Легенда Рейлана

Объявление

Фэнтези, авторский мир, эпизоды, NC-17 (18+)

Марш мертвецов

В игре сентябрь — ноябрь 1082 год


«Великая Стужа»

Поставки крови увеличились, но ситуация на Севере по-прежнему непредсказуемая из-за подступающих холодов с Великой Стужей, укоренившегося в Хериане законного наследника империи и противников императора внутри государства. Пока Лэно пытаются за счёт вхождения в семью императора получить больше власти и привилегий, Старейшины ищут способы избавиться от Шейнира или вновь превратить его в послушную марионетку, а Иль Хресс — посадить на трон Севера единственного сына, единокровного брата императора и законного Владыку империи.



«Зовущие бурю»

Правление князя-узурпатора подошло к концу. Династия Мэтерленсов свергнута; регалии возвращены роду Ланкре. Орден крови одержал победу в тридцатилетней войне за справедливость и освободил народ Фалмарила от гнёта жесткого монарха. Древо Комавита оправляется от влияния скверны, поддерживая в ламарах их магию, но его силы всё ещё по-прежнему недостаточно, чтобы земля вновь приносила сытный и большой урожай. Княжество раздроблено изнутри. Из Гиллара, подобно чуме, лезут твари, отравленные старым Источником Вита, а вместе с ними – неизвестная лекарям болезнь.



«Цветок алого лотоса»

Изменились времена, когда драконы довольствовались малым — ныне некоторые из них отделились от мирных жителей Драак-Тала и под предводительством храброго лидера, считающего, что весь мир должен принадлежать драконам, они направились на свою родину — остров драконов, ныне называемый Краем света, чтобы там возродить свой мир и освободить его от захватчиков-алиферов, решивших, что остров Драконов принадлежит Поднебесной.



«Последнее королевство»

Спустя триста лет в Зенвул возвращаются птицы и животные. Сквозь ковёр из пепла пробиваются цветы и трава. Ульвийский народ, изгнанный с родных земель проклятием некромантов, держит путь домой, чтобы вернуть себе то, что принадлежит им по праву — возродить свой народ и возвеличить Зенвул.



«Эра королей»

Более четырёхсот лет назад, когда эльфийские рода были разрозненными и ради их объединении шли войны за власть, на поле сражения схлестнулись два рода — ди'Кёлей и Аерлингов. Проигравший второй род годами терял представителей. Предпоследнего мужчину Аерлингов повесили несколько лет назад, окрестив клятвопреступником. Его сын ныне служит эльфийской принцессе, словно верный пёс, а глава рода — последняя эльфийка из рода Аерлингов, возглавляя Гильдию Мистиков, — плетёт козни, чтобы спасти пра-правнука от виселицы и посадить его на трон Гвиндерила.



«Тьма прежних времён»

Четыре города из девяти пали, четыре Ключа использованы. Культ почти собрал все Ключи, которые откроют им Врата, ведущие к Безымянному. За жаждой большей силы и власти скрываются мотивы куда чернее и опаснее, чем желание захватить Альянс и изменить его.



«Тени былого величия»

Силву столетиями отравляли воды старого Источника. В Гилларе изгнанники поклоняются Змею, на болотах живёт народ болотников, созданный магией Алиллель. Демиурги находят кладки яиц левиафанов на корнях Комавита, которые истощают его и неотвратимо ведут к уничтожению древа. Королеву эльфов пытается сместить с трона старый род, проигравший им в войне много лет назад. Принцессу эльфов пытаются использовать в личных целях младшие Дома Деворела, а на поле боя в Фалмариле сходятся войска князя-узурпатора и Ордена крови.


✥ Нужны в игру ✥

Ян Вэй Алау Джошуа Белгос
Игра сезона

По всем вопросам обращаться к:

Шериан | Чеслав | Эдель

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенда Рейлана » О Рейлане » Магический гримуар


Магический гримуар

Сообщений 1 страница 24 из 24

1

0

2

https://i.imgur.com/JY01W5E.jpg

Магия в последнее время приносит массу хлопот. Если раньше, пару столетий назад, мы чувствовали себя едва ли не Демиургами и были способны действительно двигать и сокрушать горы, то сейчас… всё резко изменилось. Управлять Силой стало сложнее, да и не каждому дано, как говорится. И дабы наколдовать что-нибудь дельное — нужно быть, в первую очередь, достаточно сильным, чтобы почерпнуть ту самую ману изнутри себя и, скажем, призвать росток обыкновеннейшей виноградной лозы. Если раньше мы черпали силу отовсюду извне — от Демиургов, от самой жизни, то теперь вынуждены использовать то, что называют Даром.

Вильгельм Ройнфорд, практик магических искусств Академии Лейдера.

Общие понятия, связанные с магией

Магия (волшба, колдовство) — действие, направленное на достижение определенной цели, путём изменения и управления внутренней и внешней энергией. Магия может быть видна как невооружённым глазом, слышна, ощущаться кожей, так и требовать определённой концентрации, высокого мастерства мага и даже заклинаний, чтобы быть обнаруженной, особенно когда опытный маг хотел, чтобы воздействие осталось скрыто.

Четыре компоненты магических воздействий

Движение — едва заметный жест, движение глазами или качание кистью руки — или же мощный выпад всем телом или ритуальный танец, определяющий практически все свойства некоторой волшбы: силу, направление и концентрацию энергии. Жесты являются простейшим способом направления магической силы, но и при этом наименее предсказуемым и точным в руках нетренированного мага. С возрастом многие маги начинают отказываться от этой компоненты в творении заклинаний, кроме чаровников, которые сфокусированы на физическом единении энергий и материй и направлении их.
Слово — стихотворный напев, формула на синтетическом или мёртвом языке или простой приказ. Вербальные формулы существуют в огромных количествах для типовых заклинаний и являются самым достоверным наследием многих проб и ошибок. Силу слов при сотворении магии связывают с тем, что после физического воздействия телом волны голоса мага — самый осязаемый окружающим миром способ заставить ману следовать цели.
Фокус — как правило, зрительный или умозрительный, но и способный основываться на любом другом из органов чувств или их собирательном образе способ наложения заклинаний, помогающий определить точное направление и масштабы магического воздействия. Фокус является неотъемлемой частью заклинаний, творимых на расстоянии от мага и направленных на конкретный результат. Максимально развивают свой фокус мистики, оперирующие с материями пространства и времени, чтобы избегать неприятных сюрпризов в своей практике.
Воля — наименее очевидная и наиболее сложная для освоения многих новичков компонента магии, хотя в юном возрасте проявляет Дар не реже, если даже не чаще, чем все остальные. Способность одной силой воли направить магическую энергию считается показателем сплочённости духа и разума в маге и встречается в более высоких уровнях мастерства, где дуэли и цеховая конкуренция выигрываются тем, кто дал считать противнику меньше слов и жестов из своей работы перед сотворением главного заклинания. Зачастую наиболее успешно накладывают, опираясь на силу воли, свои заклинания маги-псионики или же склонные к этому аспекту высшей магии колдуны

Четыре вида магических воздействий

Выделяют несколько типов магических воздействий, не всегда очевидно различных по эффекту и определяемых чётко, но связанных со способом сотворения и использования магии:
Манипуляция — простейшее выражение магии, когда она используется для прямого воздействия на какой-то неживой или живой объект. В эту категорию входят все типы телекинеза и малые трюки с извлечением и использованием силы, уже существующей во внешнем мире мага.
Именно спонтанные манипуляции стихиями, случающиеся с юными магами, нередко является индикатором Дара и природных склонностей, поскольку этот тип магии более зависит от силы воли и импульса, нередко подкреплённого физическим жестом, а не от сложных магических формул и чёткого представления результата.
Заклинание — универсальный и распространённый тип магии, второй сверху в списке простоты. Волшба этой категории практически всегда действует сразу после сотворения, держится недолго после потери концентрации на ней, даже у сильных творцов, расходует контролируемое формулами или визуально-моторной памятью после зубрёжки количество сил, и имеет примерно одинаковый вид с поправкой на свойства магической силы творца и модификацию одной формулы. Большая часть воздействий, имеющих конкретный сложный эффект, что-то создающих или призывающих материал для работы извне обозримого мира — это именно заклинания.
Несмотря на небольшую гибкость в пределах хрестоматийных формул и предсказуемость в бою, заклинания любимы магами любого возраста, от юных учеников до седых старцев. Их подразделяют ещё на атакующие, защитные, контролирующие, их любят за надёжность и оттачиваемость до повторения в единый жест. Проверенные поколениями заклинания занимают добрые две трети любого учебника магии и процесса её изучения в течение жизни, потому что изобретение новых — дело, требующее мозгов, смелости и творческой искры, а импровизация на поле боя — и вовсе удел немногих избранных.
Чары — наиболее стойкий тип магии, накладывающийся на конкретный, как правило материальный неживой, реже — живой и нематериальный носитель. Считается разделом наибольшей гибкости и творческой свободы для практикующего мага, однако редко чары подходят для боя без подготовки, мгновенно использовать простейшие из них могут маги, давно поднаторевшие в невербальных заклинаниях и манипуляциях и хорошо ощущающие свой магический резерв, а это далеко не новички.
Раздел проверенных типовых зачарований не менее разнообразен, чем таковой у заклинаний, но, увы, стойкость магии в предметах, а, значит, ценность чар определяется мастерством манипуляции со своей и чужой энергией их творящего мага. Только маги, избравшие для себя путь посвящённой энергии в материи и форме высшей школы Зачарования, могут достигнуть по-настоящему долгосрочные и мощные эффекты. Впрочем, издревле проверенную силу жертвенного стола и последнего вздоха тоже никто не отменял: благословения и проклятья, покрывающие земли и родословные веками, не ослабляя хватки — это тоже, по сути, чары.
Ритуал — самые сложные, самые древние, и нередко самые тяжёлые в сотворении, но сильные по эффекту магические воздействия порождаются ритуалами. Нередко теоретики магии предпочитают называть ритуалами особым образом сотворённые чары, включающие в себя не только вложенную в предмет определённую магическую особенность, но и вспомогательные контуры для фокуса, или же комбинацию чар с заклинаниями, произносимые коллективно. Кто-то выделяет религиозную компоненту многих ритуалов. Иные подчёркивают, что для сотворения ритуала маги взывают не столько к собственным силам и собственными силами к окружающей материи, сколько с массам сил как бы извне материального мира через сеть магических течений и связь со сферами их душ. Так или иначе, ритуалы отличаются своей масштабностью и в смысле подготовки, и в смысле затрат времени, и в смысле последствий. Проведение воскрешения, призыва духа усопшего или превращение в лича, поисковые чары, сотворение амулетов незнакомого чаровнику эффекта и призыв способных сокрушить стены осаждённого города землетрясений — это всё магия с ритуальной компонентой разной сложности.

Магический дар (часто просто называемый Дар) — определяющая особенность разумного смертного существа, дающая ему возможность изучить магию в классическом понимании и применять её лично. Дар выражается в способности тела хозяина производить, удерживать на себе и направлять усилием воли излишки энергии, которые он собирает на своём теле посредством питания, сна и любой вдохновляющей и восстанавливающей умственные и физические силы деятельности и из внешнего мира сверх того, что необходимо, чтобы поддерживать его существование. Излишки эти, ввиду их практически полной свободы от материи и доступности для волшебства по усилию воли, принято называть маной, а их доступные и максимальные показатели — резервом.

Примечание

Не обладающий Даром смертный тоже может участвовать в сотворении магии, но, как правило, в массовых ритуалах, направляемых жрецами или магами, в качестве вспомогательных исполнителей и энергетических доноров, поскольку им доступна только энергия, переплетённая с их жизненной силой и душой, и направлять другую они не умеют. Небольшой вклад в массовый ритуал может оставить обычного человека просто уставшим, эмоционально пустым и с лёгким головокружением, в то время как на одно серьёзное заклинание может потребоваться всё, что в нём есть, и это повлечёт смерть от истощения, в крайних случаях мгновенную и с превращением самого тела жертвы в прах.

Мана (энергия) — условно измеримое количество волшебной силы, которую маг может потратить на применение заклинания, либо чувствует в уже созданном заклинании либо артефакте во время его существования или в остатках после прекращения существования оных. Затратность на те или иные заклинания во многом зависят от способности творящего максимально точно и экономно использовать на нужный результат свои силы, силы из окружающего пространства, артефактов, веществ и даже живых существ. Мана определённых магов имеет чёткий набор качеств для восприятия, в то время как в стихийных явлениях и естественных скоплениях (Источниках) она принимает более характерные для сопутствующих ей сил черты, а в обычных людях — немного окрашивает их эмоциональное и физическое состояние для обладателя магического чувства или зрения.
Резерв (мана-резерв, магический резерв) — количество маны, которой располагает маг в данный момент и способен максимально располагать максимально на данном жизненном этапе. Замечена стойкая корреляция между максимальными запасами практиков более простых школ магии (бытовой, элементарных), специальных расовых и так называемых высших, и в целом закономерность, что чем более могущественен умственно и натренирован на сложные чары маг, тем быстрее и легче к нему пристаёт мана, тем более послушную хозяину, защищённую, могущественную и мобильную ауру она образует.

Расширенный словарь

Магическая аура (аура) — видимое или ощутимое выражение всего резерва, которым располагает маг, обычно наполняющее и окружающее физическое тело мага облаком и, в случае алиферов и демонов, ещё и носитель души (и выдающее таким образом его). Обычно магическая аура не видна глазу, но её присутствие постоянно и может ощущаться магами и не-магами в пассивном режиме, как и мана. Существует ряд заклинаний и чар в разных школах, которые направлены на обнаружение, сокрытие, повреждение и поглощение или же насыщение и восстановление ауры. Любые воздействия антагонизирующей силы, будь это магия или негативно влияющий на неё металл или яд, нарушают способность мага адекватно направлять энергию и творить волшбу. Слишком слабые или, наоборот, опытные маги, не выпускают свою энергию за пределы кожи и потому могут быть не видны до самого момента использования магии или, скажем, рукопожатия и соприкосновения аур.
Магические ауры, как и мана, разнятся в ощущениях и цвете и являются такой же индивидуальной чертой, как запах, и немало способны сказать про его характер, школы магии, расу и даже стиль колдовства.
Магические нити, плетения, узоры — узнаваемая структура рукотворной магии, в отличие натуральной, которая стелется туманом или наполняет собой всё пространство равномерно. Опытному и восприимчивому колдуну способны немало сказать о свойствах магии и школе по принципу знакомства и субъективных ощущений от соприкосновения. Обладают всё теми же свойствами, что мана и аура мага-автора, плюс остаточными свойствами конкретного воздействия, но, будучи порванными, постепенно теряют их и растворяются до почти неощутимого, а затем и вовсе стёртого следа. Так, оплавленный след от недавнего заклинания огненного шара или же ещё не потерявшие своей силы чары на двери держат характерный для мага отпечаток и нередко позволяют отследить автора при наличии умения искать и удачи не нарваться на залегшего на дно или скрывающего ауру параноика.
Потоки магии похожи на сплетения нитей. Одинаковых не бывает. Цвет нити каждого мага индивидуален. Так, к примеру, у магов крови цвет маны колеблется в пределах красной палитры, у эльфов — яркие, мягкие или тёплые цвета, у некромантов — тёмные, холодные и непримечательные и т.д.
• Каждое заклинание оставляет свой магический след. Это не всегда позволяет узнать, какое именно было наложено заклинание, но даёт возможность определить: тёмное оно или светлое. К примеру, некромант сможет узнать знакомые ему потоки магии и сказать, что это заклинание тёмной магии; эльф — магии природы и т.д. Поскольку мана каждого мага индивидуальна, маг может узнать вещь, на которую он сам когда-то наложил заклинание. Благодаря следу маги иногда узнают "своих" и точно знают, кто наложил то или иное заклинание.
Магическое истощение, откат — состояние мага в случае слишком активного использования магии либо временного повреждения его магической ауры, во время которого он не способен без огромных усилий, с привычной точностью и лёгкостью творить ворожбу. Выражается в ряде недомоганий, в том числе физических, и необходимом времени отдыха для их преодоления. Время восстановления зависит от силы истощения, силы и опытности мага и качества отдыха: в то время как начинающий маг, даже если весь день проведёт в постели и под конец захочет бегать по стенам, не сможет произнести заклинания целые сутки из-за ничтожной величины резерва, матёрый колдун удовлетворится парой часов привала, чтобы чувствовать себя в состоянии и путешествовать, и произнести что-нибудь.
Опустошение (также называемое самовыжигание, разрыв, рассеивание ауры мага) — повседневная в былые времена и теперь встречающаяся не так часто, но с завидной регулярностью ситуация, в которой одарённый или обученный маг перестаёт восполнять энергию вовсе.
   Чаще всего это случается в случае физической смерти мага, разрыва связи души и тела, или же потере памяти и личности. Нередко Опустошают себя неопытные владельцы Дара, и хотя в детском возрасте это нередко бывает обратимо, сама опасность юного мага для самого себя требует начала немедленного обучения азам самоконтроля и направления магии при её обнаружении.
   Также маги могут утрачивать возможность восполнять энергию временно или навсегда от горя и тяжких эмоциональных переживаний ничуть не реже, чем от попыток исцелить целую армию зараз. Особенно часто такое Опустошение случается с носителями врождённых способностей к псионике в случае, если они не умеют беречь свой разум или сталкиваются с шокирующими событиями, при этом врождённое восприятие или сила воли, способная отправить в полёт глыбы, в них может оставаться и дальше, приобретая абсолютно неконтролируемый характер без возможности применять магию, в том числе на себя. Такая потеря Дара нередко может закончиться летальным исходом в случае, если выжженный псионик попробует проделать трюков больше, чем позволяет ему резерв оставшихся при нём жизненных сил.
   В целом, необратимая утрата Дара, особенно взрослым магом, считается маленькой личной трагедией, как потеря ног или рук. Магия не только является в большинстве обществ серьёзным социальным лифтом и определяющим профессиональный путь навыком, но и просто неотъемлемой частью тела, характера и мировосприятия своего носителя, особенно если он занимался колдовством всерьёз и постиг более сложные для обуздания силы. Каждая школа мотивирует практика развивать в себе качества личности, разума и тела, влияющие на её эффективность, поэтому лишение возможности приложить знания и себя в сотворении волшбы может закончиться для мага серьёзной депрессией, ощущением никчёмности и доживанием дней в тоске. Опытные псионики-эмпаты могут отличить выжженного мага от существа, никогда не имевшего дар, по особенно призрачным и вялым переливам эмоций в очень тонкой, едва наполняющей тело, ауре, и странным дырам и пустотам там, где по-привычке обычно маг собирал свою ману и готовил заклинания (как правило, руках, голове и торсе).
   Во многом именно из-за этого тяжёлого эффекта, потухшего взгляда и погасшего сердца, это явление и называется своими эпитетами.

+1

3

Школы магии

Магия делятся на школы по уровню познания сил:
1. Начальная магия
Бытовая магия — с неё начинается обучение магии, это азы магического искусства, на которых держатся иные школы магии при продолжении изучения магического дела. Бытовая магия направлена на облегчение условий жизни мага, поэтому большая часть заклинаний этой школы связана с бытом - подогреть воду в котелке, развести костёр, восстановить сломанную вещь и т.д. Многие заклинания этой школы являются облегчённой версией заклинаний из других школ - так, например, бытовая магия учит мага управлять огнём и водой в небольших её количествах.
2. Средняя магия (Срединная магия или Магия сущности)
Стихийная магия — каждый маг рождается под определённым стихийным знаком, который часто тесно переплетён с его характером, датой рождения, расой, наследственностью (некоторые выдающиеся астрологи могут предугадывать стихийный знак новорожденного ещё до проявления сил). Впервые магический дар может проявиться в детстве, как спонтанное управление элементом стихии. Стихийная магия включает в себя управление стихиями (огонь, вода, воздух, земля) и их составляющими (земля — песок, камень, металл; воздух — ветер; вода - лёд, кровь; огонь — лава).
Анимагия — второй вид магии, связанный с врождёнными и личностными качествами мага. Анимагия подразумевает умение мага принимать облик животного (чаще всего одного), который близок ему по духу и характеру. Анимагию в большинстве практикуют люди и эльфы, тогда как другие народы Рейлана, имеющие вторую ипостась, чаще рождаются без предрасположенности к анимагии.
3. Расовая магия
Магия Крови — древняя и опасная школа магии, доступная вампирам, дампирам, гулям и ревенантам. Маги крови нередко отличаются жестокостью. Их заклинания направлены на использование как своей, так и чужой крови. При помощи магии крови можно вытягивать жизненные силы из тел, создавать сильные родовые проклятия или защитные барьеры рода.
Некромантия, Магия Смерти, Магия Жнецов — могущественная магия управления аспектом смерти. Доступная исключительно людям из Альянса, их кровным потомкам с не проявившейся силой другой части родословной, а также затронутым тёмной магией ранее людям. Зачастую, преодолевая границы морали и эмпатии, копаясь в мертвецах и их грязных секретах, некроманты лишаются эмоций, а также приобретают холодный и мрачный оттенок волшбы, веющий могилой, по которому их легко распознать. Арсенал некромантов поистине огромен, в нём тоже есть свои условные подшколы и свои особые практики, поэтому нередко даже очень могущественные маги всю жизнь копаются в гримуарах, постигая возможности своего тёмного дара. Несовместима с Магией Крови или Магией Хаоса — при начале практики любой, некромантия неуклонно слабеет и рискует исчезнуть из ауры вовсе.
- Школа Духа - допустимы любые манипуляции с духом и призраками (переселение души из одного тела в другое, воскрешение, изгнание призраков и т.д.).
- Школа Плоти - допустимы любые манипуляции с останками (поднятие зомби, создание костяных копий).
- Школа Грани - сложная ветвь магии, малораспространённая в Альянсе в силу больших требований, предъявляемых к магу во время обучения и практики (защитные круги, взывание к сокрушительным заклинаниям).
- Ритуальная магия - доступна всем некромантам и, как правило, совмещает в себе элементы всех подшкол некромантии (насылание порчи, поднятие больших армий нежити).
Магия Хаоса — она же магия тьмы. Хаос в чистом виде — абсолютное разрушение, порождающее ещё большее разрушение. Отрицание чего бы то ни было структурированного, правильного, гармоничного. Уничтожение и обращение в ничто. Хаос — отсутствие закономерностей и правил. Тьма, как антагонист света стала прочно связывать себя с Хаосом, как только разделение на Божественное и противное Богу стало чётким. Те, кого отрицает Свет, — погружаются во тьму, наделяются силами Хаоса, силами разрушения. Созидание чуждо хаосу. Нередко магов Хаоса боятся за их непредсказуемость и специфически нормы морали и этики, которых они придерживаются. Триумвират порицает любое использование Магии Хаоса. Одержимые идеей очистить мир от зла, гоняются за магами Хаоса, чтобы принести их в жертву.
Магия Очищения — бытует мнение, что в прошлом, желая обезопасить свой народ от Тьмы, Богиня эльфов - Алиллель, даровала эльфам часть своих сил - запретные знания, которые позволили им защитить себя в тяжёлые времена. Несмотря на то, что эльфы в превалирующем большинстве занимаются Магией Природы, Магия Очищения значительно отличается от неё и имеет аспекты, которые направлены на защиту народа от представителей тёмным расах. Магия Очищения, ранее называвшаяся Алэот-Ла, магией эльфов, стала знанием, доступным не только эльфам, чья вера в Богиню сильна, а помыслы их чисты, но и людям, а также полукровкам эльфийского народа, которые избрали путь Добра и Света. Это редкий вид магии, который чаще всегда встречается у эльфов или жителей Андерила, среди Жрецов Триумвирата. Злые помыслы лишают мага способности к этому виду магии. Все заклинания этой школы направлены на защиту.
4. Высшая магия.
Псионика — магия разума и чувств, которую считаю как даром, так и проклятием. Псионика требует от мага большой отдачи и едва ли не постоянной концентрации. Нередко маги-псионики, которые не могли своевременно распознать свой дар или научиться его контролировать, сходили с ума от чужих мыслей или эмоций. Незнающие люди считали, что в них вселялись демоны, и проводили обряды очищения или приносили демонские отродья в жертву. Тем не менее, маги-псионики сильны и опасны, когда умеют контролировать свой дар.
Магия Природы — маги черпают силу у природы и способны взывать к её помощи, фактически управляя животным и растительным миром. До того, как ульвы были изгнаны с Силвы вместе с их творцом, Магия Природы делилась на две подшколы: растительную и животную, с редким природным аспектом, доступным могущественным магам, но с годами Магия Природы слилась воедино с одним покровителем - Богиней Алиллель. Магия Природы близка с Магией Очищения, но в отличие от неё не привязана к морально-этическим качествам мага. Её заклинания более «тёмные» и направлены на защиту животного и растительного мира любыми доступными средствами, в частности ритуальными жертвоприношениями.
Мистицизм — магия пространства и времени. Маги этой школы способны не только перемещаться по Рейлану, ориентируясь на собственных познаниях местности, но и при чётком выстраивании места при умении пользоваться картами и ориентироваться на местность, чтобы не застрять между порталами. Они умеют создавать магические бреши или делать небольшие скачки во времени. Мистицизм требует от мага большой самоотдачи, концентрации на действии от начала и до конечной точки. Это магия расчётов, которая не терпит погрешностей и дорого берёт с мага за ошибки.
Целительство — действие целительства направлено на ускорение процессов заживления, контроль над организмом, его очищением от инородных тел и, как вследствие этого, дальнейшее заживление и рост. Магия целительства требует от мага знания лекарского дела, анатомии, хирургии и зельеделия или травничества для того, чтобы магическое вмешательство прошло более успешно и без последствий.
Чаровничество — сложный вид высшей магии, который требует от чаровника определённого самопожертвования. Чаровники создают артефакты различной силы, магические свитки, при уничтожении которых проявляется определённый эффект, зачаровывают оружие и доспехи, а высшие маги (Мэтры) получают возможность частично оживлять неживые предметы, вживляя их в организмы, однако маги-чаровники навсегда теряют возможность использовать магию напрямую и генерировать её в мир.

+1

4

Игротехнические правила взятия и сочетания школ

• На стадии приёма игровой персонаж может владеть тремя школами магии помимо Бытовой (если нет конфликта с возрастом персонажа, способами изучения магии и т.д.).
• Бытовая магия изучается абсолютно всеми персонажами, практикующими магию. Это — азы.
• Можно владеть двумя стихиями одновременно, но они не должны быть противоположными, как Огонь и Вода, только комплиментарными (Вода-Воздух, Земля-Огонь, Огонь-Воздух, Вода-Земля). При этом одна из стихий будет ведущей (сильнее), а другая вспомогательной (слабее). В игре с мастером это будет отражаться на бонусах броска кубиков.
• Администрация оставляет на своё усмотрение не пропуск, порезку до минимума и наложение штрафов по части Высшей магии (Псионики, Чаровничества, Мистицизма, Магии Природы, Целительства) персонажу, который:
  – Младше возраста психической зрелости расы;
  – Обучился ей по книге сам;
  – В своей идее и всех остальных аспектах является персонажем физической направленности;
  – В принципе вызывает сомнения в способности грамотно отыграть картину мира, которую получает высший маг.
• Высшая магия берётся персонажу-магу только одна, и теряется, либо возвращается в зачаточное состояние и требует изучения заново, при смерти предыдущего хозяина тела, его захвате демоном, личем или духом и т.д.
• При прописывании магии, учитывайте, что персонаж может владеть: Бытовой, Стихийной (она же средняя), Расовой и Высшей магией. Как это выглядит на практике:

• Бытовая магия — «Начальная»
• Стихийная магия: — «Средняя»
— Магия земли
• Некромантия: - «Расовая»
— Магия Граней
— Магия Духа
• Мистицизм — «Высшая»

Не обязательно приписывать ему абсолютно всё. Можно обойтись без стихийной, расовой или высшей магии. Можно комбинировать. Как правило, персонаж может владеть только одной высшей магией, но бывают исключения. К примеру, совмещение целительства и мистицизма, когда персонаж принципиально отказывается от изучение стихийной магии. Однако, владение Бытовой магией обязательно — это основа основ. Подробнее с магическими характеристиками персонажа можно ознакомиться здесь.

Игротехника использования магии в игре

При использовании магии, в конце поста указывается название использованного заклинания, количество затраченной на него маны и остаток маны персонажа:
Пример:
Использовано: «Толчок»
Остаток: 135 маны

Один пост в боевом эпизоде — одно заклинание.
В первом посте описывается использование заклинания, во втором его результат (либо в одном посте по договорённости с соигроками и мастером).

Начиная с Мастера III-го уровня
Один пост — два заклинания.
В первом посте описывается использование заклинаний, во втором его результат (либо в одном посте по договорённости с соигроками и мастером).

Допустимы: не использование бросков кубиков (в том числе при игре с мастером), игнорирование заметок ролевой системы про остаток и договорные бои, но учитывайте, пожалуйста, что АМС всё читает, видит и может уличить игроков в манче и вмешаться в игру в случае нарушения указанных принципов магии.

Отыгрыш сотворения магии, уставания и восполнения сил мага.

Мана глубоко переплетена с телесным и умственным здоровьем своего хозяина и сотворение магии из неё напрямую зависит от его возможностей. Немой ребёнок с Даром научится направлять энергию жестами, усилием воли и визуализацией, даже если ему не доступна вербальная магия — более того, сила нередко постарается компенсировать этот недостаток, наделив его склонностью к телепатии. Порывистому магу будет сложно использовать школу магии, основанную на принципах контроля эмоций и холодного расчёта. Новичку для наложения заклинания потребуется больше времени, чтобы сосредоточить на него силы и направить верно, нежели опытному магу, хотя спонтанные проявления колдовства могут встречаться в любом возрасте. Наконец, Дар и магический резерв, который он производит — как мышцы: дай мало нагрузки — не растёт, дай лишка — надорвёшься, схлопочешь неприятностей или даже станешь калекой. Поэтому в распоряжении берегущего себя мага всегда находится немного меньше, чем он готов потратить в принципе без серьёзного вреда для себя.

• Маг обычно чувствует недомогание, трудность в концентрации и усталость, если израсходовал свой резерв более, чем на половину, хотя может продолжать колдовать ещё некоторое время до полного опустошения.
• В боевом или творческом раже сигналы уставания и истощения легче игнорируются, однако и риски, связанные с использованием магии, растут.
• На израсходовавшего много сил, особенно зараз, мага так называемый откат обрушивается во всей своей силе, как только ментальные и физические силы того перестаёт питать необходимость выживать и адреналин, стимулирующие чары или зелья.
• Для полного восстановления резерва магу необходим календарный день со здоровым сном и нормальным питанием при условии физического здоровья.
• Любые раны и стрессы замедляют регенерацию маны, даже если маг к ним привычен. Обратное также верно: раненному магу сложнее восстановить жизненные силы, пока его резерв опустошён. Энергия в мире всегда стремится к балансу.
• Маг не может прыгнуть выше своей головы - использовать заклинания чужих школ или уровня, который выше его магических талантов.
• В случае последнего заклинания, когда в магическом резерве мага недостаточно маны, чтобы полностью покрыть затратность заклинания, маг может использовать его за счёт собственных жизненных сил.
Например, на последнем заклинании маг прыгнул выше своего резерва (его остаток составлял 40 маны, а заклинание требует 70 маны, что на 30 маны больше остатка), то заклинание зачерпнёт недостающую ману (30 маны) из тела мага. Это нарушает баланс и негативно сказывается на маге. Проявляется это в виде тошноты, головокружения, обморока, кровотечения и, как не прискорбно, может закончиться летальным исходом.
Даже разовое опустошение резерва последним заклинанием, уходящим в минус доступного резерва, может привести к таким серьёзным последствиям, как: физическому и ментальному истощению, дистрофии, потере аппетита и настроения, ухудшению сопротивляемости болезням, ухудшению зрения, повреждению сосудов, внутренним кровотечениям, уменьшению срока жизни, потере Дара на время или навсегда или даже скорой смерти.
После полного опустошения магического резерва до его восстановления маг не может использовать магию.
Переизбыток маны встречается намного реже и не менее опасен для мага, чем недостаток маны. Маг, который по каким-то причинам вобрал в резерва больше маны, чем ему отведено по его уровню, испытывает сильное головокружение и боль в суставах, которая предшествует хаотичному выбросу магии. Излишек магии не задерживается в резерве мага, а выплёскивается, выливаясь в одно из заклинаний, которое не подчиняется магу. Чаще - стихийному заклинанию, чья сила напрямую зависит от переизбытка магии. Так маг может непреднамеренно что-то поджечь, пустить трещины по земле и т.д.. После выплеска излишка маг теряет сознание и приходит в себя от нескольких часов до суток.

+1

5

Обучение магии

• Как становятся магом?
Им рождаются.
Магический Дар определяется в момент рождения мага и не меняется с течением жизни (за редким исключением). Это значит, что у мага только те школы магии, с предрасположенностью к которым он родился. Он может лишь развивать их в течении жизни, изучая новые заклинания.

• Можно ли сменить магию в течении жизни?
Нет.
Если персонаж родился светлый или тёмным магом, то он таковым и останется.
Персонаж может лишь утратить способности к какой-то из школ. Например, светлый персонаж лишится дара магии Очищения или магии Природы, если встанет на тёмную тропу. Но выучить школы тёмной магии, будучи изначально светлым, как и выучить светлые заклинания, будучи изначально тёмным, - невозможно.
Кроме того, утратить магически дар можно целиком в случае неудачного воскрешения в другом теле, либо же исчерпав магический резерв сверх меры и выгорев.

• Кто может обучаться магии?
Любой маг с проявившимся Даром.

• В каком возрасте маги начинают обучение?
В большинстве случаев магический Дар просыпается в детском возрасте (в 6-7 лет). Чем раньше займутся обучением мага, тем проще ему будет в будущем. Дети с неразвитым даром опасны как для себя, так и для окружающих. В этом возрасте обучением детей занимаются либо родители, либо нанятые учителя. В редких случаях детей из несостоятельных семей под крыло берут храмы или братства, которые делают из них своих воспитанников.

• Стоимость обучения.
Любое обучение само по себе - дорогое удовольствие. В то время как аристократы и знатные купцы могут щедро заплатить за обучение детей, то люди среднего класса и бедняки не могут позволить себе такой роскоши. Однако это не означает, что у мага нет возможности начать обучение. Иногда на талантливых детей обращают внимание представители магических учебных учреждений, гильдий или маги-одиночки, которые берут себе учеников. Маг должен доказать, что он достоин быть замеченным. Нередко за такое "бесплатное" обучение маг получает счёт в дальнейшем - он должен либо прислуживать магу-наставнику, либо служить на благо гильдии, отрабатывая своё обучение.

• Качество обучения.
Напрямую зависит от талантов преподаватель, предрасположенности ученика, его стремлений и усердия, времени, которое он уделил изучению магии. Нет разницы между обучением индивидуально с учителем или в учебном учреждении, одна в случае самоучек - разница ощутима. Самоучки не могут сравниться по силе с магами, которые упорно трудились в академиях или индивидуально.

• Продолжительность обучения.
Обучение магии подразумевает изучение аспектов мира, природы магии и знаний других областей, необходимых для лучшего понимания сотворения магии. Например, целителям необходимо знать анатомию, разбираться в травах, недугах и т.д. Нередко магическое обучение сводится к совмещению навыков боя с магией вовремя подготовки боевых магов.
Продолжительность обучения напрямую зависит от количества и вида выбранных школ магии, а также таланта и упорства мага.
Магический курс длится 10-11 лет*.
Первые два года обучения маги изучают дополнительные предметы, направленные на расширение кругозора мага и лучшего понимания мира и магии. Уроки ограничиваются теорией. Мага учат чтению, письму, нескольким языкам, астрономии, счёту.
На третьем и четвёртом году обучения маг познаёт азы магии - изучает бытовую магию, практикует её и постепенно приступает к практике стихийной школы магии.
На пятом году обучения маг познаёт себя, продолжает изучение средней магии (стихийной и/или анимагии), на что у него уходит от двух до трёх лет.
На седьмом году обучения маг развивает расовую магию, на что ему потребуется от трёх лет.
На десятом году обучения маг занимается изучением Высшей магии, на изучение которой может потратить от шести и более лет.
*долгоживущим расам на обучение требуется большее количество времени, чем людям.

• Что по боевым магам?
Многие учебные заведения готовят боевых магов, которые довольно востребованы в мире, однако однопрофильные маги считаются менее ценными, чем маги, проходившие курс военной подготовки. Боевые маги в основном занимаются изучением защитных и боевых заклинаний.

• Известные магические учреждения.
Лейдерская школа магии и наук Магический лицей Анейрота (Альянс), Лицей Керана (Северные земли, г. Сеонес), Школа магии "Стихия жизни" (Северные земли, г. Нерин), Эденвельская академия (Гвиндерил), Школа Эллель (Фалмарил, г. Эрдан), Вильсбургская школа (Остебен), Храм Триединства (Остебен, г. Андерил).

+1

6

БЫТОВАЯ МАГИЯ
https://i.imgur.com/WspfQca.png

• Малый огонь: заклинание универсально. Маг может легко зажечь свечу касанием, распалить костёр, просто подув на него, или вскипятить воду в ёмкости. При должной концентрации маг может высушить мокрую одежду или согреть замёрзшее тело, отдав немного магической энергии. Дополнительно - можно создать магический шар размером с памело, который будет испускать яркий свет (цвет шара колеблется от белого до тёмно-синего). Шар свободно парит в воздухе и направляется магом.
Количество затрачиваемой энергии: 10 маны - разжечь костёр или зажечь свечу, 5 маны за литр вскипячённой воды, 15 маны на шар света, 20 маны - высушить одежду.

• Воздушные ступени: маг создаёт гигантские ледяные «горки» или дороги прямо в воздухе, по которым сможет пройти большое количество людей. Заклинание требует большой отдачи от мага. В случае спешки или недостаточной концентрации - ступени получатся хрупкими и ненадёжными. Необходимо руками задавать положение и направление для появления льда.
Количество затрачиваемой энергии: 5 маны на 1 метр.

• Жабры: у мага появляются жабры, при помощи которых он может дышать под водой. Время действия заклинания зависит от способностей мага и его магического запаса. Искусные маги могут создавать в дополнение в жабрам (за дополнительную магическую трату) перепонки между пальцами или ласты.
Количество затрачиваемой энергии: 15 маны на создание жабр, 10 маны за каждый десять минут под водой.

• Пальцы колдуна: маг может передвигать небольшие предметы, весом не более 3-х кг., «тянуть» их за собой по воздуху при ходьбе и т.д.. Например, парящая стопка книг, которая следует за магом, или вещь, которая перемещается с полки, путём левитации, в руки к магу. Радиус действия заклинания на вещь – 15 метров, количество предметов, находящихся под контролем – не более четырёх.
Количество затрачиваемой энергии: от 4 маны (перо, чернильница и т.д.) чем тяжелее вещь, тем больше затраты маны, поддержание – 4 маны.

• Морозное дыхание: маг может заморозить пламя свечи, костра или факела. Для использования достаточно подуть на источник жара. Можно при помощи заклинания остудить воду или покрыть её тонкой корочкой льда.
Количество затрачиваемой энергии: 15-20 маны в зависимости от силы пламени.

• Благословение Аллора: маг может ходить по воде и выталкивать своё тело из-под воды. С помощью этого заклинания также можно управлять небольшим количеством воды, например, заставить воду, пролитую из чашки, стечься в одно место или на водной глади образовать небольшой фонтан. Маги Воды легко управляются с этим заклинанием.
Количество затрачиваемой энергии: 15 маны на управление водой, 30 маны на хождение по воде в расчёте на 10 минут прогулки.

• Морская забава: маг может создать небольшое количество воды, не имея источника (фактически он выжимает воду из воздуха, растений и т.д.). Он может контролировать воду и управлять ею. В случае близкого нахождения источника воды, можно управлять средним её количеством.
Количество затрачиваемой энергии: 20 маны на 1 литр воды.

• Маяк: маг может обнаружить магические ловушки, по желанию - активировать их. После каждой активации ловушки - придётся создавать новое заклинание. Маг может обнаружить ловушки, которые незначительно (не больше, чем на уровень) превышают его магические навыки. Если природа заклинания-ловушки знакома магу, то возможность найти такую ловушку возрастает. Сильный маг (от III-го уровня) может определить заклинания своей школы и обезвредить их с меньшими затратами. Заклинание выглядит, как сгусток энергии, который приобретает форму какого-то животного - чаще птиц того окраса, какого цвета мана мага. У животного может быть только одна форма.
Количество затрачиваемой энергии: 40 маны на обнаружение ловушки, 60 маны на активацию*.
* активация заклинания подразумевает его освобождение и не защищает мага от заклинания.

• Кукловод: маг может управлять некоторыми предметами, привести их в действие, оживить на время. Допустим, заставить швабру драить палубу, нож - нарезать овощи, иглу - шить и пр.. Заклинание распространяется на некоторые предметы, созданные магией, самый удачный пример такого воздействия - «Древесные путы». При помощи заклинания маг полностью управляет корнями, которые являются порождением магии, а не природы.
Количество затрачиваемой энергии на одну вещь 5 маны. Продление заклинания - 3 маны.

• Время вспять: заклинание позволяет восстановить разрушенный предмет - сделать его таким, каким он был до разрушения. Главное условия для качественного эффекта заклинания - должен быть равноценный обмен, т.е. для того, чтобы предмет приобрел все свои прежние черты, нужны все его детали. К примеру, разбитая посуда, чтобы полностью воссоздать её, потребуются все осколки.
Количество затрачиваемой энергии: 15-40 маны в зависимости от размера и сложности вещи.

• Слепец: сконцентрировашись на заклинании, закрыв глаза, маг может чувствовать ногами вибрацию земли, которая скажет о том, на каком расстоянии и какое примерно количество людей приближается к месту, а также идут они, бегут и т.д. С каждым уровнем дальность увеличивается, а ощущения становятся более чёткими.
Адепт - радиус действия до 1-2 метров.
Ученик - радиус действия до 5 метров.
Мастер:
I уровня - радиус действия до 10 метров.
II уровня - радиус действия до 15 метров.
III уровня - радиус действия до 25 метров.
Мэтр - радиус действия до 60 метров.
Архимаг - радиус действия до 100 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 20-50 маны в зависимости от радиуса.

• Отпирание: находка для воров. Маг может тактильным контактом с любым не магическим замком отпереть его.
Количество затрачиваемой энергии: 30 маны на один замок.

• Саван: маг может скрыть от иных существ, не сильно превышающих его по силе, свою реальную магическую силу и в целом причастность к магии.
Количество затрачиваемой энергии: 30 маны на активацию, поддержание - 10 маны на пост.

• Аура стихий: создает ауру вокруг заклинателя, которая укрывает его от дождя, снега и прочих погодных явлений (никак не отражается на уроне от удара стихийной или любой другой магией, за исключением Магии Природы, если в атаке имеется элемент дождя/снега – действие будет несколько ослаблено).
Количество затрачиваемой энергии: 20 маны, поддержание - 5 маны.

• Кошачья поступь: позволяет магу бесшумно передвигаться по любым не заколдованным поверхностям.
Количество затрачиваемой энергии: 25 маны, поддержание - 5 маны.

• Восприятие: делает мага временно восприимчивым к обнаружению каста любой магии в большом радиусе (до 10 метров). Минус использования заклинания - маг-создатель не может определить точное заклинание и испытывает после использования заклинания временную головную боль.
Количество затрачиваемой энергии: 25 маны.

• Ищейка: призывает духа, внешне схожего с фейри. Дух призван для поиска конкретных вещей в небольшом радиусе. Часто используется в библиотеках для поиска нужной книги или даже отдельных слов/фраз в найденной рукописи. Призванный дух сливается с предметом поиска и в случае отдельной конкретной цели – ментально передает знания о месторасположении предмета. В случае с поиском текста – проникает в книгу и самостоятельно открывает нужную страницу. Дух способен летать и жестикулировать, однако не может издавать каких-либо звуков.
Количество затрачиваемой энергии: 25 маны.

• Зеркало реальности: позволяет увидеть, что в данный миг происходит в любой части Рейлана, исключая территории, магически защищенные от проникновения. Действует на ручьях, озёрах и других водных поверхностях.
Количество затрачиваемой энергии: 25 маны для магов воды, 35 маны для магов стихии земли и воздуха, 45 маны для магов стихии огня.

• Око душ: маг видит ауры всех живых существ в радиусе, ограниченном способностями мага-заклинателя. Ауры высвечиваются разноцветными ореолами, которые позволяют определить расу хозяина и, иногда, его силу. Заклинание не проникает сквозь физические объекты на начальных уровнях владения магией (до Мастера II уровня). От заклинания можно укрыться магическими заслонами и амулетами.
Адепт - радиус действия до 1-2 метров.
Ученик - радиус действия до 5 метров.
Мастер:
I уровня - радиус действия до 10 метров.
II уровня - радиус действия до 15 метров.
III уровня - радиус действия до 25 метров.
Мэтр - радиус действия до 60 метров.
Архимаг - радиус действия до 100 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 50 маны, поддержание заклинания - 10 маны.

• Сокрытие ауры: позволяют магу-заклинателю скрыть свою принадлежность к одной из рас Рейлана. Для мага, использующего заклинания, ауры видятся, как ореолы света. Он может менять их цвет и размер, выдавая себя не только за представителя другой расы, но и животное. На заклинание требуется время (два-три хода), и обновление раз в сутки. Доступно магам не ниже Мастера III-го уровня.
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

• Передача маны: маг может передать свои силы другому магу добровольно. Мана передаётся путём концентрации магов на своих магических резервах, через скрепление рук (передающий обхватывает правую руку второго мага под локтем, принимающий — левую руку под локтем). Сгустки магической энергии оплетают сцепленные руки и пульсируют из одного тела в другое светящимися потоками, пока контакт не будет разорван. Количества маны регулируется передающий маг. Доступно магам не ниже Мастера II-го уровня.

• Разрушение магии: маги высокого уровня умеют разрушать чужие заклинания, наложенные на предметы, или находящиеся в стадии ожидания активации (магические ловушки и мины). В случае с магическим предметом, когда наличие магии более явное, маг может либо поглотить магию из предмета, либо разрушить её. В случае с магическими ловушками, которые можно увидеть только при использовании заклинания Обнаружении магии (школа Мистицизма), маг может либо активировать их с безопасного расстояния (если ситуация позволяет), либо разрушить чужое заклинание, когда нельзя допустить активацию заклинания. Заклинание доступно магам не ниже II-го уровня. Маг может разрушить чужое заклинание, если он одного уровня или ниже с магом-заклинателем. Заклинание опасное и требует предельной точности и концентрации мага. Нередко заклинание используется одновременно с заклинанием Обнаружения магии, чтобы проследить ход уничтожения чужого магического следа.
Заклинание не работает против уже сработавших магических ловушек и чаще всего бесполезно против активных боевых заклинаний.
Количество затрачиваемой энергии: количество маны, которое потратил маг-заклинатель на создание заклинания + 100 маны на активацию заклинания.
Например, на создание артефакта маг-заклинатель потратил 100 маны. Чтобы разрушить магию артефакта, маг потратит 200 маны из своего резерва.

+2

7

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ
Изучить одну из четырёх школ стихийной магии — Огня, Воды, Земли или Воздуха — не так дорого или сложно, как прочие, наставники и учебники по любой находятся в любом крупном городе Рейлана, и нередко знаки повторяются внутри семьи с магической родословной. Стихийные маги во многом универсальны и обладают большим разнообразием боевых заклинаний, а потому очень и очень многие одарённые останавливаются на школе или двух этого круга.

Огонь | Вода | Земля | Воздух

МАГИЯ ОГНЯ
https://i.imgur.com/4DiWOG2.png

Маги Огня известны своей эмоциональной нестабильностью, особенно в юном возрасте, что, вкупе с крайней разрушительной мощью заклинаний этого знака, делает их обучение самым сложным и опасным из всех адептов стихийной магии. Огневики убийственно сильны в атаке, но не обладают надёжными щитами и практически бесполезны в быту, если только вам не нужно много жаренной курочки для ужина на пепелище. Редкий пиромаг — личность скучная и блёклая, что по молодости чужда самых неординарных идей, а к зрелости не вырабатывает хотя бы налёта здравомыслия и самоконтроля. Помимо излишне живого и нередко взрывного темперамента и заразительного авантюризма, маги Огня часто демонстрируют такие качества, как целеустремлённость и самоуверенность, храбрость и опрометчивость, а также огромную силу воли, которая, вкупе со смутным чувством меры и эмпатии и стремлением навязывать свои идеи, может завести их очень далеко. Обладая творческим началом и упорством для обретения нужных навыков, пиромаги находят себя в ремёслах и искусствах, а харизмой и попав в свою компанию — способны на многое как лидеры и идейные вдохновители.

Заклинания
• Телесное тепло: нейтральное заклинание. Маг может подогреть воду, расплавить лёд или использовать заклинание для согревания замёрзшей органической ткани. Ущерб организму мага минимальный, а после должных тренировок мало ощутимый. Заклинание потребляет мало магической энергии и активируется при контакте с целью.
Количество затрачиваемой энергии: 10-25 маны.

• Самнад: защитное заклинание. Маг создаёт перед собой огненный барьер - выглядит как плёнка оранжево-золотого цвета. При попытке пересечь барьер, цель может получить ожоги либо воспламениться. Барьер источает сильный жар, который не подпускает к магу-заклинателю, но против оружия он фактически бессилен.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

• Хозяин пламени: атакующее заклинание. Маг создаёт огненный луч, который при попадании в цель может воспламенить предмет с расстояния в пределах 7-10 метров или нанести лёгкие и средние ожоги. Чаще используется для поджогов. Необходима концентрация на цели. Маг может контролировать ход воспламенения и направлять огонь в нужную ему сторону, но не может одновременно направлять больше трёх точек воспламенения.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны на активацию, 10 маны на поддержание и направление пламени.

• Огненный ореол: в зависимости от цели, преследуемой магом, заклинание может нести как нейтральный, так и атакующий характер. В руке у мага появляется небольшой сгусток огня, приобретающий форму шара, со временем немного увеличивающийся в размерах. При попадании в противника оставляет ожоги различной степени тяжести (зависит от того, куда попадёт). Огненный ореол используют также как искусственный костёр, когда нет возможности соорудить настоящий. В таком случае шар спокойно парит в воздухе и на его поддержание затрачивается 5 маны за один пост.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны на атаку, 25 маны на создание шара.

• Синее пламя: атакующее/защитное заклинание. Оно не имеет разрушительной силы Огненного дыхания и по мощности похоже на Телесное тепло, но заклинание может оставить на теле небольшие ожоги. Чаще всего заклинание используется для защиты предметов - синее пламя защищает их от воров и не позволяет прикоснуться к предмету.
Количество затрачиваемой энергии: 35 маны.

• Огненный шар: атакующее заклинание. Маг призывает в руку пылающую сферу. Размер шара и урон зависят от силы мага и времени, которое сфера была в руке заклинателя. Он заряжает её, прессуя внутри, на манер ядра, огненные потоки. При небольшом количестве вложенной энергии шар наносит ожоги слабой и средней степени. Шары, пересыщенные магической энергией, при контакте с целью взрываются.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны на обычный шар, свыше - взрывоопасные.

• Огненная стрела: атакующее заклинание. Из магической энергии маг создаёт боевой лук или арбалет и стрелы или болты к нему. Стрелы и болты нужно создавать каждый раз перед выстрелом. На заклинание требуется концентрация и умение управляться не только со стихией, но и с иметь должные навыки в стрельбе. Потеря концентрации равносильна потере оружия.
Количество затрачиваемой энергии: 10 маны на одну стрелу и 35 маны на лук.

Мастера I уровня и выше

• Феникс: атакующее заклинание. Из имеющегося источника природного огня, призывается феникс. Увы, это не настоящая мифическая птица, а лишь её копия, сотканная из пламенных потоков, которая не выделяется ничем особенным за исключением внешности знаменитого существа. Заклинание преследует цель, избегая препятствия. Время жизни феникса около 3 постов. Расстояние, на который она может улететь, сохранив силы от заклинателя – 300 метров, после чего она рассыпается искрами и исчезает. Продлить жизнь феникса можно подпитав его другим природным источником огня, будь то костёр или факел – разницы не имеет, главное чтобы создан он был без участия магии (эквивалент - фаербол). При попадании в цель птица сжигает вещи, оставляет ожоги на коже или плавит доспехи.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Око Фойрра: нейтральное заклинание. Маг может видеть теплокровных существ и очаги тепла, мысленно отделять визуальные образы, затемняя и осветляя нужные объекты.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны, на поддержание -10 маны.

• Огненный щит: защитное заклинание. Маг создаёт вокруг себя огненное поле, насыщенное магией. Через него большая часть метательных орудий (арбалетные болты, стрелы) не пройдут, так как будут мгновенно плавиться. Заклинателю жар почти не ощутим. Щит отражает магические и физические атаки.
Количество затрачиваемой энергии: 20 маны на создание щита и + 15 ед. маны за не магические атаки и 2/3 от маны, потраченной на атакующее заклинаний.

• Дыхание дракона: атакующее заклинание. Маг выдыхает мощную струю огня. Он может направлять огонь на расстояние в 3-4 метра в виде крупных сгустков и огненных шаров. Заклинание поддаётся усовершенствованию и с каждым новым уровнем магии к расстоянию добавляется 2 метра дальнобойности.
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

• Пламенные перчатки: атакующее заклинание. Маг может воспламенять предметы и немного плавить некоторые виды металла руками, а также наносить довольно серьёзный физический ущерб в виде ожогов. Ущерб организму мага при этом несколько более ощутимый, на первых порах использования руки будут покрыты серьёзными ожогами и волдырями до локтевого сгиба. В случае открытого ранения на руках использовать заклинание будет сложнее - это может стать причиной увеличения раны. При использовании руки до локтя окутывает красноватым ореолом.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

• Пламя Бездны: защитное заклинание. Маг создаёт стену из огня, длиной в 30 метров и высотой в 1,5 метра, либо генерирует огненный круг вокруг цели, запирая его в магическую ловушку. Время действия - 15 минут, с каждым повышением уровня продолжительность увеличивается на 10 минут. Заклинание может выйти из-под контроля мага - устроить пожар или убить мага-заклинателя.
Количество затрачиваемой энергии: 95 маны.

• Пламенное оружие: атакующее заклинание. Маг призывает в руку пламя, которое имеет форму любого холодного оружия. Основу, после полного преобразования, составляет затвердевшая лава, скреплённая магией, что позволяет использовать оружие наравне с обычной сталью, однако возможность регулировать температуры добавляет некоторые преимущества. При помощи этого заклинания можно воздействовать магией на обычный меч, раскалив его.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

Мастера II уровня и выше
• Благосклонность Фойрра: защитное/атакующее заклинание. Маг призывает элементаля огня (стрелок/мечник), который сражается на стороне заклинателя до поражения, но не дольше 15 минут с момента создания. Не требует поддержания.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Пепельный вихрь: защитное заклинание. Маг создаёт в указанном месте пепельный вихрь, который мешает видеть. Область поражения - до 25 метров, продолжительность вихря - до 3-5 минут.
Количество затрачиваемой энергии: 130 маны.

• Всесожжение: атакующее заклинание. Огненная волна наносит урон и поджигает все цели, находящиеся рядом с ней в пределах 25 метров. Опасно для мага при неправильном расчёте траектории поражения.
Количество затрачиваемой энергии: 210 маны.

• Геенна огненная: защитное/атакующее заклинание. Маг создаёт вокруг себя вихрь из огненных потоков и горячего воздуха, сжигая всё вокруг на радиусе до 20 метров. Требует продолжительной концентрации – от минуты до трёх – и после применения сильно утомляет мага, вплоть до потери сознания, после которого будет ощущаться усталость, а тело будет ныть и болеть в течение нескольких дней.
Количество затрачиваемой энергии: 90-140 маны.

• Столб огня: атакующее заклинание. Из-под земли, подобно гейзеру, вырывается и устремляется в небо огненный столб. Для призыва необходимо коснуться рукой земли, где на месте касания на миг загорится руна Огня. После этого она погаснет и сработает лишь как «мина», когда на неё наступят, либо при активации самим заклинателем силой мысли. Однако активировать самостоятельно её возможно лишь на 2 пост после создания. Урон и диаметр столба определяется силой мага.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны.

• Экзекуция: атакующее заклинание. Как правило, используется на обездвиженной и обессиленной цели в качестве пыток или медленной смертной казни, что ограничивает её полезность в иных условиях, так как увернуться от них даже простому, но ловкому человеку не составит труда. Вокруг жертвы в воздухе воспламеняются десятки огненных стрел, которые по команде заклинателя, поочередно пронзают тело жертвы в не смертельные зоны, принося ему сильную боль и при этом, обжигая ткани вокруг, не дают начаться кровопотере. Мишени стрел можно регулировать самостоятельно за отдельные затраты сил.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны (10 стрел), регулирование - 5 маны.

• Огненная сеть: атакующее заклинание. Маг создаёт магическую сеть из раскалённых нитей, которая набрасывается на цель (за раз можно поразить от одной до пяти целей) и наносит сильные ожоги при соприкосновении открытых участков кожи с сетью или же может воспламенить одежду.
Количество затрачиваемой энергии: 90-120 маны.

0

8

МАГИЯ ВОДЫ
https://i.imgur.com/1Lay7Bj.png

Вода считается самым женским из знаков, хотя её адептов немало среди магов обоих полов, а народу волн, ламарам, известным глубокой врождённой связью со стихией, покровительствует демиург-музыкант Аллор. Магам Воды поют оды за их гибкость, сильную интуицию и наиболее глубокое ощущение мира вокруг, а также за удобные и разнообразные, в том числе целительные свойства их элемента, находящие применения и в быту, и на поле боя. Как и в случае заклинаний, разнообразие их характеров поражает, от очень импульсивных до крайне спокойных и уравновешенных, от неунывающих сангвиников до киснущих в своих тревогах меланхоликов. Не всё, однако, так светло и прекрасно с типичными гидромантами: чаще других маги этой стихии хитры, мнительны, недоверчивы и склонны к предательству собственных идеалов и коварству по отношению к другим. Злопамятность тоже часто селится в их сердцах, поэтому именно гидроманты, бывает, годами вынашивают в себе планы мести, причём как за существенную потерю, так и за сущий пустяк, которому враг номер один и значения не придал и после которого дружил с Магом Воды, не подозревая о затаённой обиде. Такова плата за их чувствительность, и, увы, далеко не всегда маги Воды могут искренне и прямо высказать то, что у них на уме.

Заклинания

• Ледяной шар: атакующее заклинание. Маг призывает в руку ледяную сферу. Размер шара и урон зависят от силы мага и времени, которое сфера была в руке заклинателя. Он заряжает её, прессуя внутри, на манер ядра, водные потоки. При небольшом количестве вложенной энергии шар наносит обморожения слабой и средней степени. Шары, пересыщенные магической энергией, при контакте с целью взрываются и ранят осколками.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны на обычный шар, свыше — взрывоопасные.

• Ледяная стрела: атакующее заклинание. Из магической энергии маг создаёт боевой лук или арбалет и стрелы или болты к нему. Стрелы и болты нужно создавать каждый раз перед выстрелом. На заклинание требуется концентрация и умение управляться не только со стихией, но и иметь должные навыки в стрельбе. Потеря концентрации равносильна потере оружия. При попадании в цель вызывает обморожение и частичную парализацию противника.
Количество затрачиваемой энергии: 10 маны на одну стрелу и 35 маны на лук.

• Туман: маскирующее заклинание. Создает в указанном месте туман, который мешает видимости. Радиус заклинания - 25 метров. Время действия заклинания - от 10 минут до получаса. Чем сильнее маг-заклинатель, тем гуще туман и выше продолжительность действия заклинания.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны.

• Трясина: атакующее заклинание. Земля вокруг мага превращается в болото. Радиус воздействия заклинания - 15 метров. Количество поражённых целей ограничивается их вместительностью и сообразительностью.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны.

• Шалость: атакующее заклинание. Покрывает небольшую (до 15 метров) местность льдом. Цель, попавшая на него, имеет шанс поскользнуться и упасть.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны.

• Ледяной шторм: защитное заклинание. Маг создаёт перед собой водный барьер — выглядит как плёнка голубого цвета, покрытая изморозью. При попытке пересечь барьер, цель может получить обморожение. Барьер блокирует слабые магические заклинания (ниже II уровня) и не пропускает стрелы и болты.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

• Гейзер: атакующее заклинание. Создаёт фонтан ледяной воды, который подбрасывает противника, нанося ему повреждения холодом и, как следствие, замораживает его. Не смертоносное заклинание.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

Мастера I уровня и выше

• Ледяной щит: защитное заклинание. Маг создаёт вокруг себя водное поле, насыщенное магией. Выглядит, как еле заметная аура синего цвета. Не пропускает болты и стрелы, защищает мага от атак оружием, псионического вмешательства и от заклинаний своего уровня. Выдержит один удар заклинания мага II-го уровня, после чего разрушится. Беспроигрышный вариант в противостоянии магии огня.
Количество затрачиваемой энергии: 20 маны на создание щита и + 15 ед. маны за не магические атаки и 2/3 от маны, потраченной на атакующее заклинаний.

• Заморозка крови: исцеляющее заклинание. Рана покрывается тонким слоем льда (останавливает кровотечение), кровь немного остывает, в течении всех последующих постов лёд медленно тает, а рана начинает затягиваться. Продолжительность исцеления связана с силой мага и серьёзностью полученного ранения.
Количество затрачиваемой энергии: лёгкие раны – 30 маны, средние – 55 маны, тяжёлые – 90 маны.

• Ярость отчаяния: атакующее заклинание. Создаёт в воздухе несколько ледяных игл, которые маг может направить во врага. Скорость полёта иглы велика, однако они летят по прямой и от них вполне возможно увернуться. Количество игл – одна, с каждым новым уровнем прибавляется по одной игле. Длина игл – один метр.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

• Поток: атакующее заклинание. Из рук мага вырывается струя воды, которая может сбить врага с ног или при удачном раскладе сломать деревянную дверь/столб. В случае попадания в противника заклинание временно оглушает его. Заклинание также позволяет магу-стихийнику управлять большим количеством воды.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

• Гребли: нейтральное заклинание. Позади лодки появляется небольшая волна, которая её подталкивает,  и, соответственно, гребущий тратит в два раза меньше сил (а можно и вовсе не грести, доверив всё заклинанию).
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Ледяное оружие: атакующее заклинание. Маг призывает в руку воду, которая, затвердевая, принимает форму любого холодного оружия. Основу, после полного преобразования, составляет лёд, скреплённый магией, что позволяет использовать оружие наравне с обычной сталью.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Цунами: атакующее заклинание. Действует, если рядом с магом есть какой-либо водоём. Вызывает цунами, смывающее врага в воду. Цунами можно направлять, увеличивать или уменьшать его силу.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

Мастера II уровня и выше

• Богиня вод: защитное/атакующее заклинание. Маг призывает элементаля воды (стрелок/мечник), который сражается на стороне заклинателя до поражения, но не дольше 15 минут с момента создания. Не требует поддержания. 
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Волна: атакующее заклинание. От мага исходит волна ледяной волны, замораживающая всё вокруг в радиусе 3-5 метров. Персонажей, которые находятся на пути у заклинания, ждёт летальный исход. Возможно мгновенное обморожение конечностей с последующим их крошением в осколки.
Количество затрачиваемой энергии: 130 маны.

• Дыхание севера: атакующее заклинание. Смертоносное заклинание, от которого невозможность защититься. Для активации магу достаточно одного поцелуя, чтобы превратить цель в кусок льда и заиметь личную ледяную скульптуру.
Количество затрачиваемой энергии: 110 маны.

• Скульптор: нейтральное заклинание. Управляя водой и обращая её в лёд, маг может создать скульптуры из воды: птиц, зверей и т.д. Размеры ледяной фигуры, как и её красота, напрямую зависят от магических талантов самого мага. Чем он сильнее - тем живее выглядит скульптура. По прочности скульптура ничем не отличается от любую другой, созданной из льда. Она так же разбивается и тает.
Количество затрачиваемой энергии: 60-110 маны (чем больше фигура - тем больше тратится на неё энергии).

• Снегопад: во время первого поста заклинание не проявляется. Во втором вокруг мага (в радиусе 3х метров) начинает падать снег (размер такой же, как у обычного снега), который при попадании на противника оставляет обморожение различной степени тяжести и парализует противника на один игровой пост. Заклинание действует только на открытых пространствах (в тавернах, пещерах и др. заклинание действовать не будет).
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

• Водная сеть: атакующее заклинание. Маг создаёт магическую сеть из ледяную нитей, которая набрасывается на цель (за раз можно поразить от одной до пяти целей) и парализует её. После 10 минут непрерывного нахождения под сетью начинается обморожение.
Количество затрачиваемой энергии: 90-120 маны.

• Метель: нейтральное заклинание. В радиусе 25 метров бушует метель, которая снижает меткость стрелков.
Количество затрачиваемой энергии: 95 маны.

• Град: атакующее заклинание. На головы противников сыпется крупный град (размером с кулак) на протяжении 2-х постов. Радиус воздействия заклинания - до 25 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

+2

9

МАГИЯ ВОЗДУХА
https://i.imgur.com/adjhsJw.png

Магам Воздуха от природы часто присущи переменчивость, переходящая в ненадёжность, и лёгкое отношение к жизни, граничащее с поверхностностью, но редкие экземпляры по-настоящему живут головой в облаках, питаясь одними идеями о далёком и высоком. Чаще аэроманты просто относятся к суете мира с разумным пренебрежением и практичной невовлечённостью, уделяя в жизни внимание тому, что им интересно по-настоящему, и тем, кто по-настоящему близок и дорог. Аэромантов можно встретить среди представителей любых профессий, они способны найти себе место практически всюду, но часто их бичом становится отсутствие цели, обыденность и скука. Маги этой стихии не чужды духовных, философских и интеллектуальных исканий, особенно в зрелом возрасте, что делает из них отличных учёных и наставников, если, конечно, они осиливают вал социальных барьеров и бюрократии, а не предпочитают достижениям максимальную свободу личности. Эффекты их заклинаний нередко оборачиваются против них самих, поэтому для аэромантов наиболее важно тренировать свой разум на концентрацию и точность, но в остальном воздух — приятная стихия для работы и магов этого знака любят в роли поддержки стрелков.

Заклинания

• Барьер: защитное заклинание. Маг может при помощи воздуха отразить наступающую атаку (магическую и физическую). Перед магом или тем на кого накладывается заклинание, возникает воздушный поток, отражающий атаку. Поток защищает мага от 3-х ударов обычного оружия, 2-х заклинаний Мастера I уровня и 1-го заклинания Мастера II-го уровня, после чего маг не может его использовать. Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Аирбол: атакующее заклинание. В руке мага поток воздуха приобретает форму небольшого шара, наполненного воздухом. Размер шара и урон зависят от силы мага и времени, которое сфера была в руке заклинателя. При активации шар взрывается и может, как отбросить взрывной волной, так и разорвать на куски. Мощность заклинания зависит от количества маны, потраченной заклинателем, а также от траектории её падения по отношению к противнику.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны.

• Антоар: нейтральное заклинание. Снижает вес тела человека, на которого наложено заклинание, на треть, благодаря чему позволяет ему двигаться более активно, прыгать с большей высоты и использовать оружие эффективнее. Снижение веса происходит за счёт уменьшения влияния гравитации, поэтому заклинанием нужно учиться пользоваться не одну неделю. При удвоенном использовании, и наложении на противника, дезориентирует его, оставляя лишь треть веса.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны, поддержание - 15 маны.

• Раковина: атакующее заклинание. Воздух оказывает сильное воздействие на уши противника, напоминая хлопок, который на три поста оглушает его.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Вихрь: атакующее заклинание. Появляется небольшой вихрь, преследующий заданную магом цель. При соприкосновении с целью наносит повреждение молнией и исчезает.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

• Молния: атакующее заклинание. С неба бьёт молния в выбранное место, нанося электрические повреждение.
Количество затрачиваемой энергии: 50 маны.

• Толчок: нейтральное заклинание. Позволяет резко оттолкнуть от себя предмет весом не более 30 кг. Вещи большего веса будут лишь сдвинуты на небольшое расстояние, которое зависит от веса вещи.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

Мастера I уровня и выше
• Воздушный щит: защитное заклинание. Воздух вокруг мага сгущается, и формируются перекрещенные потоки, которые отражают магические и физические атаки. Выглядят, как подвижные полупрозрачные белые полосы, скрещенные перед магом.
Количество затрачиваемой энергии: 20 маны на создание щита и + 15 ед. маны за не магические атаки и 2/3 от маны, потраченной на атакующее заклинаний.

• Небесное оружие: атакующее заклинание. Маг накладывает на оружие дополнительный эффект - наэлектризовывает его. Накладывается только на металлическое оружие. Молнии наносят дополнительный удар противнику.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны.

• Ярость ветра: атакующее заклинание. Заклинание невидимое, почувствовать его можно лишь по потокам воздуха. Потоки ветра наносят разящие удары по противнику, оставляя на его теле мелкие и глубокие порезы, сравнимые с ударом кинжала. За раз заклинание оставляет от трёх до пяти порезов на теле противника. Чем сильнее маг, тем глубже порезы.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Печать ветра: воздушная ловушка. Попав в неё, заключённый оказывается в клетке из потоков воздуха. Быстрое движение потоков при длительном наблюдении на них вызывает головокружение.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны на создание, 10 маны на поддержание.

• Стеч: атакующее заклинание. Воздушная печать, которая наносится на поверхность. Противника, наступившего на неё, подбрасывает в воздух на 4-7 метров, затем он стремительно летит вниз. Чревато дополнительными травмами для противника.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

• Звуковой барьер: нейтральное заклинание. Накладывается на помещение или определённую территорию. В случае неосторожного проникновения через черту заклинания - лишает противника слуха.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны на создание, 10 маны на поддержание.

• Вакуум: атакующее заклинание. Безвоздушное пространство, которое мешает магу сосредоточиться на заклинании и оказывает удушающее действие.
Количество затрачиваемой энергии: 75 маны.

Мастера II уровня и выше
• Алус: защитное/атакующее заклинание. Маг призывает элементаля воздуха (стрелок/мечник), который сражается на стороне заклинателя до поражения, но не дольше 15 минут с момента создания. Не требует поддержания.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Шторм: атакующее заклинание. Вызывает на море шторм, нагоняет грозовые тучи. Сила и продолжительность шторма зависят от уровня мага и количества магической энергии, которую он вложил в заклинание.
Количество затрачиваемой энергии: 230 маны.

• Торнадо: атакующее заклинание. Маг создаёт в заданной точке торнадо. При достижении цели, торнадо разит противника молниями и наносит ему средней тяжести электрические ожоги. В момент исчезновения, торнадо разлетается на несколько "Вихрей".
Количество затрачиваемой энергии: 140 маны.

• Гнев небес: атакующее заклинание. Вызывает сильный ветер, который выворачивает деревья, разрушает дома, сносит противников.
Количество затрачиваемой энергии: 130 маны.

• Эирбласт: атакующее заклинание. К противникам устремляется обманчивый лёгкий порыв ветра. Воздух на заданной территории медленно сгущается, затрудняя дыхание, за секунду до сильного взрыва. В зависимости от количества силы, вложенной в заклинание, взрыв может либо отбросить противников и оглушить их, либо разорвать их на части. Радиус действия - 10 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 140 маны.

• Пурга: атакующее заклинание. Из ладоней мага вырываются струи ледяного воздуха, которые бешеным вращением вокруг противника поднимают пыль, песок и в то же время замораживают воздух и воду рядом с ним, тем самым снижая его мобильность и уменьшая способность ориентироваться в пространстве.
Количество затрачиваемой энергии: 75 маны.

• Электрический скат: атакующее заклинание. Кожа мага наэлектризовывается. При соприкосновении с ним - поражает зарядом тока.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

+1

10

МАГИЯ ЗЕМЛИ
https://i.imgur.com/6nEZ6oX.png

Магов Земли нередко недооценивают, уж слишком плохо видно их среди вспышек и всплесков заклинаний других стихий, к тому же основные заклинания их слишком разрушительны и масштабны, чтобы кидать просто так налево и направо. Тем не менее, геоманты многочисленны и на обочине истории не сидят, хоть и менее всех склонны к приключениям и предпочитают комфортную оседлую жизнь и приносящее доход и удовлетворение ремесло по вкусу. Маги Земли в молодости они похожи больше на мягкую глину и ищут себя, их только возрастающая с возрастом консервативность, а также зачастую встречающиеся ригидность, лень и гедонизм могут безмерно раздражать. Но тяжело найти союзника более надёжного, чем геомант, с которым вас породнило большое дело, и редко кто живёт счастливее, чем маг этой стихии на своём месте и с любимой работой. Значительное количество сильных и слабых геомантов работает среди зодчих, например, но любой отряд наёмников всегда хочет иметь своего: шутка ли, изменить ландшафт целого поля и превратить его в непроходимую зыбь, каменистую или же наоборот, гладкую дорогу, которая ускорит марш.

Заклинания

• Каменная шкура: защитное заклинание. Кожа мага становится твёрдой как камень. Заклинание защищает мага от 3-х ударов обычного оружия, 2-х заклинаний Мастера I-го уровня и 1-го заклинания Мастера II-го уровня. Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Шипованные ладони: атакующее заклинание. Прикоснувшись к телу противника, маг может единожды выпустить длинный шип из ладони (20-30 см.).
Количество затрачиваемой энергии: 35 маны в расчёте на один шип.

• Сила молота: атакующее заклинание. Сила удара позволяет поставить приличную трещину на широкой каменной стене. При должном старании можно пробить стену здания. С каждым последующим уровнем сила удара увеличивается.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

• Гвенум: атакующее заклинание. Заклинание генерирует обсидиановые дротики, имеющие форму восьмиугольной звезды, с радиусом в 4 см. Количество дротиков за раз 5-7 штук. Заклинание самонаводящееся. Увернуться от него практически невозможно.
Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.

• Зыбучие пески: атакующее заклинание. Маг создаёт в выбранном месте зыбучие пески, которые замедляют передвижение врагов на один игровой пост. Радиус заклинания - 10 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

• Удар хвоста: атакующее заклинание. Позволяет ударом ноги об землю выбить из неё средних размеров камень (2х2 метра) и пнуть его или оттолкнуть во врага. Камень летит по прямой. От него можно увернуться.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

• Каменные оковы: атакующее заклинание. Из земли вырываются четыре скальных образования (иногда больше, зависит от желания и силы мага-заклинателя), которые «опутывают» конечности противника. Особого урона от них нет (максимум незначительные царапины и синяки), но они парализуют противника.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны на создание, 10 маны на поддержание.

Мастера I уровня и выше
• Жгут: нейтральное заклинание. Рана покрывается каменной корочкой, которая останавливает кровотечение. Жгут не может исцелить рану. Он помогает выиграть время, пока не сработает регенерация или не вмешается маг-целитель.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны на создание, 10 маны на поддержание.

• Стена Земли: защитное заклинание. Маг может выдрать пласт земли и поставить его как стену для защиты от физического и магического урона (который может выдержать каменная стена). Сильное заклинание разобьёт стену на куски. Размер стены может быть не более 2 метров в высоту и ширину.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны.

• Темница: атакующее заклинание. Из земли появляются каменные столбы, которые создают каменную клетку вокруг противника. За раз можно пленить не больше трёх человек.
Дополнительный эффект: потратив ещё 50 маны, заклинатель может заставить стены клетки двигаться, постепенно сужая пространство клетки, вплоть до её полного схлопывания (как следствие, запертого в клетке раздавит).
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

• Коллекционер: атакующее заклинание. Из земли бьют шипы (три), которые нанизывают противника, как бабочку на иглу.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

• Каменное оружие: атакующее заклинание. Маг призывает в руку лаву, которая, затвердевая, принимает форму любого холодного оружия. Или же призывает клинок из вулканического стекла - острого, но хрупкого.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Оберег Аккадэ: защитное заклинание. Позволяет магу-стихийнику создать вокруг себя невидимое магическое поле по прочности напоминающее камень. Щит не видно, он не имеет веса. Ощутить его можно только по уходящей энергии мага и появляющимся трещинам, которые тут же исчезают, при каждом ударе по магу. Такое поле защищает мага от ударов любого вида оружия и от магии. Действует поле до тех пор, пока его не снимет маг-заклинатель или пока у мага не иссякнет весь его магический резерв. Оберег можно накладывать как на себя, так и на другого человека.
Количество затрачиваемой энергии: 25 маны на создание, 25 маны на удары от обычного оружия и 2/3 маны от того, сколько атакующий маг затратил на создание своего заклинания. В случае противника, который сильнее, при защите маг не только теряет то же самое количество энергии, которое ушло у противника на создание заклинания, но и теряет ещё 20 маны сверху.

• Каменная удавка: атакующее заклинание. Маг создаёт несколько металлических удавок, которые устремляются к противнику и, в случае удачи, овивают его шею, оказывая на него удушающий эффект. Удавки можно уничтожить до того, как они доберутся до противника. Заклинание не действует через магические щиты.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны.

Мастера II уровня и выше
• Кронос: защитное/атакующее заклинание. Маг призывает элементаля земли (стрелок/мечник), который сражается на стороне заклинателя до поражения, но не дольше 15 минут с момента создания. Не требует поддержания.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Дрожь земли: атакующее заклинание. Земля в заданном месте, в радиусе не более 50 метров, ходит ходуном, волной, как если бы это была не земля, а вода, при этом почва по окончанию процесса становится очень рыхлой, затем твердеет и встает дыбом, что само по себе может причинить вред тому, кто стоял в этом месте. Количество затрачиваемой энергии: 140 маны.

• Лавовые реки: атакующее заклинание. Земля идёт трещинами, из неё бурлящими потоками вырывается лава, которая либо хаотично, либо под давлением мага заполняет заданное пространство. Чаще всего демоны заполняли лавой рвы, чтобы противник не мог добраться до стратегически важных зданий.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны.

• Эрой: защитное заклинание. Маг создает крепкую стену из булыжников. Высота и ширина регулируется. Начальная - 2,5х3 метров. Дополнительно можно создать на стене шипы (+30 маны).
Количество затрачиваемой энергии: 50 маны вначале, +10 маны за каждый кубический метр.

• Каменная завеса: атакующее заклинание. Вокруг мага в течение пяти минут падают камни (размером до полуметра), нанося физические повреждения противникам. Радиус действия заклинания - 15 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

• Врата Фойрра: атакующее заклинание. В заданном периметре маг создаёт глубокую и широкую расщелину. При помощи этого заклинания можно создавать рвы. Заклинание сопровождается сильной дрожью земли.
Количество затрачиваемой энергии: 140 маны.

• Песчаная буря: атакующее заклинание. Маг поднимает столб из песка, пыли и мелкой каменной крошки, которая мешает видимости и проходимости. Радиус заклинания - 20 метров. Продолжительность бури - 10 минут.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны.

0

11

АНИМАГИЯ
https://i.imgur.com/5eChlxo.png

Анимагия - магическая школа и, как следствие, мастерство, позволяющее магу принимать звериную форму. Анимагия - это достаточно сложная ветвь магии, требующая от мага умения контролировать магический резерв (определять количество маны в запасе), а также предельной концентрации сознания, усилием одной воли. Анимагия редка среди магов, поскольку не всем подвластно овладеть в совершенстве тайнами анимагии. Умение превращаться в животное не является врожденным, а развивается по мере занятий, направленных на изучение этого вида магии. Анимагия уходит корнями в истоки первобытной магии, первоначально доступной перевёртышам с источника Вита. По легенде, они умели принимать лик любого зверя и не были зависимы от магического запаса, черпая силу напрямую из Вита.

Анимаг - маг, умеющий принимать облик конкретного животного или птицы, внешне неотличимого от настоящего.
Анимагическая форма - зверь, в которого способен превращаться анимаг. Зверь, чей облик принимает маг, - это исключительно тот зверь, что живёт внутри него, полностью соответствующий его характеру и поведению. Для каждого анимага возможна только одна анимагическая форма.

Столпы анимагии

• Анимагом может стать маг, прошедший обучение анимагическому превращению, обладающий естественными чертами характера и поведения какого-либо зверя и способный долгое время сохранять концентрацию на своём превоплощении.
• Магу необходимо чувствовать количество оставшейся маны в запасе. Зачем? После принятия магом звериной формы, его мана и соответственно её остаток "замораживается". Что это значит? В теле зверя магический резерв не пополняется и магию использовать в звериной форме тоже нельзя (за исключением магии, направленной на обратное перевоплощение, на которое потратятся остатки "замороженной" маны). В случае недостаточного количества маны, необходимой для обратного перевоплощения, маг рискует остаться в теле зверя.
• В анимагической форме сохраняются дефекты внешности. Например, если у анимага на теле есть шрам, он зеркально отразится на его анимагической форме.
• Одежда анимага не рвётся во время превращения и восстанавливается после его возвращения в человеческое тело.
• Как правило, анимаги проводят ограниченное количество времени в теле звере. Длительное нахождение в облике зверя сказывается на поведении человека - проступают звериные повадки. Отсутствие в практике превращения также сказывается на анимагической форме - маг становится неуклюжим в зверином теле.
• В облике зверя анимаг способен общаться с другими животными своего вида. Кроме того, анимаги не теряют способность понимать человеческую речь, но лишены возможности общаться с другими даже при помощи псионики.

Градация мастерства анимагии

• Адепт - владение анимагией только в теории, первые познания.
• Ученик - умение превращаться в животное не до конца сформировалось. Возможно непреднамеренное превращение в зверя – при вспышках гнева, приступах страха или сильных стрессах. Многие особенности звериной формы недоступны (например, отсутствие ночного зрения, обостренного слуха и обоняния у кошек, зоркого взгляда у орла, ядовитых желёз у змей, дыхания под водой у рептилий и пр.). При превращении в зверя анимаг чувствует себя стеснённо, первые минуты ощущается растерянность, несобранность, магу трудно собраться с мыслями и сконцентрироваться. Маг быстро истощается (обычно его хватает на 5-10 минут), что приводит к обратному превращению в человека. Переход из одной формы в другую и обратно занимает 10-20 секунд. Если маг не собран и не сконцентрирован на цели, превращение в звероформу обернётся неудачей - либо ничего не выйдет, либо на полпути начнётся обратное превращение. Возможны побочные эффекты. На непродолжительное время звероформа мага может повлиять на человеческую (появление животных инстинктов, смена цвета зрачков, волос, сбивчивая речь и пр.). Побочные эффекты проходят сами, как только маг набирается сил и энергии.
Возможность перевоплощения за сутки: одна.
• Мастер I уровня - анимаг начинает лучше контролировать звероформу, приобретает простейшие умения звероформы: острота зрения (хищные птицы, кошки и т.п.), слух, обоняние (кошки, волки, собаки и т.п.), возможность дышать под водой жабрами (рыбы) и прочее присущее его звероформе. Время перехода между формами уменьшается до 5-10 секунд. Побочные эффекты становятся более незначительными.
Возможность перевоплощения за сутки: две.
• Мастер II уровня - анимаг контролирует звероформу с редкими прегрешениями. Частично может потерять контроль во время сильных стрессов. Это будет выражаться в растерянности мага, находящегося в звероформе, в несобранности. Время перехода между формами 5-8 секунд. Осваиваются более серьёзные умения звероформы – ночное, тепловое зрение, слабая имитация яда и пр.
Возможность перевоплощения за сутки: три.
• Мастер III уровня - анимаг контролирует звероформу, практически идентичен зверю. Время перехода между формами 2-5 секунд. Освоение специальных умений – мимикрия способных к маскировке животных, лучшее освоение тела зверя (виртуозный полёт у птиц, быстрота у гепардов  т.д.), быстрая реакция (пауки, кошки, рептилии и т.п.). Обостренное восприятие у хищников. У ядовитых зверей – яд становится сильнее, немного слабее яда гадюки.
Возможность перевоплощения за сутки: четыре.
• Мэтр - анимаг полностью контролирует звероформу. Частично может потеряться контроль во время сильной боли. Возможно сопротивление заклинанию, насильно превращающему анимага в человека – если заклинание применяется магом, равным или превосходящим его по силе. Время перехода между формами 1-3 секунды. Окончательное освоение специальных умений зверя.
Возможность перевоплощения за сутки: до десяти.
• Архимаг - анимаг абсолютно контролирует звероформу. Возможно сопротивление заклинанию, насильно превращающему анимага в человека. Время перехода между формами 1 секунда.
Возможность перевоплощения за сутки: до полного истощения магического запаса.

Заклинания

Перевоплощение в зверя – 90 маны.
Перевоплощение в человека – 80 маны.

Мастер II уровня и выше
Управление зверями одного вида с анимагической сущностью - 70 маны, поддержание - 15 маны.
Например, маг может призвать стаю птиц и приказать им атаковать противника.

Мастер III уровня и выше
Заставить перевоплотиться в зверя – 140 маны, поддержание в облике зверя - 20 маны в расчёте на час.
Заставить перевоплотиться в человека – 170 маны.
Почувствовать анимага в звере - 80 маны.
Заморозка облика (звериного или человеческого) - 90 маны, поддержание - 30 маны на каждую попытку анимага изменить облик.

0

12

МАГИЯ КРОВИ
https://i.imgur.com/Npbxms3.png

Магия крови доступна: вампирам, дампирам и в редких исключениях — гулям.
Магия крови не совместима с: Некромантией, Магией Хаоса, Магией Природы, Магией Очищения.

Заклинания
Первое, чему учат новичка Магии крови, - это пополнять магический резерв за счёт крови.
• Приток маны: помогает магу-вампиру наполнить резерв магической силы (маны) за счёт собственной крови. Маг отдаёт некоторое количество собственной крови взамен на которую он получает некоторое количество маны. Резерв крови вампира, который он может использовать, у каждого свой (в зависимости от объёма крови и личной переносимости манипуляций с кровью). Чрезмерная потеря крови сказывается на вампире потерей контроля над телом, магией и разумом. На смену слабости может придти дезориентация в пространстве, ощущение голода с последующим впаданием вампира в безумство.
Количество затрачиваемой энергии: за 20 мл крови маг-вампир получает 10 маны.

• Паразит: сущность вампиров понятна любому существу в Рейлане. Они живут за счёт чужой крови. Магия крови позволяет им восполнять свой магический резерв за счёт крови врага. Потребуется прочитать молитву, обращённую к Бэлатору, и осушить жертву (вся магическая энергия из её тела перейдёт в магический запас вампира). Магический запас вампира полностью восстановится.
Количество затрачиваемой энергии: не тратится.

• Насыщение: противоположное предыдущему заклинание. Мана «переливается» в резерв крови. Заклинание позволяет выгодно распределять ману сверх резерва, которую вампир получает после использования других заклинаний.
Количество затрачиваемой энергии: за 10 маны маг-вампир получает 20 мл. крови.

Мастера I уровня и выше

• Призрачная летучая мышь: имеет вид вылетающей призрачной летучей мыши, устремляющейся к указанному магом объекту. Проникая в тело противника, забирает часть его крови. Мышь возвращает забранную часть крови магу-заклинателю. Из-за высокой эффективности заклинания, защититься от него не вампиру практически невозможно. Вампир может защититься, однако теряет вместо крови часть своей магической энергии (20 маны в расчёте на одну мышь).
Количество затрачиваемой энергии: 35 маны (в расчёте на одну мышь). За раз можно выпустить не больше трёх мышей.

• Королева сердец: тело мага окутывает призрачная оболочка, гасящая все удары, как холодного оружия, так и заклинаний. За каждый удар броня забирает часть магической энергии мага. Броня может поглотить всю магическую энергию, и маг останется без сил к сотворению заклинаний.
Количество затрачиваемой энергии: на создание 20 маны, удары холодным оружием – минус 10 маны, магические удары – минус половина маны от созданного атакующего заклинания мага-противника.

• Кровавый хлыст: генерирует в руках создателя произвольный хлыст. Хлыст имеет багровый окрас, и создает впечатление пульсирующей внутри него крови. Недостаток боя на таком оружии заключается в том, что потеря концентрации для мага равносильна потере оружия. Зона поражения: 6-7 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

• Жало: выглядит как тонкая струйка крови, сокрытая в глубине ледяного копья. Длина копья полтора метра, диаметр до 30 см. Заклинание самонаводящееся. За раз маг может создать до трёх жал. Минус заклинания: все созданные жала поразят только одну цель за раз. Жало не проходят сквозь стены и некоторые виды магических щитов.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны (в расчёте на одно жало).

• Взгляд Смерти: во время действия заклинания на теле противника открываются невидимые глазу раны, сквозь которые маг вытягивает часть магической энергии противника (25 ед. маны на один пост). От заклинания может защитить магический щит (если он закрывает мага полностью, в противном случае заклинание невозможно отразить, а его действие завершится либо с полным опустошением магического резерва противника, либо по желанию мага-создателя).
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

Мастера II уровня и выше
• Печать: магические «мины», тип которых до момента срабатывания определить практически невозможно. Сокрытое заклинание срабатывает, когда противник входит в отмеченную магическую зону. Все находящиеся в радиусе 3-5 метров от печати на некоторое время впадают в оцепенение. Если в это время маг-заклинатель и его союзники находятся в зоне воздействия заклинания, то они тоже пострадают.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

• Становление вампиром: обряд инициации человека в вампира происходит в несколько этапов. Одного укуса недостаточно превращения, но он необходим, чтобы пустить в тело обращаемого вампирский яд, который после вступит в реакцию с вампирской кровью. После укуса вампир-создатель поит укушенного своей кровью. Нескольких глотков будет достаточно, чтобы обратить человека. Однако не каждый человек сможет пережить обращение. Обряд запрещён не только для контролирования популяции вампиров, которая не должна превышать людскую, но и из-за смертности людей. Болеющий человек не станет вампиром, так заражённые розой всегда умирают при попытке обратить их. Как только кровь вампира вместе с ядом начнут расходиться по телу обращаемого, в его теле начнутся первые изменения, сопровождаемые болями в суставах, нестерпимым зудом в клыках, жаром и возможным бредом, сопровождающим лихорадку. Обращение завершится через сутки с момента, когда обращённого напоили вампирской кровью. Обращённые вампиры эмоциональны и не способны контролировать свою звериную сущность - красные глаза, выпущенные когти, хищный оскал и непонятное им чувство жажды, которое сковывает горло. В первые сутки, чтобы завершить обращение, обращённый должен выпить кровь, иначе он словит безумие и погибнет к концу вторых суток после укуса.
Первые месяцы обращённые вампиры хрупкие - солнечный свет для них губителен; они сгорают на нём заживо, обращаясь в пепел.
Количество затрачиваемой энергии: вампир отдаёт часть своей крови на ритуал, слабнет за счёт связи. Вампиры выше III уровня не теряют сил.

• Ритуал порабощения: ритуал создания гуля прост в исполнении. Обратиться в гуля, зависящего от крови вампира-создателя, может любой человек. Употребление вампирской крови даже в малых количествах порождает связь между вампиром и человеком, вызывает у первого зависимость к крови конкретного вампира (не сразу, а со второго-третьего кормления). Человек постепенно теряет волю, подчиняется вампиру и жаждет его крови. Чем больше гулей у вампира, тем их сложнее контролировать. Гули способны растерзать своего создателя, впадая в безумство крови. Если обращённый человек был магом (некромантом или магом светлых школ), то он теряет свой Дар. Некоторые гули осваивают Магию крови.
Количество затрачиваемой энергии: вампир отдаёт часть своей крови на ритуал, слабнет за счёт связи.

Мастера III уровня и выше
• Кровавый вальс: сложное боевое заклинание, требующее огромной сосредоточенности мага. В зависимости от стихийного знака мага внутренности жертвы спекаются, а кровь закипает (школа Огня), либо леденеют и крошатся (школа Воды). Выглядит «Кровавый вальс» как багровое облако, с пульсирующим внутри кровяным потоком, сопровождаемый характерным «водным» звуком.
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

• Кровавая дань: истинно сильные маги способны преобразовывать чужую кровь в энергию. Через прикосновение к другому вампир при помощи заклинания «высасывает» кровь жертвы, полностью иссушая её тело. За одно тело он получает в пределах сотни маны, получая бонусом магический резерв жертвы, если она была магом, и её резерв не был пуст. На высасывание требуется время (два-три хода), тактильный контакт с жертвой. Заклинание выглядит, как два алых потока, исходящих от тела жертвы и перетекающих по рукам в тело мага-заклинателя. Жертва медленно умирает, мучаясь в агонии; заклинание превращает её в искушенную обескровленную мумию.
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

• Облако крови: заклинание направлено на определённую территорию, размер которой, как и количество высасываемой крови, зависят только от силы атакующего мага. Заклинание вытягивает кровь из всего живого, образуя над местностью бесцветное облако. При удачном заклинании облако темнеет, приобретая оттенки красного. Сильные маги крови способны создавать облако от 100 метров. Кровь, полученная из облака, можно пустить на восполнение магического резерва или для кормления. Жертвы, попавшие в магическую область, высушиваются и умирают мучительной смертью. Истории известны случаи, когда от отрядов воинов оставался только прах.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Нити крови: пыточное заклинание. Сильный маг крови способен управлять кровью в организме другого и подчинять его своей воле, парализовать или заставить мучиться от боли выворачиваемых сосудов и артерий. Заклинание применимо одновременно только к одной жертве. Им нельзя убить напрямую, но жертва может впасть в анафилактический шок от ужасающей боли.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны.

• Мышиная армия: аналог призрачной летучей мыши. Маг выпускает стаю призрачных летучих мышей. Стая атакует выбранного противника или нескольких противников. Заклинание не способно проникать через магические щиты и стены, но в случае с щитами может их разрушить в несколько ходов. При попадании в одного противника, полностью обескровливает его.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны.

• Узы: поисковое заклинание. Узы крови настолько сильны, что при их помощи маг крови может найти другого человека (раса не важна). Проводится специальный обряд, для которого потребуется кровь родственника и карта. Маг накладывает заклинание на карту и под зачитывание заклинания проливает на неё кровь родственника. Капли крови стекаются в одну точку на карте, указывая местоположение искомого человека. Заклинание можно обмануть. Не даёт стопроцентной гарантии.
Количество затрачиваемой энергии: 400 маны.

• Обет крови: заклинания на крови сложны и опасны, клятвы невозможно нарушить. Обет может быть заключён как между двумя вампирами (принимающим и дающим клятву), так и большим числом вампиров. Вампиры зачитывают молитву, после чего произносят клятву (то, что он должен согласно ней сделать или не сделать), дающие обет дают испить свою кровь принимающим и с этого момента не могут её нарушить. Считается, что любой вампир, нарушивший обет, будет проклят, как и его род, пока клятва не будет исполнена. Всех ждёт мучительная и неизбежная смерть.
Количество затрачиваемой энергии: 400 маны.

0

13

НЕКРОМАНТИЯ
https://i.imgur.com/W1UO8TS.png

Некромантия доступна: людям, потомкам или жителям Альянса, живущих в непосредственной близостью с Кристаллом, реже - за его пределами.
Некромантия не совместима с: Магией крови, Магией Хаоса, Магией Природы, Магией Очищения.

Подшколы некромантии:
Школа духа | Школа плоти | Школа грани | Ритуалы

Существует несколько способов быстрого восполнения магического резерва:
- поглощение маны из магического предмета (даёт приток маны, равноценный вложенной магической энергии на зачарование предмета; не запрещён)
- поглощение маны из трупа (даёт разный приток маны в зависимости от степени разложения тела; не запрещён)
- перенаправление маны из одного резерва в другой (даёт ровно то количество маны, которое отдаётся добровольно другим магом; не запрещён)
- поглощение маны из живого организма (даёт большой приток маны за счёт уничтожения тела и возможного перенятия его магического запаса; активно использовался во время компании в Лунных землях; в мирное время запрещён)
- поглощение маны во время убийства (даёт больший приток маны во время ритуала; от предыдущего способа отличается необходимостью убить жертву; запрещён)
- поглощение маны, путём поедания плоти (самый быстрый и опасный способ, запрещённый на территории Альянса)
Последний способ пополнения магического резерва считается тяжёлым преступлением, карающимся смертью.

Заклинания
Мастера I уровня и выше

Передача маны: маг может передать свои силы другому магу добровольно. Мана передаётся путём концентрации магов на своих магических резервах, через скрепление рук (передающий обхватывает правую руку второго мага под локтем, принимающий - левую руку под локтем). Сгустки магической энергии оплетают сцепленные руки и пульсируют из одного тела в другое светящимися потоками, пока контакт не будет разорван. Количества маны регулируется передающий маг.

Проводник: при помощи этого заклинания маг может прикоснуться к миру за гранью, ощущать присутствие, увидеть или даже заговорить с призраками. Действие заклинания распространяется только на мага-заклинателя. Для других ничего не меняется.
Количество затрачиваемой энергии: 40 маны.

Мастера II уровня и выше

Продление жизни миньонов с минимальной затратой маны: заклинатель приказывает нежити пожирать плоть. Нежить набрасывается на любых живых в радиусе действия заклинания, рвёт её на части и пожирает до отмены заклинания.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

Сгусток тьмы: заклинание схоже с аирболами и фаерболами. В руке мага генерируется сгусток магической энергии, напоминающий скопление теней чёрного, зелёного, фиолетового или синего цвета. Во время попадания в жертву заклинание набирает силу и активируется в полной мере - на коже жертвы появляются чёрные пятна, она начинает тлеть и осыпаться. В зависимости от силы, вложенной магом, сгусток может проесть плоть до кости.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны.

Защита тьмы: маг создаёт вокруг себя магическое защитное поле, которое не позволяет нежити и нечисти подобраться к нему. Радиус защитного поля - 3 метра.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны, поддержание щита - 15 маны.

Последнее дыхание: благодаря этому заклинанию некромант может высосать магическую энергию из объекта или живого существа, поглощая её и пополняя свой собственный резерв. На количество полученной взамен маны влияет наличие собственного резерва у жертвы (если он не пуст — его остатки заполучает маг-заклинатель). Магию можно высосать как из мёртвого, так и живого. Из живых можно получить в два раза больше магии, из мёртвого тела магический резерв уже не достать, он сгорает!
Существует другой способ достать ману из тел, однако он считается запрещённым у некромантов. В случае проведения особого ритуала, влекущего за собой поедания плоти, прилив маны будет максимальным.
Количество затрачиваемой энергии: 10 маны на активацию.
Фидбек:
за магический предмет - маг получает количества маны, которое в него вложил маг-создатель;
за скелета - маг получает 20 маны;
за зомби - маг получает 40-60 маны;
за мертвеца - 70-90 маны в зависимости от степени разложения (чем свежее и целее труп - тем больше маны);
за живого - человека маг получает 100 маны + остаток его магического резерва, если жертва была магом.

Мастера III уровня и выше

Яд слов: если эльфам подвластно чарующее благословение, то тёмные маги славятся своим ядовитым языком, с которого срываются проклятия. Нередко желания мага оказываются настолько сильными, что от и до становятся действительностью. Тёмный маг может провести целый ритуал, чтобы проклясть другого персонажа. Для этого ему потребуется частичка другого персонажа (волос, ноготь, кровь и др.). После того как заклинание вступит в силу, другого персонажа будет преследовать неудача (минус к броску дайсов). Нельзя применить заклинание дважды на одного персонажа, а при неудачном броске можно проклясть самого себя.
Количество затрачиваемой энергии: 200 маны.

• Плющ вдовы: подлое магическое заклинание, которое имеет схожесть с заклинанием природы - "Плющом". Маг создаёт вокруг выбранной жертвы магический плющ, произрастающий без привязки к почве. Он опутывает тело жертвы, стискивая её в тисках, обвивается вокруг шеи и душит, иногда по желанию мага - прорастает внутри тела жертвы и мучительно убивает её в течении нескольких минут.
Количество затрачиваемой энергии: 150 маны.

• Некротическое касание: некромант, используя свои знания о жизни и смерти плоти, тысячекратно ускоряет процессы распада в тканях, с которыми имеет непосредственный контакт, вызывая старение, опухоли, гниение, и, наконец, некроз и гибель жертвы от отравления или повреждений органов. Заклинание требует предельной концентрации мага, несмотря на эффектность, используется преимущественно не до конца, как особо мучительный пыточный инструмент, либо, реже — метод казни. При хватке на сердце или голове смерть наступает через 3-7 минут контакта независимо от расы жертвы, только с учётом здоровья и точки контакта. Вред, нанесённый незавершённым заклинанием, не излечивается никакими заклинаниями и снадобьями, даже святыми местами, до конца. Как бы ни была сильна жизнь в том или ином смертном, перед хваткой пустоты все равны.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны за полминуты влияния.

0

14

ШКОЛА ДУХА
https://i.imgur.com/TgNikcH.png

Самая распространённая школа некромантии среди некромантов и наиболее опасная для самого мага. Магов Школы Духа часто нанимают для изгнания досаждающей нежити или духов, для прощания с любимыми или их воскрешения. Маги этой школы чувствует пограничный мир, но даже при всей своей сущности некроманты стараются сохранять баланс и за одну возвращённую душу стараются отдать что-то взамен - зачастую душу другого человека. Маги Школы Духа по большей части одиночки и промышляют работой в найме (иногда сами насылают на деревни или поместья злых духов или нежить, чтобы потом заработать на их изгнании хорошую сумму). За свои услуги берут дорого.

Заклинания

Мастера I уровня и выше

Кольцо духа: маг создаёт вокруг себя защитное магическое поле, которое не пропускает призраков к нему. Действует на небольшом радиусе. Максимально за раз можно защитить не больше трёх человек, которые стоял рядом с магом. Для защиты большой территории потребуется провести специальный ритуал.
Маг может создать на территории, необходимой оградить от призраков, магический монумент. Под основу для него чаще всего используется крепкий и надёжный материал, например, валуны, на которые маг наносит специальный магический рисунок. Щит не долговечен и покрывает сравнительно небольшую территорию - до 3-х метров. Не изгоняет призраков и не защищает людей, покинувших радиус действия заклинания.
Количество затрачиваемой энергии: 50 маны на активацию, 25 маны на поддержание.

• Призыв помощника: маг может призвать себе слугу. Как нечисть, так и любую другую зверушку. Зависит от личного желания мага и, разумеется, его способностей. Чем выше уровень магического таланта, тем сильнее призванный слуга.
Мастера I уровня - маг может призвать низших существ, т.е. значимость призванных будет незначительной (мышь, белка, дригло и пр.).
Количество затрачиваемой энергии: 10-20 маны.
Мастера II уровня - маг может призвать средних существ (феникс, призрак, гончие и пр.).
Количество затрачиваемой энергии: 40-60 маны.
Мастера III уровня - при овладении высшим уровнем призыва, маг может призвать высших существ (демон, архидемон, дракон, виверн и пр.).
Количество затрачиваемой энергии: 110-190 маны.

Спиритический сеанс: некроманты славятся не только умением воскрешать мёртвых или призывать нежить, но и умением призывать духов и проводить спиритические сеансы по желанию заказчиков. Посредством проведения особого ритуала некромант может общаться с духами и вовлечёнными в процесс заказчиками. Дух может возникнуть как эфемерное существо перед участниками сеанса и общаться с ними, либо вселиться в тело мага и общаться через него. Призраки могут лгать, лукавить, избегать ответа и вести себя самым непредсказуемым образом.
Количество затрачиваемой энергии: на призыв духа - 50 маны, на удержание - 25 маны.

• Поднятие нежити: поднимает скелетов или зомби на 12 часов. Для работы заклинания необходим труп или скелет. Воскрешенный будет следовать за магом и защищать его.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны на активацию, 25 маны за каждый час работы.

• Повелитель Демонов: повышает длительность жизни призванных и воскрешенных существ. В бою маг, обладающий данным навыком, может с определённым шансом уничтожить призванное существо с одного удара. Количество затрачиваемой энергии: 25 маны на один пост поддержания.

Мастера II уровня и выше

Изгнание духа из тела: сложное магическое заклинание, подразумевающее необходимость после изгнания пленить дух в магическую ловушку и с последующим его изгнанием или упокоением. Во время использования заклинания изгнания существует риск убить носителя духа, поскольку духи существа капризные - они не желают покидать захваченное тело и всячески сопротивляются изгнанию.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

Подчинение нечисти: некромант может подчинять своей воле всю нежить в радиусе действия заклинания (не больше 2 миль) и управлять ею.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны на подчинение, 20 маны на удержание.

Клетка для духа: маг может создать магическую ловушку для духа и удерживать его в ней. Для этого на земле размещаются своеобразные магические якори - олицетворение воды, земли, огня, воздуха и пустоты. Соединяющая линия обозначает границы ловушки. Призрак может попасть в неё, но сможет самостоятельно выбраться, если достаточно силён или разгневан. Во время активации ловушки границы и якори светятся.
Количество затрачиваемой энергии: на создание - 90 маны, на поддержание - 15 маны.

• Порабощение: позволяет подчинить чужую нежить (скелета или зомби).
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

• Изгнание: заклинание действует только на призванных существ. Существо мгновенно умирает, при этом магу наносится урон, равный количеству маны, затраченной на призыв существа.
Количество затрачиваемой энергии: на активацию заклинания - 15 маны.
Пример действия заклинания:
Ваш противник использовал заклинание "Призыв помощника". На своё заклинание он потратил 20 маны.
При активации заклинания "Изгнание" вы потратите 15 маны на активацию заклинания + 20 маны (мана, которая ушла у противника на "Призыв помощника"). Общая цена заклинания - 35 маны.

• Мастерство Призыва: маг создаёт вокруг себя магический щит, который защищает его от магического и физического урона.
повышает иммунитет мага, устойчивость к магическому и физическому урону. Защищает мага от 3х ударов обычного оружия, 2-х заклинаний Мастера I-го уровня и 1го заклинания Мастера II-й уровня.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны на создание щита, 10 маны за физические удары, за магические - половина маны, которую потратил атакующий на заклинание.

Мастера III уровня и выше
Изгнание призрака: изгнание не упокоенных призраков отнимает у мага много сил. Как правило, призраки не желают покидать мир смертных и уходить в Бездну, не завершив все дела, которые удерживают их среди живых. Более сложный и надежный способ - уничтожить духовный якорь, который удерживает призрака в мире живых. После этого заклинания призрак может вернуться и вновь приносить беды. Сложность заклинания заключается в необходимости заманить призрака в ритуальный круг. Попав в круг, призрак уже не может из него выбраться, и изгоняется. Диаметр круга - два метра.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Воскрешение: возвращает к жизни погибшего. Для работы заклинания необходим труп, три вещи, которыми до этого обладал умерший (ибо считается, что они несут в себе его память). Для лучшего эффекта от заклинания можно использовать память близкого умершему человека. Эффект: заклинание возвращает к жизни умершего, практически ничем не отличающегося от того, каким он был до смерти. Единственный минус это заклинания - память воскрешенного, качество которой зависит от трёх составляющих в виде личных вещей.
Количество затрачиваемой энергии: 110 маны.

• Переселение души: актуально в случаях, когда невозможно осуществить Воскрешение, что чаще всего связано с тем, в каком состоянии находится тело умершего. В этом случае нельзя придумать заклинания лучше. Для действия заклинания потребуется: новое тело, в которое должна быть перенесена душа умершего, волос, ноготь и любая дорогая умершему вещь. Эффект: душа погибшего переносится в другое тело, при этом "воскрешенный" ничем не отличается от того, каким был до гибели. Остается память, привычки, чувства. Минус: при неудачном переселении в одном теле может оказаться две души (случается в 50% случаев переселения). Приметка: существовали случаи, когда душу умершего не только переносили в другое тело, а и прикрепляли её к скелету и другим неодушевлённым вещам, по просьбе заказчика, либо же по желанию самого некроманта.
Количество затрачиваемой энергии: 170 маны.

• Захват духа: маг может завладеть чужой душой в момент смерти. Заклинание заблаговременно накладывается на магический предмет, который послужит сосудом для души - амулет, кольца, драгоценный камень или помещается в артефакты, предназначенные для хранения душ. В последующем маг может использовать душу по своему усмотрению: воскресить его в другом теле, отдать в качестве подношения для ритуала, создать покорного слугу и т.д.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны на перехват души, 150 на подселение души в чужое тело.

0

15

ШКОЛА ПЛОТИ
https://i.imgur.com/gmtSaUd.png

Маги Школы Плоти учатся использовать органические материалы, чтобы создавать верных подручных, пополнять армии миньонов и управлять ими. Из магов этой школы при наличии знаний хирургии получаются умелые создатели нежити и нечисти. Маги Плоти проводят много времени, копаясь в телах животных и разумных рас Рейлана, пытаясь комбинировать их останки, чтобы создать боевого миньона. Школу Плоти часто сочетают со Школой Духа. Для активации заклинания у мага под рукой всегда находится исходный материал. Без него он колдовать не может. По этой причине маги Плоти часто носят с собой мешочек с костями или украшения из кости, чтобы в случае необходимости обезопасить себя, если поблизости не найдётся другого материала для создания заклинания.

Заклинания

Мастера I уровня и выше

• Костяное копьё: маг создаёт костяное копьё, которое летит к заданной им цели. При попадании копьё наносит физические повреждения, также может раздробиться, нанося дополнительный урон сколами, или же оглушить противника. Заклинание самонаводящееся. За раз можно создать не больше двух копий. Радиус действия заклинания - 5 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 50 маны.

• Костяные шипы: из земли бьют шипы, подбрасывающие и наносящие физические повреждения. Подброшенный противник может быть лишь оглушённым. Длина одного шипа - до 30 см. Радиус действия заклинания - 3 метра.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

• Кости: кости, на манер метательных дротиков, разлетаются, нанося физический урон. За раз маг может выпустить от пяти до семи дротиков. Длина одного дротика - 7 см.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

• Костяная броня: вызывает несколько черепов, парящих вокруг мага и самонаводящихся при приближении к цели. Черепа создают стену, которая защищает мага от урона.
Количество затрачиваемой энергии: 30 маны + 15 ед. маны за не магические атаки и 2/3 от маны, потраченной на атакующее заклинаний.

Мастера II уровня и выше

• Череп: появляется костяной череп, действие которого направлено на преследование заданной магом цели. При попадании наносит физические повреждения, рассыпаясь на несколько более мелких, но острых костей. За раз можно преследовать одну цель. Заклинание действует, пока не настигнет цель или не уничтожится противником.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

• Костяная радуга: не видимое для глаза заклинание, однако его действие направлено на внешние и внутренние переломы костей противника.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны.

• Дух возмездия: для использования этого заклинания магу необходим труп. На месте трупа появляется скелет, который в течение определённого времени разбрасывает вокруг мага кости, пополняя его резерв костей.
Количество затрачиваемой энергии: 75 маны (кол-во воспроизведённых скелетом костей - 80-90 шт.).

• Слуга из праха: для заклинания магу необходима кость. Маг своей кровью должен нарисовать вокруг неё пентаграмму призыва. В следствии этого он получает слугу-скелета, который будет повиноваться его приказам. Особенности: внешний вид скелета полностью зависит от того, кому принадлежала кость.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны на одного скелета, 25 маны за каждый час "жизни" скелета.

Мастера III уровня и выше

• Армия из костей: маг может поднять из ближайшего захоронения скелетов. Заклинание требует минимальные магические затраты и не нуждается в поддержании. Скелеты физически не сильны, но довольно проворны и жестоки - они рвутся в бой по приказу мага, разрывают противников на куски или используют в бою мечи и луки, служа армией из костей. Один скелет потребляет 10 маны.

• Армия мертвецов: создание заклинания аналогично с армией костей. Маг может использовать как захоронения, поднимая с них зомби, так и поднимать людей, погибших во время сражения на поле боя. Зомби подчиняются воле создателя, нападают на противника, и в случае укусов заражают здоровых людей, которые после смерти станут зомби. Зомби тупы, не сообразительны, медлительны и не проворны. Они лёгкая мишень для огня. Один зомби потребляет 15 маны.

• Цена предательства: жестокое и сложное заклинание, которое во времена войн использовали для показательной и мучительной казни преступников. Маг может наложить заклинание создания слуги из костей на живого человека. Заклинание активируется через прямое прикосновение к жертве. Скелет, повинуясь магу, вырывается из тела жертвы, убивая её. Призванный в подчинение скелет ничем не отличается от других скелетов, поднятых классическим способом.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

0

16

ШКОЛА ГРАНИ
https://i.imgur.com/vboZSzl.png

Школа Грани подразумевает умение мага быстро и безошибочно воспроизводить магический рисунок с последующей его активацией. Заклинания Грани не терпят ошибок: одна неверная черта или символ могут обернуть заклинание против мага. Искусные маги могут создавать рисунок без привязки к поверхности, если этого не требуется в условиях заклинания, - в воздухе при помощи жестикуляции и мысленного воспроизведения контуров рисунка. Для активации необходимо коснуться центра рисунка - точки активации. Школа Грани - это магия жестов. Первые маги, открывшие Школу Грани, рисовали пентаграмм на земле при помощи ног, исполняя своего рода магический ритуальный танец, и связывали стихию земли с Магией Грани, поэтому чаще всего искусные маги этой школы рождаются под стихией Земли.

Заклинания


Мастера I уровня и выше

• Пентаграмма Защиты: понижает любой урон наносимый магу, находящемуся в пентаграмме. Пентаграмма защищает мага от физических и магических атак. Может использоваться как щит, выставленный перед магом, или рисунок на земле - защищающий его со всех сторон. Во втором случае маг привязан к пентаграмме и не может покидать её границы. Размер пентаграммы - 1-1,5 метра.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны на активацию, 15 маны за физические удары, половина от потраченной маны на заклинание за атакующие заклинания.

• Паутина Демона: из этой пентаграммы нельзя выйти, но в неё можно войти. Выполняет роль своеобразной ловушки. Невидна и не проявляется до того, как ловушка активируется. Размер ловушки - 2 метра, количество жертв - до 5-х.
Количество затрачиваемой энергии: 65 маны.

• Последнее Дыхание: трупы, находящиеся в области пентаграммы, превращаются в живую энергию (ману) и передают её магу.
Количество затрачиваемой энергии: 35 маны, количество маны, которую получит маг по итогу, зависит от количества трупов и степени их разложения.

Мастера II уровня и выше
• Пентаграмма запечатывания: пентаграмма, нанесённая на дверь, дверной проём, порог или раму окна по воле мага-заклинателя служит защитным барьером, который в течение семи часов не позволяет никому без разрешения мага-заклинателя пройти в помещение, защищённое магией. Пентаграмма создаёт невидимый защитный купол. Активацию заклинания можно заметить по тонкой светящейся линии (того же цвета, что и мана создателя), которая обрисовывает контуры помещения – зоны, защищённой заклинанием, и тухнет. Радиус действия заклинания зависит от уровня мага; чем выше ранг, тем больше площадь защиты и время удержания. Минус заклинания: все, кто покинет зону заклинания, не сможет переступить через черту и вернуться обратно, пока заклинание не перестанет действовать.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны.

• Врата в Бездну: октограмма, в центре которой два круга: заключает в себя символы вызова и имя величайшего лорда-демона разрушителя. Наноситься только на твёрдые поверхности. Символы наносятся по всей октограмме и кругам. Она разрывает землю на части, открывая глубокие разломы, в которые падают противники.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

• Сети отчаяния: маг создаёт невидимую магическую сеть под ногами противника, которая натягивается, оплетая тело противника, словно лоза с шипами, и разрезает его тело на части. За раз под действие заклинания может попасть не больше 3-х.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

• Мышеловка: наносит урон всем, кто находится внутри пентаграммы в момент её активации. Заклинание можно совместить с пентаграммой "Паутина Демона". Все жертвы мышеловки получают удар током. Если в момент активации пентаграмма пуста, то она наносит урон своему создателю.  За раз в мышеловку можно поймать не больше 3-х.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

• Защита предков: пентаграмма создана, чтобы отпугивать нежить и нечисть от определённой территории. Рисунок наносится на предметы - чем крепче предмет (камень, железо, драгоценный камень), тем сильнее заклинание и срок его действия. Заклинание нельзя наносить на землю, но сгодятся камни или дерево. Радиус заклинания - 12 метров. Заклинание активируется сразу, как только маг завершит рисунок (его можно выскабливать ножом, выжигать пламенем, рисовать угольком или другими сподручными средствами). Область заклинания напоминает прозрачно-серый пульсирующий шар, который реагирует на появление нежити. Нежить не может пройти через защиту, она может собираться под барьером, ходить вокруг него, но не пересекать магическую черту, созданную магом.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

Мастера III уровня и выше

• Северный Ветер: гептаграмма, между лучами которой начерчены треугольники с именами величайших демонов-лордов обладавших магией воздуха, а в центре – две пересекающиеся пентаграммы, в каждой из которых нарисовано по три полукруга. Она позволяет призывать стылый северный ветер, превращающий территорию воздействия в ледник, и вымораживает противников до костей. Радиус действия от 3-х до 10 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Дыхание абсолюта: пятилучевая звезда, обведённая в круг, в котором начерчены четыре равносторонних треугольника, в каждом из которых нарисовано ещё по пентаграмме. В самих лучах пентаграммы нарисованы стрелы направления, каждая из которых обозначает первичный элемент. Пятым элементом является пустота. Рунические надписи идут по основной пентаграмме и кругу, в котором она заключена. В пентаграммах, заключенных в треугольники, символы четырёх лордов-демонов, обладающих сильнейшей магией огня. Эта пентаграмма способна вызывать на головы врагов звёздное пламя с небес, прожигающее сталь и плоть. Радиус действия от 3-х до 10 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 110 маны.

• Армагеддон: шестьсот шестьдесят шесть лучей этой огромной звезды несут разрушение и смерть в чистом виде, её окружают четыре барьера, чтобы удержать Бездну в пределах допустимого. В его рисунке отражены все имена лордов-демонов, пытавшихся уничтожить мир. Призывает гнев и ярость всех четырёх стихий, сметающих всё на своём пути. Мгновенно уничтожает площадь воздействия и всё, что на ней находится. От него нет защиты, погибнут все, возможно, и сам призывающий, если его магический ранг ниже Мастера III уровня, чем выше ранг - тем меньше урон магу от заклинания.
Количество затрачиваемой энергии: 210 маны.

0

17

РИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ
https://i.imgur.com/ngR63ow.png

Самый сложный вид магии, который сочетает в себе знания и навыки других магических школ и зачастую требует от мага большего количества сил и платы для сохранения баланса. Многие заклинания ритуальной магии запрещены на всей территории Альянса. Нарушителя ждёт эшафот с последующим уничтожением его тела и духа, чтобы его сторонники или единомышленники не смогли воскресить. Ритуальная магия рассчитана как на одного мага, так и несколько. Успешность проведённого ритуала зависит от соблюдения всех условий и самоотдачи каждого мага, завязанного в ритуале.

Перст смерти: это заклинание проявляется не сразу и с течением временем усиливает своё воздействие на выбранного персонажа. По сути, представляет собой разновидность проклятия. Изначально персонаж начинает страдать от апатии, переходящей в тяжёлую форму депрессии, ослабляет волю к жизни, побуждая к суицидальным наклонностям. Персонажа может преследовать чувство вины, посещать ночные кошмары, приводящие к бессоннице или постепенному сумасшествию.
Особенности: для удачного проведения ритуала, магу потребуется частица жертвы - прядь волос, ноготь, кровь. Готовится смесь из крови келпи, слюны жабы, белорозы, пустоцвета и дурман-травы. Во время смешивания ингредиентов, маг читает заклинание, последним ключевым элементом становится частица жертвы, которая добавляется в смесь, с последующим её поджиганием.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны.

Поглощение: сложный магический ритуал, который проводится в крайних случаях, когда необходимо избавиться от тела (существуют другие способы, но этот более гуманный). Заклинание уничтожает только тело. От вещей придётся избавиться другими способами (сжечь, разорвать связь между хозяином и его вещами или использовать их как отвод, забросив в разные уголки Рейлана и т.д.).
Особенности: на земле ритуальным ножом чертится пентаграмма поглощения. В основе - пятиконечная звезда, заключённая в круг. Внутри треугольников звёзды по знаку стихии, в пятом, верхнем — знак пустоты. На вершину устанавливается свеча. Между верхним наконечником звезды и левым — выводится знак поглощения. Идентичный ему появился между верхним наконечником и правым. Круг замыкается с загоранием свечи. В центр круга помещается тело.
Маг активирует заклинание словами: In carne una absorbet alium ("Одна плоть поглощает другую").
С поглощаемого тела точно отслаивались лепестки. Энергия и материя поглощаются магом, со стороны напоминая медленное исчезание тела и потоки лиловой энергии, которая устремляется к ладоням мага, нависающим над жертвой всё время ритуала, пока тело полностью не исчезнет. По завершению ритуала, как добрый знак, свеча тухнет сама.
Количество затрачиваемой энергии: 110 маны.

Уничтожение души: «Поглощая чужую душу, умираешь сам». При помощи этого ритуала маг может уничтожить душу любого живого существа с последующей невозможностью воскресить его в другом теле или призвать на спиритический сеанс.
Особенности: на земле ритуальным ножом чертится пентаграмма. В основе - пятиконечная звезда, заключённая в круг. Внутри треугольников звёзды по знаку стихии, в пятом, верхнем — знак пустоты, между знаками стихий чертится последний элемент, символизирующий душу. На последний элемент устанавливается свеча. Между верхним наконечником звезды и левым — выводится знак уничтожения. Идентичный ему появился между верхним наконечником и правым. В центр круга помещаются вещи, имеющие ценность для человека, чью душу уничтожают, по кругу маг пишет слова заклинания. Круг замыкается с загоранием свечи. В пламени свечи маг сжигает бабочку — символ души и её бессмертия. Маг активирует заклинание словами: Et ego ero vobis in mortem. Еt animae, quasi sucus herbae, arida et arescet. ("Я стану смертью для тебя, и душа, как сок сорных трав, высохнет и истлеет"). За уничтожение души маг должен заплатить своей маленькой смертью - он почувствует боль и переживёт момент смерти обладателя души.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

Уничтожение магических нитей: при помощи этого ритуала опытные маги путают следы, не позволяют выследить их по магическому следу или определить природу заклинания, использованного для убийства.
Особенности: на протяжении всего ритуала маг использует заклинание "Обнаружение магии", концентрируясь на нужных магических нитях - их нужно найти, чётко отделить от остальных и держать в области зрения, пока ритуал не завершится. На земле ритуальным ножом чертится пентаграмма. В основе - семиконечная звезда, заключённая в круг. Внутри треугольников - символы всех школ магии; тёмная магия - внизу, светлая - вверху, нейтральная - по центру. В центре круга - знак пустоты. На центральный элемент устанавливается свеча. Между верхним наконечником звезды и левым — выводится знак уничтожения. Идентичный ему появился между верхним наконечником и правым. Круг замыкается с загоранием свечи. Маг может контролировать процесс и постепенно выжигать одну магическую нить за другой.
Количество затрачиваемой энергии: 190 маны.

Пожиратель: пополнение магического резерва за счёт поедания плоти. Ритуал не требует от мага магических затрат. Для ритуала потребуется тело, на жертву наносятся магические символы, после завершения молитвы, с обращением к миру за гранью, маг поедает тело жертвы. Магический резерв мага восполняется полностью и временно увеличивается вдвое. Ритуал запрещён на территории Альянса. Маги-пожиратели преследуются по закону и приговорены к смертной казни. Пожиратели медленно теряют свою сущность и человеческое сознание. Они становятся безумными и с течением времени перестают контролировать себя, испытывая постоянную жажду человеческой плоти. С каждым повторным ритуалом маг теряет часть своей души, отдавая ее Бездне. Каждый последующий ритуал требует большего количества съеденной плоти.
Мана не тратится.

Ирмандет: иначе называется - магической цепью или Братством духа. Стандартное количество магов для проведения ритуала - 7.
Особенности: сложен в исполнении и требует от всех участников единства во время ритуала. Группа магов собирается на пустыре. Помимо них никто не должен находиться поблизости и вмешиваться в процесс, чтобы не нарушить его целостность. На земле рисуется круг диаметром в 2 метра, в центре круга - звезда с количеством концов, равным количеству магов в ритуале. На отдалении от основного круга - шесть дополнительных кругов диаметром в метр с такой же звездой по центру. В малых кругах по центру рисуется знак Алан, символизирующий единство крови и единство духа. В центральном круге - знак Алан, заключённый в треугольник. В центральный круг становится лидер, остальные маги в малые круги. Во время обряда маги поднимают руки ладонями вверх и читают заклинание, передавая свои силы лидеру. Магические потоки по очереди врываются в тело лидера, насыщая его чужой магией и силой. Процесс болезненный для лидера. Некоторые маги его не выдерживают и умирают во время ритуала. Ритуал завершается, когда все маги передадут свои силы лидеру. После этого между ними образуется тесная магическая и духовная связь, по которой они могут чувствовать физическое состояние друг друга, общий магический потенциал и изменение магического резерва.
Нюансы:
- доступен только магам.
- ритуал не увеличивает суммарное количество маны и не восполняет её.
- все маги передают свой магический резерв лидеру.
- передавшие ману не могут использовать магию, пока ритуал не завершится (заклинания использует только лидер, а остальные маги в связке повторяют все движения и слова, необходимые для заклинания).
- лидер может опустошить братьев и использовать их как магические сосуды.
- лидер без чувства магического резерва или по своему желанию может убить братьев - маги, высосанные магически, обращаются в прах.
- маги не могут покинуть цепь сами.
- братья могут магически выгореть или лишить магического дара.
- лидеру доступны только известные ему школы магии.
- количество потраченной маны равномерно распределяется между всеми участниками цепи.
- маги могут выйти из цепи по решению лидера, с их уходом давление на остальных перераспределяется и увеличивается.
- убийство лидера ломает цепь.
- у участников на руках появляются метки. Рисунок гидры с головами по количеству участников.
- искусного мага-лидера сложно вычислить.
- мана не сгорает с убийством лидера, а возвращается братьям в равном объёме за вычетом потраченного на заклинания.
- ритуал не требует маны на активацию и держится до отмены лидером.
- количество магов в цепи можно увеличить, если маг выдержит. сложно удерживать.
- раса и уровень магии не влияют.
Пример,
Предположим, в ритуале участвует два мага. У каждого в резерве по 200 маны. Общий резерв — 400 маны. Ни больше, ни меньше. Во время каста заклинания, который производит лидер, из резерва каждого списывается по 20 маны, если заклинание потребляет 40 маны на каст. Т.е. затраты равномерно распределяются между резервами всех магов и облегчают процесс каста. Энергоёмкие заклинания сильно истощают мага, но при перераспределении затрат, это не так ощутимо бьёт по кастующему.
Количество затрачиваемой энергии: не потребляет магии, но замедляет восполнение магического резерва лидера (вдвое).

Сосуд: жертвенная магия. Маг во время боя осушает одну из жертв за другой, восполняя свой магический резерв. Количество жертв не ограничено. Одна жертва умирает - активируется метка на другой. Действует только на участниках ритуала.
Особенности: во времена войн некроманты использовали пленников в качестве магических сосудов, чтобы восполнять свои силы во время сражения за счёт лёгких и доступных жертв. Ритуал проводится в ночное время и требует принесения жертвы - любого разумного существа. На его теле вырезаются символы обмена магической энергии до полного иссушения. Сцеженной кровью на ладонях мага, который получит энергию из жертв, изображается идентичный рисунок. Такой же - в центре лба жертв. Заклинание передачи активируется касанием.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны в расчёте на 5 жертв. Одна жертва даёт порядка 200 маны за время иссушения.

От крови: магический брак связывает души и ману супругов. Супруги могут использовать магию школ друг друга и магический запас. Ритуал запрещён на всей территории Альянса. Между супругами возникает сильная духовная и магическая связь. Между лопаток на коже появляется символ заключения брака, который проступает только при магическом подсвечивании. Выглядит как две переплетённые змеи. Не разрушается убийством супруга. Супруги чувствуют друг друга физически и эмоционально. После смерти одного из супругов, второй может воскресить его в теле другого мага, подселив в него душу супруга.
Особенности: обряд проводится в ночное время на кладбище или в склепе одного из кровных родственников - чем ближе родственник, тем лучше. Они зачитывают заклинание, в котором они просят защиты от кровных родственников, и заключают друг с другом сделку на крови (порез левой ладони женщины и правой мужчины), после чего обмениваются парными украшениями, кругообразной формы - чаще браслетами, и «брачными талисманами» (это могут быть любые амулеты в виде маленьких песочных часов, монет, ворона или чёрного/синего мотылька). Считается, что браслеты — сковывают тела влюблённых, а талисманы — их души.
Количество затрачиваемой энергии: 150 маны.

Затмение: маги могут погрузить территорию радиусом в 100 миль в абсолютную тьму, мешая видимости. Продолжительность действия ритуала - 5-10 минут в зависимости от количества вложенных сил. Тьму невозможно разрушить стихийной или тёмной магией. Против заклинания действует светлая эльфийская магия. Для разрушения ритуала - достаточно найти ритуальный круг и разрушить его целостность (стереть одну из граней).
Условие: смесь из крови дракона, труха из кости феникса, белозар и белороса наносится на рисунок - круг с радиусом в метр, по краям круга, имитируя наконечники ровного треугольника, рисуются круги с радиусом в 10 см., в центре круга - два скрещенных треугольника Люциана, обращённые концами на запад. После активации рисунок горит слабым фиолетовым светом.
Количество магов для ритуала: один.
Количество затрачиваемой энергии: 150 маны.

Боль мира: вызывает симптомы болезни у всех, кто находится на заколдованной территории. Как правило, ритуал должен проводиться либо в месте заражения, либо близком к нему с последующим подбрасыванием в эпицентр магического заражённого предмета. Радиус действия заклинания - 40 миль. Заклинание не распространяется на магов, причастных к ритуалу, но беспощадно к остальным, заражая каждого чумой, холерой или другой болезнью, заложенной магами. Магическую природу болезни может определить опытный маг. Болезнь не поддаётся классическому лечению, её необходимо выжигать светлой магией и уничтожить якорь болезни.
Условие: смесь из яда болотной змеи, пепла пера феникса, глаз жабы, пепла волос оборотня наносится на рисунок. Маги чертят на земле пентаграмму, поместив в центр живых крысу или змею. В ходе ритуала, зачитывая молитвы, обращённые к Безымянному, маги рисуют на теле змеи или крысы идентичную магическую пентаграмму. Существо умирает, но заряжается проклятием и становится его якорем. Первые несколько секунд рисунок светится зелёным, а после тухнет до прямой активации. Якорь необходимо закопать в территории, где должно распространиться действие заклинания. Начинает действовать через 4 часа. Первыми заражаются люди, которые находятся в непосредственной близости с якорем.
Количество магов для ритуала: семь.
Количество затрачиваемой энергии: 200 маны.

Проклятия: для наложения проклятия достаточно прикосновения к жертве (контакт к коже не обязателен). Первое время ничего не происходит, позже - ближе к половине суток с момента нанесения заклинания, проклятие начинает набирать силу. На теле жертвы между лопаток проявляется рисунок, похожий на изображение чёрной гниющей розы. Жертва по желанию мага медленно сходит с ума, гниёт заживо, мучается от безумного и неконтролируемого голода или умирает от отказа внутренних органов. Проклятие может мучить жертву около недели, напоминая по симптомам лихорадку, но быстро обнаруживается при осмотре тела. На первых этапах развития заклинания его можно остановить магией исцеления или отменой проклятия, когда у тела жертвы поднимается температура - процесс практически необратим.
Количество затрачиваемой энергии: 190 маны.

• Создание химеры: сложный и трудоёмкий процесс, который требует от мага продолжительной и кропотливой работы. Зачастую некроманты используют подручные материалы для создания химер, сшивая между собой несколько пригодных тел и наделяя их нужными боевыми характеристиками (пришивают ядовитые жала, крылья, заменяют обычные когти на стальные и т.д.). Знание анатомии и навыки в хирургии помогают некромантку сделать более качественную и долговечную химеру. На первом этапе от мага потребуется сшить будущее тело из кусков или использовать какое-то одно тело, наделив его нужными свойствами. После - некромант привязывает химеру во время ритуала либо к себе, как к создателю, либо к другому человеку/объекту. От зомби химеры отличаются наличием животного разума, который свойственен существу, взятому за основу. У химеры остаются зачатки старых привычек (например, птица-химера может чистить перья по привычке). Химеры привязаны к хозяевам. Разрушить связь между ними сложно. Во время ритуала, маг наносит на тело химеры зачарованный рисунок, идентичный ему рисунок - на себя, либо на другого человека или объект привязки. Для оживления химеры магу потребуется привязать душу к химере.
Химеры не идеально послушные миньоны. Они воскрешаются, а не поднимаются как зомби, из свежего материала, способны функционировать независимо без подпитки, и тем ценны. Тело из каких угодно составных частей можно сшить, важно чтобы оно было жизнеспособно по главному набору функций, а потом в него закладывается дух. Ментальный контроль над химерой имеет именно её создатель и никто другой. Если создатель химеры по какой-то причине мёртв, то она может как сойти с ума и начать кидаться вообще на всех, или существовать на инстинктах (том, что от них осталось), заложенных в неё создателем.
Количество затрачиваемой энергии: 40-190 маны на воскрешение химеры в зависимости от сложности конечного результата.

Подчинение химеры: маг может подчинить себе чужую химеру, но химеры - не зомби и не скелеты. Они имеют свой разум и могут повести себя непредсказуемым образом, например, напасть на мага-заклинателя. Перехватить химеру в бою практически невозможно. Магу потребуется нанести на себя и на химеру магический рисунок привязки на крови, чтобы переподчинить её себе. Подчинение потребует от него больших магических затрат и часто не стоит того, чтобы пытаться переподчинить себе химеру без хозяина или с ним.
Количество затрачиваемой энергии: усыпление химеры — 70 маны; подчинения дикой химеры (без хозяина) — 80-120 маны, подчинение химеры с хозяином - 200-300 маны.

Запечатление смерти: ритуал тесно переплетён с магией граней. Фактически на тело накладывается особая магическая печать, которая сдерживает процессы разложения в теле и препятствует его умиранию. Ритуал сложен и доступен сильным практикующим магам (Мастера III-го уровня) и подразумевает замещение - маг отдаёт одну жизнь взамен другой, чтобы обмануть смерть. Ритуал действенен только в момент отмирания тела и не возвращает жизнь в отмершие органы (не запускает сердце, не исцеляет повреждённый мозг, не оживляет руки и ноги - они остаются мёртвыми и неподвижными). В момент смерти маг удерживает душу в теле умирающего при помощи заклинания "Переселение души", тратя на него вдвое больше магической энергии, и впоследствии накладывает печать запечатления, которая не препятствует жизни человека, но и не возвращает его к жизни в полном смысле. Печать не долговечна - продолжительность её действия напрямую зависит от уровня мага и жертвы, принесённой во время ритуала (кровные родственники создают более долговечный союз). Она может продержаться от нескольких часов, до нескольких лет. Сломанную печать можно восстановить, проведя аналогичный ритуал с запечатлением. После повреждения печати все некротические процессы в организме возобновляются.
Количество затрачиваемой энергии: 300 маны + энергозатраты заклинания с переселением души.

0

18

МАГИЯ ХАОСА
https://i.imgur.com/8XVYLIG.png

Магия Хаоса доступна: демонам, алиферам и их полукровкам.
Магия Хаоса не совместима с: Магией Природы, Магией Крови, Некромантией, Магией Очищения.

Заклинания
Мастера I уровня и выше

• Ужасающий клич: маг магически оглушает противника, временно ослабляя его, сбивая с толку, нарушая способность атаковать и защищаться. Заклинание может бить по нескольким близко стоящим целям. Сила вызываемого аффекта и шанс успеха определяются силой мага и силой противников. Эффект заклинания может длиться некоторое время, но усилием воли его можно разбить.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны + 20 за дополнительную цель.

• Зеркало боли: тактильным контактом голой рукой по обнаженной коже маг устанавливает связь с целью. Урон наносимый заклинателю, делится пополам, отражая одну половину в цель заклинания. Зеркало боли может потенциально длиться от наложения и до смерти одного из повязанных, если творец — чародей. Успешность и стойкость чар определяется силой и характером магии накладывающего и сопротивлением цели. Обычно печать можно снять, нанеся урон самому себе после первого-второго отражения. Достаточно пустить кровь в месте касания.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Грань противоречия: маг заклинает своё оружие зловещей силой, благодаря которой оно наносит повреждения аналогичные материалам и стихийным воздействиям, к которым наиболее уязвима цель. Таким образом для ламаров прикосновения зачарованного предмета будут обжигающими и иссушающими как огонь, для эльфов — тьма, для вампиров — вулканическое стекло или солнце, ульвов — серебро, некромантов, демонов и других носителей Магии Хаоса — как атакующие светлые заклинания. Для представителей хорошо защищённых рас раны от оружия становятся просто проклятыми и излечиваются в три раза дольше нормальных.
Количество затрачиваемой энергии: 65 маны.

• Путь праха: защитное заклинание из категории "манёвр". Позволяет магу-заклинателю ускользнуть от атаки противника. Активированное заклинание обращает мага-творца в прах с последующим его восстановлением. Действие заклинания длится несколько секунд и не позволяет магу-заклинателю переместиться с места активации. Быстрый противник может серией ударов пробить защиту уходящего в облако пыли мага, а опытный колдун — жестоко наказать заклинанием прямо сквозь нестабильный контур пути праха.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Броня Аркадэ: при наличии достаточного количества металла может покрывать отдельную часть тела подобием железной чешуи. Броня может выдержать прямой удар холодным оружием, но не защищает от магических атак. Прочность такого доспеха сродни отменной стали. Доспех нарастает на тело, как вторая кожа, и продолжает восстанавливаться до исчерпания магического резерва, отмены чар или же критического пробития и разрушения самой структуры магии. Ран после естественного разрушения доспеха под ним не остаётся. Созданная опытным пользователем чар броня может держаться многие часы и даже дни.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны и — 10 маны за каждый принятый удар на восстановление.

• Инанне: хаотичный аналог псионических воздействий, будучи сотворённый магом на цель, повергающий её в ярость, похоть, ужас или уныние в зависимости от общего эмоционального фона жертвы манипуляции. Эффект заклинания не может контролироваться колдуном полностью, но может быть предсказан при достаточной проницательности. С использованием символа (например, сложенного пальцами) перевёрнутого основанием вверх треугольника может использоваться сразу на группу до шести целей.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны за одну цель.

Мастера II уровня и выше

• Жрица Хаоса: заклинание выглядит как расширяющаяся плоская овальная пластина чёрного цвета с "рваной" тенью и льдистым отблеском по краям. Эффект заклинания — смертельный холод, который источает пластина, задевая своим краем живое и мёртвое. Она не только замораживает предметы в радиусе своего действия, но и наносит противнику сильные ожоги от обморожения, в крайнем случае промораживая до костей и заставляя рассыпаться в ледяную труху. Размер и сила заклинания полностью зависит от уровня мага, количества вложенной в заклинание энергии и, как ни странно, его душевного состояния.
Количество затрачиваемой энергии: 70-120 маны.

• Жрица возмездия: практически аналогичное Жрице Хаоса по действию заклинание с огненным элементарным эффектом, пляшущим языками по его краям. Задетым в зоне своего действия существам наносит различные повреждения огнём, вплоть до быстрого испепеления в эпицентре, за что считается крайне неэтичным для использования в дуэлях даже между демонами.
Минимальный радиус разрастания любой "Жрицы" при успехе произнесения — метр, максимальный — около двух десятков при огромной удаче и кровожадности мага-создателя.
Количество затрачиваемой энергии: 70-120 маны.

• Оковы пустоты: обряд древней магии очень сильной и очень опасной. Ранив себя своим же собственным оружием и вонзив его в землю, маг обретает связь с подземными ресурсами и энергией самой Бездны и может призвать множество огромных цепей из зловещего чёрного металла. Цепи сокрушают все, что находится в пределах их досягаемости. Они могут схватить противника и с силой ударять его о землю, сжимать, ломая доспехи и кости. Длительность эффекта зависит от того, как долго маг продержится в сознании, от возможности быть защищённым и от серьезности самого ранения: для поддержания требуется буквальное истечение кровью в одном месте призыва, что снижает вероятность защититься от случайной стрелы до минимума.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

Мастера III уровня и выше
• Приказ кукловода: наложение требует визуального и физического контакта, поэтому лучшим способом избежать порабощения сознания демоном всегда является спешный отвод глаз. Жертве усиленным магией голосом отдаётся один чёткий приказ, закрепляемый хлопком руки мага по лбу, если приказ нужно выполнить не сей час же. Если заклинание срабатывает, то цель получает магическую печать и будет обязана выполнить повеление, забыв о моменте зомбирования.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Печать забвения: очень неприятное дезориентирующее волшебство. Тактильным контактом голой рукой по обнаженной коже наносится символ. При мысленной активации печать проявляется и магия срабатывает. Если цель слабее магически, чем заклинатель — она не определит наличие печати на своём теле до активации, если сильнее — ощутит её и с точностью сможет определить её расположение. Для того, чтобы снять печать, достаточно нарушить связь между магом-заклинателем и печатью, поранив область нанесения печати или разрушив магические рисунки и связи. В противном случае жертва обездвиживается при активации чар, обволакиваемая тёмной материей и некоторое время не может сопротивляться и двигаться, засасываемая липкой тьмой. В этом коконе можно даже заморить существо, если оно будет сопротивляться безуспешно. Минусы? Снаружи, пока печать действует, не нарушая её, не навредить.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

• Чёрная пыль: сложное в изучении, заковыристое в исполнении, но элегантное заклинание. Магу подвластна возможность единожды за бой полностью расщепить любой неживой предмет в чёрную пыль. Расщепление предметов большего размера отнимает слишком много времени на чтение формулы и сил, хотя тоже возможно вне боя. Также данная способность требовательна к небольшому расстоянию цели от мага и его ауры — до пяти метров. В идеале владение расщеплением по усилию воли предполагает мгновенную реакцию и почти стопроцентную защиту от попадания в цель, например, метательных ножей или арбалетных болтов.
Количество затрачиваемой энергии: 50-120 маны на один предмет, в зависимости от его размеров.

0

19

МАГИЯ ОЧИЩЕНИЯ
https://i.imgur.com/jkCl7Fd.png

Магия Очищения доступна: эльфам, людям, ламарам, алиферам и их полукровкам.
Магия Очищения не совместима с: Магией Хаоса, Магией Крови, Некромантией.
Важно! Маг должен обладать определёнными чертами характера, свойственными хорошему светлому магу (как минимум две выраженных): доброта, нравственность, справедливость, законопослушность, честность, неприятие зла, решимость, щедрость, альтруизм, неизвращённое чувство прекрасного, истинная любовь (к семье, к сюзерену, к супругу или возлюбленному) и верность.
Ступив на тёмную сторону, маг лишается возможность использовать заклинания Очищения

Заклинания
Мастера I уровня и выше

Свет звёзд: проявление истинного света. Выглядит как яркий луч белого света, направленный жестом руки мага либо из ладони, либо сверху, от воспетой звезды. Разбивает тьму и ненадолго отпугивает нечисть. Короткая вспышка действует всего несколько секунд, после чего постепенно тает, и может затронуть кругом света площадь не более 6 метров в диаметре. Затрагивая всех живых разумных существ, включая представителей тёмных рас, умиротворяет их и восстанавливает их внутреннюю гармонию, а заражённым тьмой и страдающим от проклятий даёт временное облегчение и душевный покой, но не лечит их.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

Приближение Тьмы: маг может почувствовать грозящую ему угрозу (наступление нежити, засада и т.д.) ещё до того, как нежить или ловушка будут обнаружены. Маг испытывает чувство тревожности, которое не даёт ему точных подсказок, что именно произойдёт. Ощущение появляется за несколько минут до того, как проявится опасность. Это скорее пассивное умение, чем заклинание, которое эльфийские кузнецы часто накладывали на оружие (известны случаи, когда эльфийские клинки меняли цвет, предупреждая их о приближении нежити).
Количество затрачиваемой энергии: 50 маны.

Уста истины: во время действия этого заклинания все, кто попадает под его воздействие, смогут говорить только правду. Второй вариант действия заклинания — маг-заклинатель будет слышать/чувствовать, когда его собеседник говорит неправду.
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны в расчёте на одного человека.

Золотой бастион: магический щит, сотканный из сияющей энергии, способный закрыть нескольких союзников, включая мага. Щит выдержит три удара оружием или единственное боевое заклинание, слабого или же немного превосходящего по силе творящего щит. Обязательно удерживается рукой заклинателя либо его визуальным фокусом.
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

Умиротворение: маг добрым словом и защитным жестом заставляет несчастное или же агрессивно настроенное создание, но не нечисть, забыть свои печали или злые намерения и либо воспринимать мага и его спутников адекватно, либо уйти и не сметь нападать некоторое время. Сложность и время усмирения существа определяются его разумностью, агрессивностью и размерами. Печаль и нервозность без истерики снимается магом легко, в один каст.
Количество затрачиваемой энергии: 20-100 маны.

Обряд очищения: светлый маг молитвами богам просит об удалении следов пагубной тёмной магии, проклятий средней силы и болезней с ближайшей территории. Конечно, вероятность, что именно аспект бога-прародителя расы мага услышит просьбу, выше. Обряд работает по биотопам — поляне, роще, берегу реки. Сила, охват и успех его проведения зависят от мага и ситуации, устанавливаемой мастером.
Количество затрачиваемой энергии: 140 маны.

Мастера II уровня и выше
Святилище: ритуалом огораживания кругом (упрощённо — шестиугольником), квадратом и треугольником, отмеченными любыми подручными предметами с чётким чтением трёхстиший для каждого якоря, светлый маг защищает небольшую территорию от нечисти и незваного гостя на некоторое время — от пары часов до календарного дня. При приближении к барьеру слабых тварей маг знает, где они находятся, а более сильной нежити или иной недружелюбной сущности, все три контура начинают сиять и издавать звенящие звуки. Осторожно: маг должен рассчитать свои силы и если слаб — защищать не меньше пятачка земли, иначе сила чар тончает и оповещение может не сработать.
Количество затрачиваемой энергии: 170 маны.

Путь жизни: прикосновение эльфа пробуждает растения. Взывая к силам природы, он помогает прорасти семенам, старому пню покрыться побегами или срастись сломанному дереву. Выжженные поля покроются молодой травой. Но есть и обратная сторона заклинания — там, где поработала тёмная магия, эльф рискует заразиться. Попытки применить заклинание к заражённым деревьям или земле оставит на маге ожоги. Заклинание имеет общие корни с Магией Природы.
Количество затрачиваемой энергии: 90-200 маны в зависимости от площади поражения.

Молитва Алиллель: зачитав молитву, обращённую к Богине эльфов, эльф на короткий промежуток времени увеличивает свои показатели в силе и ловкости. Заклинание действует до получаса. После его использования маг чувствует сильную усталость и истощение. На восстановление ему потребуется больше времени, чем обычно.
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

Молитва о спасении: ценой значительной доли своего магического резерва и от пары месяцев до пары лет жизни, маг может быстро исцелить смертельные раны умирающего. Молитва требует искреннего порыва души и может затрагивать столько умирающих, сколько есть у читающего ещё в запасе времени. Без упоминания спасаемых по именам деление силы идёт на всех ближайших существ при смерти.
Количество затрачиваемой энергии: от 210 маны до исчерпания всего резерва и всей жизненной силы.

Оберег души: относительно несложный ритуал окуривания благовониями, солью или отводящими зло травами под взывающий к богам светлых народов напев предотвращает захват души или тела цели некромантией или пытающимся переселиться через выжившего носителя демоном на период от недели до года. Сильные маги могут защищать таким образом целые склепы и части кладбищ.
Количество затрачиваемой энергии: 165 маны.

Нова: сильное, но рискованное боевое заклинание светлых магов. Маг создаёт вспышку ослепительной магической звезды, становясь её сердцем и излучая пульсирующие волны света в течение небольшого времени. Свет обжигает созданий тьмы и ночи, обращая слабейших в бегство за пределы круга света, и ослепляет всех задетых им существ на несколько минут. Пока маг испускает свет от себя, он не может создавать или удерживать никакие другие заклинания и не может прекратить Нову, в то время как противник, если ему повезло не ослепнуть, может оглушить светлого мага и прервать пульсацию света. Нова действует от десяти до двенадцати секунд в радиусе от нескольких метров до полусотни в зависимости от силы, удачливости и боевого настроя мага.
Количество затрачиваемой энергии: 180 маны.

Воздаяние: прошением о защите богу-создателю своего народа маг света получает возможность отразить направленную на него магическую атаку один раз за бой. Персонажи с высоким пиететом и решительным характером имеют больший шанс на успех. Раса, ситуация, избранный бог и уровень мага влияют на исход заклинания.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

Мастера III уровня и выше
Вспыхивающая тьма: одним прикосновением и приказом раскрыться или очиститься полный решительности светлый маг может подсветить ауру и истинную суть представителя тёмной расы, проклятого или последователя Хаоса и Тьмы, причиняя боль светом в месте контакта и запрещая использовать проклятые способности как вторые формы, регенерацию и тёмные школы магии на период времени от пары минут до нескольких часов. Жертва будет вынуждена сражаться с физическими способностями немногим сильнее, если не слабее, человеческой, пока не преодолеет шок от заклинания.
Количество затрачиваемой энергии: 170 маны.

Экзорцизм: маг коротким заклинанием и касанием лица (лба или щеки) цели прерывает любые заклинания контроля и одурманивания сознания и тела вне зависимости от их происхождения. Этим же заклинанием можно прерывать контроль некроманта над миньонами, удалять связь эниды с создателем, уничтожить пойманного зверя-носителя демона и стирать кровавые печати с рабов Виан. Сложность и успех определяются конкретной ситуацией и силой и опытом мага.
Количество затрачиваемой энергии: 200 маны.

Благословение Алиллель: эльфы отличаются своей доброжелательностью. Говорят, что поцелуй Алиллель сулил поцелованному эльфу удачу на круглый год. Сходное умение смогли с годами приобрести некоторые эльфы. Благословение даёт плюшку в виде плюса к броску дайсов (+5). Заклинание невозможно применить несколько раз на одного и того же персонажа и оно не применимо к самому себе или персонажам тёмных рас. Обычно благословляет глава рода или жрец. Он зачитывает молитву, обращаясь к богине, после прикасается ко лбу благословляемого указательным и средним пальцем, завершая ритуал. Продолжительность действия благословения – неделя. Любое злое дело, которое учинит благословлённый, лишит его бонуса.
Количество затрачиваемой энергии: 300 маны.

Преображение: на время маг-заклинатель может превратить другого в любое животное. Время, которое зачарованный проведёт в облике зверя, зависит от желания и силы мага-заклинателя. Особо сильные маги способны не только обрекать на облик зверя, но и возвращать человеческий облик.
Количество затрачиваемой энергии: 400 маны.

0

20


ПСИОНИКА

https://i.imgur.com/pOHEW6R.png

Псионика совместима со всеми школами магии. Чаще маги-псионики встречаются среди вампиров.

Заклинания
Мастера I уровня и выше

• Телепатия: передача и чтение мыслей на расстоянии без помощи физических органов чувств.
Мастера I уровня - телепат может проникнуть в сознание жертвы, если оно не защищено магическим щитом. Вторжение в разум не проходит бесследно. Жертва чувствует чужое присутствие в своих мыслях и испытывает дискомфорт и головную боль после телепатического вмешательства. Телепат может спутать воспоминания - свои и чужие неосознанно при потере концентрации.
Мастера II уровня - телепат может проникнуть в чужое сознание незаметно, считывать чужие мысли и иногда видеть глазами человека, в чьё сознание проник. Телепат может преднамеренно вызывать головные боли или слепоту у другого человека, проникнув в его сознание.
Мастера III уровня - телепат может проникать в сознания, защищённые магией.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны на проникновение в сознание, 50 маны на причинение вреда, 80 маны на разрушение магического щита.

• Телекинез: маг может передвигать предметы в пространстве без механического воздействия на них.
Мастера I уровня - максимальный вес предмета - 5 кг, расстояние, на которое можно сдвинуть предмет, - 1 метр. Чем меньше вес предмета, тем проще его сдвинуть с места и поднять. Предметы с максимально доступным весом смещаются тяжело и чаще не отрываются от поверхности, на которой находятся.
Мастера II уровня - максимальный вес предмета - 15 кг, расстояние, на которое можно сдвинуть предмет, - 5 метров.
Мастера III уровня - максимальный вес предмета - 40 кг, расстояние, на которое можно сдвинуть предмет, - 10 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 45-90 маны.

• Ментальный блок: псионик может «соорудить» в сознании блок от чтения мыслей и влияния на его сознание. Чем выше уровень мага, тем прочнее его блок.
Мастера I уровня - при попытке считать псионика с блоком - другой псионик не сможет прорваться через защиту. Мысли будут для него закрыты. Маг выше уровнем может разрушить блок.
Мастера II уровня - маг может выдавать ложную информацию в мысле-поток и путать другого псионика. Маг выше уровнем отличит ложные мысли и сможет получить нужную информацию.
Мастера III уровня - маг может защитить чужое сознание от псионических атак.
Количество затрачиваемой энергии: 35-80 маны.

• Эмпатия: псионик может чувствовать чужие эмоции, чувства, страхи и иметь возможность влиять на них, меняя собственное настроение.
Мастера I уровня - псионик может считывать эмоции и чувства других неосознанно и при неумении защититься от чужих эмоций может принимать их за свои. Влиять на чужие чувства на этом уровне псионик не может.
Мастера II уровня - псионик умеет контролировать свои эмоции и отделять чужие эмоции от своих. Он может влиять на чужие эмоции, поверхностно внушая успокоиться, разозлиться, испугаться - чувства похожи на наваждение.
Мастера III уровня - псионик искусно управляется в чтением мыслей и может управлять чужими эмоциями и чувствами.
Количество затрачиваемой энергии: 40-100 маны.

• Пирокинез: маг может вызвать огонь или значительно повысить температуру на расстоянии силой мысли, а также силой мысли управлять огнём. Маг, способный к пирокинезу, называется пирокинетиком. Мощность вызванного огня зависит от количества вложенной энергии в заклинание. Чем выше уровень овладения пирокинезом, тем больше объём воспламеняемых предметов. Возрастает возможность воспламенять стойкие к высоким температурам предметы. Но: это не дает возможность магу воспламенять не горящие предметы (воду, песок, металл). Он может заставить метал и песок нагреваться и плавиться, но никак не гореть.
Мастера I уровня - пирокинетик может поджечь легковоспламеняющиеся предметы (сухая трава, бумага, лист бумаги и пр.). Размер воспламеняемого предмета будет незначительными, как и сам вызванный огонь.
Количество затрачиваемой энергии: 10-20 маны.
Мастера II уровня - пирокинетик может расплавить песок, воспламенить мокрые предметы (древесину, ткань и пр), кожу, свежую траву и пр.
Количество затрачиваемой энергии: 50-70 маны.
Мастера III уровня - при овладении высшей степенью пирокинеза температура огня достаточна для плавки металла.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Аэквалис: псионик может создавать и метать энергошары. В руке мага поток энергии приобретает форму небольшого шара (аналог - Аирбол), а также создавать энергетические волны (с Мастера III уровня): локальное атакующее заклинание во время которого от мага исходит энергетическая волна, отбрасывающая, сметающая всё вокруг в радиусе 3-5 метров. Следствие действия такого заклинания – оглушение противника(ков) на 2-3 поста зависимо от уровня псионика.
Количество затрачиваемой энергии: на шар - 30 маны, энергетическая волна - 80-130 маны.

Мастера II уровня и выше

• Гипноз: заклинание вводит противника в транс, лишает его силы воли, с последующим подчинением его воли магом-псиоником. Необходим зрительный контакт и продолжительная концентрация. В гипнозе псионик может приказать что-то сделать. Жертва гипноза может не помнить о том, что с ней произошло. Всё время действия гипноза жертва находится в трансе.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Провидение: дар мага к предсказыванию будущего, однако маг-псионик не может видеть исход того или иного события на годы вперёд. Эта способность позволяет магу отыскать вещь, найти выход, предсказать исход путешествия (на короткое время, зависимое от уровня способностей мага). Провидение - чаще всего сны, которые видит провидец. Их сложно растолковать и увидеть скрытый смысл. Видения могут быть сложными и иногда возникать наяву, когда что-то их пробуждает - человек, вещь, обстоятельства и т.д. Контролировать видения невозможно, но опытные и сильные маги, развивающие свой дар, могут вызывать их при помощи специальных трав и снадобий.
Количество затрачиваемой энергии: 65-100 маны.

• Стирание памяти: псионик может стереть память о любом событии. Первые пять минут после вмешательства жертва пребывает в растерянности и не может понять, что с ней произошло. Чаще всего стирание памяти производится вместе с подменой стёртых воспоминаний ложными, чтобы жертва не заметила недостающего фрагмента памяти. При попытках вспомнить жертва будет мучиться от головной боли. Опытный маг-псионик заметит вмешательства в разум и сможет достать стёртые воспоминания, если псионик-стиратель ниже него по уровню.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

• Иллюзия: псионик может заставить противника видеть перед собой то, что он ему внушает. Лицо другого человека, комнату со змеями и т.д. Чем выше уровень псионика, тем реальнее кажутся иллюзии. Начиная с Мастера III уровня противнику может казаться, что он не только видит иллюзию, но и чувствует и слышит её (шипение змей, знакомый голос и т.д.).
Количество затрачиваемой энергии: 70-100 маны, на поддержание иллюзии - 50 маны за каждые 3 минуты.

• Взрыв предметов: весьма мощная способность псионика при которой происходит ускорение частиц с помощью мысли мага, исходом которого является взрыв предмета.
Количество затрачиваемой энергии: 75 маны.

• Дар убеждения: позволяет магу убедить кого угодно и в чём угодно. Качество убеждения напрямую зависит от силы мага.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

• Галлюцинация: позволяет магу «создать» несколько своих копий, видимых только противнику. Срок жизни одной копии - несколько минут.
Количество затрачиваемой энергии: 65 маны на одну копию.

• Умиротворение: заклинание, используемое для влияния на эмоциональное состояние человека. Благодаря использованию этого заклинания, можно успокоить взбушевавшегося человека, тем самым, к примеру, остановив драку; успокоить паникующего, внушая ему спокойствие. Это заклинание не может привить человеку хорошее настроение, но оно может поднять его до планки "нормально".
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны на одного человека.

• Ярость: заклинание, используемое для нарочного вызывания негативных эмоций. Разумеется, действие этого заклинания будет не вечным и, лишившись своей подпитки, оно потеряет силу. На протяжении действия заклинания человек, на которого оно направлено, будет испытывать неосознанную злобу, ненависть, желание свернуть кому-то шею, завязать драку и пр.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны в расчёте на одного человека, поддержание - 10 маны за пост.

• Игнесс: это заклинание позволяет магу генерировать плазмоиды различной силы, формы и цвета, от простых ярких вспышек до неслабых взрывов, причём мощность их находится в прямой зависимости от эмоционального состояния мага-создателя. Выглядит это как фейерверк.
Количество затрачиваемой энергии: 30-55 маны.

• Силовой щит: управляя ментальной энергией, можно создать непроницаемый щит. Заклинание даёт возможность псионику защитить себя от псионических атак, атак любым видом оружия и магии.
Количество затрачиваемой энергии: 35 маны на создание щита, 10 маны за любой вид атаки (кроме магических), т.е. удары мечом, ножом, стрелой. Уменьшение резерва на треть затраченного количества на создание атакующего заклинания (только магические атаки).

Мастера III уровня и выше

• Ловец снов: способность проникать в сновидения других людей. Изменять картину, которую видит другой человек во сне. Может изменять частично речи, действующих лиц, информацию и пр., так и полностью внушить другой сон или его отсутствие.
Количество затрачиваемой энергии: частичное вмешательство - 50 маны, полное внушение иного сна - 80 маны.

• Целелос: способность влюблять в себя неограниченное количество людей и путём зрительного контакта манипулировать ими. Самое опасное заклинание. Псионики, которые не знают о своём даре или не пытаются его развивать, притягивают к себе противоположный пол неосознанно, т.е. любой может попасть под их воздействие и погрузиться в "любовный транс".
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны - неосознанное влияние в расчёте на одного человека, 90. маны - намеренное внушение, 200 маны - "любовный гипноз".

• Уздечка: временный контроль над сознанием людей. При помощи этой способности можно заставить человека что-то сделать или что-то сказать. Влияние может быть оказано со стороны или же путём "перенесения души", т.е. псионик переселяет своё сознание в чужое тело, когда же его собственное погружается во временный летаргический сон.
Количество затрачиваемой энергии: 90-110 маны (действует в течение 30 мин.) в последующем вытягивает из мага 50 маны за 5 минут использования заклинания.

• Морфей: заклинание позволяет магу проникать в чужие сны и через них связываться с другими персонажами. Персонаж будет осознавать, что это не сон и по пробуждению не забудет разговора. Расстояние между персонажами не имеет значения. Через проникновение невозможно менять фрагменты памяти или сна или как-то иначе влиять на другого персонажа.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны, поддержание заклинания - 40 маны за каждые две минуты.

0

21

МАГИЯ ПРИРОДЫ
https://i.imgur.com/PZXEPlZ.png

Магия Природы доступна: эльфам, людям, ламарам, алиферам и их полукровкам.
Магия Природы не совместима с: Магией Хаоса, Магией Крови, Некромантией.

Заклинания
Мастера I уровня и выше

• Дары природы: магия природы благосклонна к её адептам, поэтому любой маг природы, вне зависимости от выбранной подшколы, может пополнять свой магический резерв за счёт самой природы. Заклинание действует на открытых местностях, не осквернённых постройками и излишним вмешательством человека во флору и фауну природного мира. Маг зачитывает молитву, просит у природы силы и, отдавая взамен лишь крохи своей магической энергии, получает взамен тройной фидбек. Заклинание может быть активировано при опустошенном магическом резерве, но при восполнении часть магической энергии будет утекать в мир.
Количество затрачиваемой энергии: 2 маны отдаёт - 6 маны получает.

• Язык зверя: благодаря этому заклинанию, маг может научиться понимать язык зверей и общаться с ними. Со стороны кажется, что маг говорит со зверем, словно с представителем своей расы. Это заклинание не даёт возможность магу управлять зверьми и повелевать им, но при близком общении с животным миром и частой практике, маг может стать настолько «своим», что его просьба будет осуществлена.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

• Тенеплащ: невидимость и частичные заглушение и притупление запаха. Заклинание работает только при наличии поблизости теней или отсутствии прямых лучей солнца и других источников света.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны на активацию, каждый следующий ход – 15 маны.

• Плющ: взывая к силам природы, маг может вырастить из земли плющ. Лозы растения оплетают тело противника и обездвиживают его. Минусом заклинания является то, что противник должен находиться на почве. Если он будет стоять на скале или каменной мостовой, заклинание не сработает.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны.

• Острые листья: атакующее заклинание. С ближайшего дерева или с земли поднимаются листья дерева, которые налетают на противника. Заклинание делает их острыми и твёрдыми. Посылая их на врага на манер метательных ножей, маг способен первые секунды управлять их полётом.
Количество затрачиваемой энергии: 25 маны в расчёте на один лист.

• Стая пчёл: из ближайшего улья прилетают все пчёлы и атакуют врага. Конечно, убить или покалечить этим заклинанием невозможно, однако оно способно причинить боль и отвлечь.
Количество затрачиваемой энергии: 65 маны.

• Призыв помощника: маг может призвать себе слугу. Заклинание аналогично призыву помощника у некромантов, но в отличие от них - призванное существо будет "светлого происхождения", т.е. никакой нежити и иже с этим. Вид призванного существа зависит от личного желания мага и, разумеется, его способностей. Существует три уровня овладение мастерством призыва помощника. Особенности: чем выше уровень овладения призывом, тем серьёзнее призванный слуга.
Мастера I уровня - маг может призвать низших существ, т.е. значимость призванных существ будет незначительной (мышь, белка, дригло и пр.).
Количество затрачиваемой энергии: 10-20 маны.
Мастера II уровня - маг может призвать средних существ (олень, снежный барс и пр.).
Количество затрачиваемой энергии: 40-60 маны.
Мастера III уровня - при овладении высшим уровнем призыва, маг может призвать себе в помощь высших существ (дикий дракон, феникс и пр.).
Количество затрачиваемой энергии: 110-190 ед. маны.

Мастера II уровня и выше
• Друг зверей: контролировать зверей и подчинять их своей воле намного сложнее, чем понимать их и общаться с ними. Благодаря этому заклинанию маг может остановить агрессивно настроенное животное и некоторое время управлять им. В редких случаях – отдавать приказ напасть, защитить, принести и т.д. Требуется зрительный контакт.
Количество затрачиваемой энергии: 75 маны.

•  Лик зверя: дарует магу возможность временно принимать облик зверя. Имеет родство с анимагией, но не является ею. Можно принять внешность любого известного животного, птицы, рыбы. Продолжительное нахождение в облике зверя чревато проявлением животных повадок у мага или потерей своего человеческого облика/сознания.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны за 10 минут использования заклинания.

• Живой источник: на растении, выбранном магом, появляются капли росы, которая способна исцелять небольшие раны, а также является неплохим противоядием от слабых ядов. Требуется растение, желательно с большими листьями, и десятисекундная концентрация.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Сонный порошок: маг превращает цветочную пыльцу в сонный порошок, который мгновенно усыплет жертву. Требуются пыльца и попадание пыльцы на противника.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Лестница: позволяет магу создать крепкую лиану, которая может прорасти на любой поверхности. Выполняет роль веревки.
Количество затрачиваемой энергии: 50 маны.

• Защита леса: находясь в лесу или на местности, отдалённой от города, маг может создать помеху для видимости. Скрыться за поднятой в воздухе стеной из листьев, коры, земли, веток. Заклинание поможет магу выиграть несколько минут и отвлечь внимание, но при этом не наносит никаких существенных повреждений противнику.
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

Пленник леса: из земли поднимаются корни деревьев и опутывают ноги противника, постепенно поднимаясь выше, пока полностью не опутают противника. Магические корни продержатся, пока маг продолжает их напитывать магией. Без маны - корни лишатся магической силы и из них будет легко выбраться.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны, 15 маны на поддержание.

Мастера III уровня и выше
• Песнь фейри: с удивительным народом, который живёт на своей территории больше десятка веков, найти общий язык стало практически невозможно. Эти негостеприимные создания с неохотой идут на диалог с представителями других рас, но откликаются на магический призыв и при желании могут выполнить просьбу мага-заклинателя.
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

• Вызов Энта: особое слово, которое пробуждает дерево ото сна и взывает его к бою. Требует постоянного физического контакта с деревом, действие заклинания рассчитано на 5-10 минут.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Светоч надежды: магия природы учит магов не только пользоваться дарами природы, но и что-то отдавать взамен. Благодаря этому заклинанию маг может помочь растениям, повреждённым действиями природы или человека, восстановиться (исцелить сломанные ветви, помочь засохшему растению вновь расцвести или вырастить на срубе дерева густой мох, который покроет повреждения и со временем восстановит его).
Количество затрачиваемой энергии: 70-100 маны в зависимости от повреждения.

• Садовник: маг может контролировать рост растений, улучшать его состояние за счёт своей магической энергии, повелевать ими и помогать зёрнам прорастать даже в неблагоприятной почве.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны в расчёте на одно растение.

РИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ

• Возрождение леса: трудоёмкий ритуал, который создан для быстрого восстановления огромного ущерба, причинённого природе. Проводится магами-природниками, которые представляют семь магических знаков. На осквернённой почве устанавливаются камни-держатели, маги при помощи специальных красок наносят на них знаки стихий, вместе зачитывают заклинание и отдают свои жизни, чтобы на повреждённой почве вновь проросли растения. Маги не умирают в полноценном смысле, они становятся страж-деревьями, которые не помнят своего прошлого, но следят за порядком в своих владениях и наказывают каждого, кто причинит вред природе.
Количество участников ритуала: 7.
Количество затрачиваемой энергии: 300 маны.

• Страж: ритуал, который позволяет магам природы наложить на определённую местность (радиус зависит от количества задействованных магов и вложенной в заклинание силы) заклинание, которое скроет места сборов, ритуальные и жертвенные алтари от глаз нежеланных путников. Любой, кто попытается отыскать место, будет блуждать вокруг территории кругами.
Количество участников ритуала: 5.
Количество затрачиваемой энергии: 600 маны.

• Магическая печать: ритуал был создан ещё в древности для запечатывания злого духа или демона в дереве. Дух или демон будет находиться в дереве до тех пор, пока печать не будет разрушена или дерево по каком-то причинам не будет срублено/повалено/сломано. Для ритуала на дерево (выбирается крепкая порода, например многолетний дуб), на который наносятся ритуальные знаки. Маги природы становятся вокруг дерева и зачитывают молитву. Духа или демона заклинание затягивает в ствол дерева, где он останется, как в темнице. Любое повреждение дерева подпитывает силы пленённого духа и может высвободить его.
Количество участников ритуала: 7.
Количество затрачиваемой энергии: 200 маны от каждого участника на запечатывание духа и 50 маны на его удержание.

+1

22


МИСТИЦИЗМ

https://i.imgur.com/XGnQ20j.png
Магия Мистицизма доступна: всем расам.

Заклинания

Мастера I уровня и выше

• Телепорт: заклинание позволяет магу переправить себя, вещь или группу людей из одной точки мира в другую. Телепорт существует для одноразового использования - в один конец, с последующим закрытием телепорта и необходимостью создать новый для повторного перемещения (если требуется). Телепорт не может перенести в магически защищённые здания или за территорию, где стоит магический блок на любые перемещения. Маг должен иметь представление о месте, в которое собирается перенестись - либо бывал там, либо видел место. Пытаясь попасть в здание или на территорию, где маг никогда не был, он рискует застрять между стенами или попасть под эффект «расщепления» - часть тела может перенестись в другое место. Исключение - маг может перенестись в место, которое чётко представляет один из его спутников, который перемещается вместе с ним.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны в расчёте на одного человека, 20-50 маны на вещь в зависимости от её размера и веса.

• Пространственный карман: заклинание контроля над изнанкой пространства, которое позволяет заклинателю открыть небольшой пространственный карман, куда он может припрятать несколько предметов и закрыть портал. Карман открывается по желанию мага, закрывается же самостоятельно, при сбросе концентрации. Изнутри открыть невозможно, соответственно залезть туда самостоятельно равносильно самоубийству, но вот заманить кого-нибудь другого можно.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

• Обнаружение жизни: маг просвечивает жизненную энергию в радиусе своего обзора на несколько минут. Заклинание проникает сквозь физические объекты, но искажается магическими заслонами и может отражаться защитными амулетами бесследно.
Количество затрачиваемой энергии: 50 маны.

Мастер II уровня и выше

• Портал: в отличие от телепорта портал предназначен для двухразового использование, что значит, дорога туда и обратно, с тем же учётом необходимого места и количества транспортируемых вещей или же людей. Остаётся угроза расщепления. Условия со знанием и представлением места остаётся необходимым условием.
Количество затрачиваемой энергии: 75 маны в расчёте на одного человека, 25-30 маны на вещь + поддержание заклинания - 10 маны за 10 минут.

• Обнаружение магии: показывает все потоки энергии в радиусе обзора, минуя материальные преграды. Работает на магические ловушки, места силы, артефакты и магов, хотя существ, скрытых и более сильных, может не заметить. Само заклинание опознаёт только школу магии. Принцип работы обнаруженных чар маг может узнать, если он уже видел их в действии вблизи. Минус заклинания: жжёт глаза от пестроты магических нитей. В случае неудачного заклинания маг может временно испытывать мигрени или проблемы со зрением - цветные пятна, жжение в глазах.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

• Диффузия: мистик может проходить сквозь стены и иные неорганические предметы, перестраивая их структуру простым прикосновением. Нельзя проходить сквозь деревья, но вот сквозь доски – можно. По аналогии нельзя проникнуть в живого человека или зверя, но в труп, нежить или голема – можно.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

• Пространственный скачок: мистик может сделать несколько быстрых скачков в поле видимости для быстрой и внезапной атаки. За пост можно сделать не больше двух скачков. Максимум - 100 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 50 маны за первый скачок, с каждым новым скачком затраты маны на метку увеличиваются на 10 маны.

• Путь мистика: маг-мистик может выследить точку перемещения из чужого портала. Для активации заклинания маг должен исследовать место, где был создан портал. Заклинание можно обмануть.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

Мастера III уровня и выше
• Гайто: при помощи этого заклинания мистик может по вещи найти её хозяина. Заклинание можно обмануть. Не даёт стопроцентной гарантии.
Количество затрачиваемой энергии: 400 маны.

• Истес: маг создаёт карманное измерение с перемещением в него мага и зрителей (до трёх) с полным контролем сознанием мага законов измерения, сюжетов развития и обрушением после выхода оного из транса. Зрители могут использовать магию, находясь в иллюзорной реальности, если это не запрещено магом-создателем. Мир кажется реальным для всех шести чувств зрителя. Для активации заклинания магу-создателю нужен телесный контакт со зрителям.
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

• Мемория: заклинание обманчиво считается кратковременным перемещением во времени. Фактически маг может перенестись в отрывок чужих воспоминаний и стать сторонним наблюдателем за событиями. Для активации заклинания необходим зрительный и телесный контакт с человеком, в чьё воспоминание "переместится" маг. Маг не может повлиять на происходящее, как и хозяин воспоминания. Это взгляд со стороны на события, которые уже произошли. Воспоминания невозможно подменить. Заклинание энергоёмкое и тяжёлое для воспроизведения.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны за 1 минуту.

• Фазирование образа: закрепляя на неживых объектах свой магический след, маг создаёт пространственно-временной парадокс, позволяющий имитировать свой образ в непосредственной близости от предметов и даже вести по ложному следу, имея цепочку «якорей». Гильдия Мистиков предупреждает: многократное Фазирование на зеркалах, магических предметах и вещах личной значимости влечёт создание долгоживущих и своенравных фантомов! Коллеги, используйте только одноразовые «якори»!
Количество затрачиваемой энергии: 10-20 маны на зарядку предмета, 40 + 20 маны за пост — трансляция образа.

• Девиация: создаёт в пределах здания «мёртвую зону», смещая постоянные пространства и времени, добиваясь тем самым их полной остановки. Применение этого заклинания требует половины запаса маны, вне зависимости от её общего количества. При использовании на открытой местности радиус действия будет равен 25 метрам вокруг персонажа, но при этом будет исчерпаны ѕ от общего запаса маны. Срок действия – 10 минут, плюс-минус (один пост).

• Дежавю: мистик совершает кратковременный псионный скачок, благодаря которому маг может вернуться во времени на несколько секунд. Не больше десяти. Количество времени рассчитывается по принципу 90 маны – 1 секунда.

• Разрушение врат: мистик может разрушить чужой или свой портал или телепорт. В случае, если портал/телепорт задействован во время его уничтожения, то для всех, находящихся в нём, последствия могут оказаться фатальными - их может расщепить, занести в другое место или разорвать на части.
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

• Ловец: мистик может перехватить объект или мага из портала в момент его перемещения и телепортировать к себе.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны.

• Восстановление врат: мистик может воссоздать чужой портал или телепорт, с последующей возможностью переместиться в конечную точку перемещения. Заклинание действует только на магическом следе от предыдущего заклинания и абсолютно бесполезно в случае уничтожения магического следа.
Количество затрачиваемой энергии: 110 маны.

0

23

ЦЕЛИТЕЛЬСТВО
https://i.imgur.com/HiwZGSD.png
Магия Целительства доступна: всем расам, однако её изучение требует от представителей тёмных рас (демонов, вампиров, алиферов-хаоситов и их полукровок), а также некромантов больше времени и сил на изучение этой школы магии. У тёмных представителей рас дар к целительству крайне редок (хаоситы-целители, как и некроманты-целители - единицы).

Целительство - сложная магическая школа, требующая от мага не только должных магических навыков и умения направлять магическую энергию на благо другого человека, но и требующая от него навыков лекарского дела, которые сказываются на качестве каждого магического вмешательства в тело другого человека и могут, как навредить ему, так и привести к исцелению.
Целительство возможно без знаний лекарского дела исключительно на первом этапе. Как правило, целители проходят курс обучения хирургии, знакомятся с анатомией человека, изучают возможные яды и противоядия, лекарства и болезни. Универсальные целители, преданные своему делу, высоко ценятся за умение развивать свой талант, создавать новые целебные эликсиры и мази.
Иногда целительные заклинания накладываются на мази и настойки, что увеличивает их эффективность.
Магия исцеления требует самопожертвования от мага, поэтому её частое использование чревато изматыванием целителя.
Целительство осуществляется мысленным усилием - магия исцеления творится путём наложения рук на поврежденный участок, простого желания исцеления и направленных на лечение магических сил, а также физического участия в процесс лечения, если в этом есть необходимость.

Заклинания
Первое, чему обучаются целители, - исцелять мелкие раны, порезы и ушибы, учатся снимать головную боль и любую другую боль, за исключением той, чьё появление вызвано смертельной болезнью или же раной. Чаще всего подобную магию приходится применять вместе с лечебными настойками для большей эффективности лечения.
проявляющий свет - заклинание направлено на обнаружение мест внутренних повреждений - 30 маны.
синяки, ушибы, мелкие порезы и ссадины - 20 маны.
обезболивание - 35 маны.
успокоение (нервов) - 25 маны.
снятие усталости (лёгкой) - от 30 маны.
воспаления и растяжения - 40 маны.
очищение раны - 50 маны.

Мастера I уровня и выше
перелом неправильно сросшихся конечностей - 40 маны.
смещение осколков в теле (костей) - 35 маны.
извлечение инородного тела - сложное и трудоёмкое заклинание, требующее от мага повышенной концентрации и превосходного знания анатомии. Заклинание используется в паре с Проявляющим светом для контроля перемещения инородного тела - от 40 маны.
очищение гнойной раны - от 70 маны.
магический жгут - 50 маны.
пищевое отравление - 60 маны.
открытые раны средней тяжести - от 70 маны.

Мастер II уровня и выше
вывихи, разорванные ткани и сухожилия - 40 маны.
закрытый перелом - 50 маны.
открытый перелом - 60 маны.
ожоги и обморожения - 60 маны.
остановка кровотечения - 70 маны.
отравление слабыми ядами - 80 маны.
тяжёлые открытые раны - от 80 маны.

Мастера III уровня и выше

повреждения внутренних органов - от 90 маны.
«заряд» для запуска сердца - 90 маны.
внутреннее кровотечение - 80 маны.
снятие порчи - 150 маны.
травмы, нанесённые магией - 100 маны.
прерывание беременности - 200 маны.
выведение сильнодействующего яда из организма - 160 маны.
передача своих жизненных сил больному - 250 маны.
снятие проклятия - 300 маны.
Анабиоз - для лечения быстро развивающихся болезней, придумано совсем молодое заклинание, позволяющее ввести больного в состояние летаргического сна, тем самым приостановив жизнедеятельность организма и развитие болезни - 120 маны.

Важно!
• При попытках целителя использовать заклинания, которые превышают его магический уровень, он может перенять болезнь больного. Такое случается, когда целитель I-го уровня мастерства пытается применить заклинания II-го уровня.
• Превышения магического резерва во время исцеления обернётся для целителя истощением его магических способностей, поддерживающих в нём жизнь, которое может повлечь за собой выгорание магии или летальный исход.

0

24

ЧАРОВНИЧЕСТВО
https://i.imgur.com/eizvpCk.png
Магия Чаровничества доступна: всем расам, но на выбор подшкол магии влияет их сочетаемость. Невозможно стать чаровником, который зачаровывает чуждые ему школы магии, или изучать и практиковать одновременно заклинания тёмной и светлой магии.

Маги, посвятившие себя чаровничеству, - люди самоотверженные. Ступая на путь чаровника, маги лишаются возможности материализовать магию во внешний мир, получая взамен возможность закладывать её в предмет.  Проходя таинство посвящения, маг изменяет структуру магических потоков, затачивая их под работу с неодушевлёнными предметами. Чаровники проходят долгий курс обучения, который занимает более десяти лет. И пускай чаровник не способен использовать магию напрямую, но кто захочет потягаться с големом или магом, который обвешан различными магическими предметами?
Чаровником может стать маг любой магической школы - знания необходимы ему для создания магических артефактов и свитков. Без знаний зачаровать предмет невозможно. Свойства магического предмета будут напрямую связаны с магической специализацией чаровника. Проще говоря, чтобы наделить магический предмет свойствами магии природы, чаровник должен знать её основы и иметь расположенность к этой школе магии, только тогда он сможет создать артефакт или свиток.
Чаровники создают артефакты различной силы, магические свитки, зачаровывают оружие и доспехи, могут частично оживлять неживые предметы, вживляя их в организмы, а также создавать големов и забирать у них жизнь. Часто чаровниками становятся ювелиры, которые накладывают магические свойства на дорогие камни и металлы. Для создания качественного артефакта маги используют разные материалы: кости, драгоценные металлы и камни. Менее надёжными основами для зачарования служат: дерево, стекло, ткань, бумага - они быстрее изнашиваются, теряют магические свойства и чаще всего годятся для одноразового использования.

Важно! Чаровничество накладывает на мага определённые ограничения. На создание любого артефакта или свитка магу нужно время (создать свиток на коленке за пару минут и тут же его использовать - априори не выйдет, на это не способен ни один маг-зачарователь). Именно из-за невозможности сразу материализовать магию в мир напрямую маги-чаровники нередко носят с собой артефакты и уже готовые свитки (в разумных пределах).

Заклинания

Адепт: артефакты до уровня амулета, одноразовые свитки.
Ученик: верхняя одежда, кожаный или тканевый доспех.
Мастер I уровня: оружие ближнего боя, артефакты до уровня оберега.
Мастер II уровня: железные и стальные доспехи, стрелы и оружие дальнего боя.
Мастер III уровня: практически все предметы живой и неживой природы, любой вид оружия и доспехов.
Мэтр: артефакты до уровня талисмана, усиление эффекта зелий и свитков, наложение чар на отдельные органы или части тела.
Архимаг: полный контроль наложения Чар, свободный выбор из всего вышеперечисленного.

• Нейтральный артефакт: чаровник наделяет магический предмет нейтральными, но полезными свойствами. Чаще всего - это заклинания бытовой магии.
Количество затрачиваемой энергии:
Мастера I уровня - 1:2 количества маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.
Мастер II уровня - 1:3 количества маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.
Мастера III уровня - 1:4 количества маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.

• Защитный артефакт: сила и прочность защитного артефакта напрямую связана с уровнем магии зачарователя. Чем сильнее чаровник, тем надёжнее его щит. Чаровник может накладывать лишь те защитные свойства на предмет, какие ему доступны, согласно с его специализацией.
Количество затрачиваемой энергии:
Мастера I уровня - 1:3 количества маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.
Мастер II уровня - 1:4 количества маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.
Мастера III уровня - 1:5 количества маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.

• Атакующий артефакт: чаровник наделяет магический предмет одним из доступных ему магических атакующих заклинаний.
Количество затрачиваемой энергии:
Мастера I уровня - 1:4 количества маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.
Мастер II уровня - 1:5 количества маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.
Мастера III уровня - 1:6 количества маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.

Мастера I уровня и выше

• Зачаровать свиток: маг создаёт свиток с заклинанием одной из четырёх стихий. Носить при себе чаровник может не более двух свитков одновременно, иначе старший теряет свои свойства. Начиная с Мастера II-го уровня количество свитков возрастает до трёх, а с уровня Мэтра до четырёх.
Количество затрачиваемой энергии: 50 маны + количество маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.

• Зачаровать предмет: чаровник может зачаровывать одежду, доспехи и оружие.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.
Прочность: прочность любой тканевой одежды возрастает до уровня железа (мягкий металл).
Хамелеон: накладывается на плащи и накидки. Позволяет носителю сливаться с окружающей обстановкой.
Молния: создаёт на одежде слабое электромагнитное поле, при соприкосновении с которым любой кроме чаровника получит лёгкий разряд током. Перезарядка - 20 минут (2 поста).
Вспышка: накладывается на пуговицы или украшения. При активации предмета вспыхивает яркий свет, ослепляющий всех находящихся рядом на 2-3 минуты. Может ослепить чаровника, если не защитить глаза.

Мастер II уровня и выше

• Зачаровать предмет: чаровник может наложить на оружие ближнего боя дополнительный эффект воздействия одной из четырёх стихий.
Количество затрачиваемой энергии: 85 маны.
Ожог: при нанесении удара зачарованным таким образом оружием противник получает небольшой ожог от соприкосновения.
Обморожение: противник получает дополнительный урон холодом и обморожение средней тяжести в месте удара.
Тяжёлый удар: вес оружия остаётся неизменным, но сила удара увеличивается в полтора-два раза, что позволяет пробить даже самые крепкие доспехи.
Скользящий удар: вес любого зачарованного оружия снижается в два раза.

Мастера III уровня и выше

• Манёвренность: снижает вес тяжёлых доспехов в два раза.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Резонанс: доспех покрывается тонкой плёнкой из чистой энергии, которая отражая удар, возвращает его кинетическую силу обратно оружию. При ударе мечом по зачарованному щиту, меч отлетает с силой, равной силе удара в обратную сторону. Перезарядка - 20 минут (2 поста).
Количество затрачиваемой энергии: 110 маны.

• Помутнение: накладывается на украшения. Оглушающее заклятие психологического воздействия, смазывающее мысли противника на 3-5 минут, сбивающее концентрацию. Перезарядка - 20 минут (2 поста).
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны.

• Создание помощника: чаровник получает возможность оживлять небольших големов на короткий срок, не более одного часа. Размер помощника не должен превышать полуметра в высоту, длину и ширину. Также он может оживлять небольшие предметы, закладывая в них с помощью магического потенциала одно простое действие.
Количество затрачиваемой энергии: 50 маны на помощника и 25 маны на предметы.

• Создание накопителя: сложный и трудоёмкий процесс зачарования. Для накопителей выбираются самые качественный металлы и драгоценные камни, что делает конечный результат дорогой и редкой вещью. На создание одного накопителя маг тратит от нескольких месяцев времени, но конечный результат того стоит. Максимально можно создать накопитель в 100 маны.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны на активацию накопителя + в соотношении 1:50 маны в зависимости от максимального объёма создаваемого накопителя. Накопитель в 100 маны обойдётся чаровнику в 5100 маны.

• Создание накра: чаровник может создать артефакт, который отнимает и хранит души.
Количество затрачиваемой энергии: 400 маны.

Мэтры

• Вживление: Мэтры и Архимаги могут оживить глину, дерево, камень и прочие материалы, объединять неживую субстанцию с телом, как на короткий срок, так и навсегда, создавая протезы. Качество конечного результата напрямую зависит от таланта мага, материала, количества вложенной энергии и сложности созданного протеза. Искусные маги воссоздают копии рук и ног, которые подвижны и функциональны почти как настоящие конечности. Невозможно заменить жизненно важные органы.
Количество затрачиваемой энергии: создание одного протеза варьируется от 600 маны. При краткосрочном использовании - 400 маны, срок действия ограничен одним часов; при пожизненном использовании магический запас мага ежедневно истощается на 200 маны.

• Оживление Голема: чаровник может создать и оживить помощника из любого материала. Изначально голем создаётся мастером-скульптором, а лишь потом его оживляет чаровник. Голем является самостоятельной личностью, которая не может причинить вред создателю, как не может и уйти от него или ослушаться приказа. Если чаровник, умирая, не «убивает» голема, то тот освобождается и в зависимости от собственного характера становится «диким», обитая в горах, лесах.
Количество затрачиваемой энергии: 500 маны.

• Усыпление (Подчинение) Голема: любой чаровник может «усыпить» дикого голема или голема напавшего на него, используя при этом количество маны, равное тому количеству маны, которое потребовалось на его создание. Количество затрачиваемой энергии: в случае усыпления дикого голема - 500 маны; в случае его подчинения - 600 маны.

0


Вы здесь » Легенда Рейлана » О Рейлане » Магический гримуар