного союза бывает редко, чаще всего ребёнок гибнет ещё в утробе матери. От обоих родителей полукровки наследуют заострённые ушки и сильную привязанность к природе и морю родного края. Продолжительность жизни невелика даже для народа волн - лет до двухста, стареют медленно, но неизбежно. Ловки, но хрупки, в выносливости уступают чистокровным родителям на порядок. Регенерация ослаблена, подвержены разным болезням и пагубному влиянию тёмной магии. Не имеют выдающихся по сравнению с родительскими расами предрасположенностей к магии, но часто именно магами и становятся, если имеют дар.

Ревенант, человек/гуль

Человек, родившийся от матери-гуля. От рождения обладают способностями гуля, в частности, могут использовать Магию Крови и похвастать небольшими клановыми свойствами вампиров, которые повлияли на мать. Расплачиваются дневной слабостью и боязнью обсидиана. Для поддержания своих способностей ревенант обязательно должен пить кровь вампиров, если некормлен - слеп как сыч в полдень. В былые времена, когда вампиры не слишком считались с мнением других рас относительно кровавых пожертвований голодающим северянам, ревенанты были замечены и специально выведены людьми, чтобы защищаться от ночных охотников и предупреждать налёты. При смешении двух полугулей возникали целые родословные охотников на вампиров, чьи следы потерялись после Северной войны, но не забыты и, возможно, их всё ещё можно найти. Ревенанты живут долго, порядка 400 лет, очень редко не знают о своей природе и на уровне инстинкта любят вампиров. На обед и в кровяных колбасах.

Дампир, человек/вампир

Этот жизнеспособный и не слишком обиженный судьбой вид полукровок во многом подобен ревенантам. Живёт лет до четырёхсот, так же способен ограниченно применять Магию Крови, не нуждаясь при этом в крови. Однако, в отличие от ревенантов, дампиры, как правило, вырастают среди людей, нередко не зная о своём происхождении, и замечательно входят в общество. Не испытывают жажды крови, но могут её употреблять - ускоряет регенерацию. Уязвимы к вулканическим сплавам, не боятся, но иногда сторонятся дневного образа жизни. Часто плодовиты в союзах с людьми. Случаи, когда полукровок от людей принимали в семье вампира - редкость, достойная целой книги.

Полудемон, человек/демон

Редкая смесь из-за особенностей зачатия детей демонами, и единственная, которую и демоны, и вообще весь остальной мир со скрежетом, но могут терпеть. Замаскированный полудемон ничем внешне не отличается от человека, и совсем не обязательно красив. Иногда могут быть инициированы и получать носителя, становясь, по сути, обычными демонами средней силы, если родитель был из высших. Редко, но могут и без отделения души от тела принять облик демона, но стоит он полукровке дней и годов жизни. В случае рождения двойни, оба ребёнка становятся полноценными представителями родительских рас: один - человек, другой - демон.

Демпир, вампир/демон

Ребёнок демона и вампира, когда кровь вампира доминирует над кровью демона. Получает внешние черты своего прародителя-вампира: острые клыки, когти, тонкие и заострённые уши. Демпиры значительно уступают в силе обоим родителям, немного - обращённым вампирам и дампирам, но положат на лопатки среднестатистического человека даже с минимальной подготовкой. Испытывают жажду крови, которая не так сильна, как у вампиров. Пребывание в лучах солнца доставляет им неудобства, а вулканическое стекло - смертельно. В целом - жизнеспособная помесь двух враждующих тёмных рас. Истории известны единицы демпиров, так как сам союз считается предательством с обеих сторон. Демпиры предпочитают растворяться среди нечистых на руку людей, живут не больше двухсот лет, неизвестно, оставляют ли потомство, а путь их полон презрения и трудностей.

Сацер, демон/вампир

Ещё одна вариация полувампира-полудемона, когда кровь демона доминирует. Разновидность опасная, нестабильная, презираемая как отродье и отродьем являющаяся. Помимо человеческого лица для маскировки, сацер получает частичную демоническую ипостась, в которую трансформируется от всплеска эмоций и очень болезненно. В гневе и после обращения эти полукровки сильны, захотят - оторвут руку и голову открутят, но, будучи берсерками по природе, уязвимы. Сацер нередко вредит себе сам, а залечить раны быстро не может. Как правило, отродья умирают ещё до рождения или в младенческом возрасте, самый большой долгожитель из сацеров умер в возрасте двадцати пяти лет. Неизвестно, был ли виноват сам со своей вспышкой гнева, или до чемпиона добрались чистокровные братья.

0

11

Произношение

Ульв - по родам не склоняется, др. варианты: женский - волчица, самка; мужской - волк, самец.
Ламар - по родам не склоняется, др. вариант: фалмари – по эльфийски. Применяется к женщинам в большей степени из-за «мягкого звучания».
Алифер - по родам не склоняется, др. варианты: небесный(ая), крылатый(ая), Страж.
Вампир - мужской - вампир; женский - вампирша, др. варианты: дети Ночи/Бэлатора, кровосос, кровопийца.
Демон - мужской - демон; женский - демон, др. варианты: сын/дочь Фойрра.
Некромант - мужской - некромант; женский - некромантка, др. варианты: тёмный маг/магесса, немёртвый(ая), проклятый(ая), некромаг.
Дракон – мужской – дракон; женский – дракон, др. варианты: огнедышащие, ящер.
Эльф - мужской - эльф; женский - эльфийка, др. варианты: светлый(ая), ушастый(ая), остроухий(ая).

0


Вы здесь » Легенда Рейлана » О Рейлане » Список рас