Легенда Рейлана

Объявление

Фэнтези, авторский мир, эпизоды, NC-17 (18+)

Марш мертвецов

В игре сентябрь — ноябрь 1082 год


«Великая Стужа»

Поставки крови увеличились, но ситуация на Севере по-прежнему непредсказуемая из-за подступающих холодов с Великой Стужей, укоренившегося в Хериане законного наследника империи и противников императора внутри государства. Пока Лэно пытаются за счёт вхождения в семью императора получить больше власти и привилегий, Старейшины ищут способы избавиться от Шейнира или вновь превратить его в послушную марионетку, а Иль Хресс — посадить на трон Севера единственного сына, единокровного брата императора и законного Владыку империи.



«Зовущие бурю»

Правление князя-узурпатора подошло к концу. Династия Мэтерленсов свергнута; регалии возвращены роду Ланкре. Орден крови одержал победу в тридцатилетней войне за справедливость и освободил народ Фалмарила от гнёта жесткого монарха. Древо Комавита оправляется от влияния скверны, поддерживая в ламарах их магию, но его силы всё ещё по-прежнему недостаточно, чтобы земля вновь приносила сытный и большой урожай. Княжество раздроблено изнутри. Из Гиллара, подобно чуме, лезут твари, отравленные старым Источником Вита, а вместе с ними – неизвестная лекарям болезнь.



«Цветок алого лотоса»

Изменились времена, когда драконы довольствовались малым — ныне некоторые из них отделились от мирных жителей Драак-Тала и под предводительством храброго лидера, считающего, что весь мир должен принадлежать драконам, они направились на свою родину — остров драконов, ныне называемый Краем света, чтобы там возродить свой мир и освободить его от захватчиков-алиферов, решивших, что остров Драконов принадлежит Поднебесной.



«Последнее королевство»

Спустя триста лет в Зенвул возвращаются птицы и животные. Сквозь ковёр из пепла пробиваются цветы и трава. Ульвийский народ, изгнанный с родных земель проклятием некромантов, держит путь домой, чтобы вернуть себе то, что принадлежит им по праву — возродить свой народ и возвеличить Зенвул.



«Эра королей»

Более четырёхсот лет назад, когда эльфийские рода были разрозненными и ради их объединении шли войны за власть, на поле сражения схлестнулись два рода — ди'Кёлей и Аерлингов. Проигравший второй род годами терял представителей. Предпоследнего мужчину Аерлингов повесили несколько лет назад, окрестив клятвопреступником. Его сын ныне служит эльфийской принцессе, словно верный пёс, а глава рода — последняя эльфийка из рода Аерлингов, возглавляя Гильдию Мистиков, — плетёт козни, чтобы спасти пра-правнука от виселицы и посадить его на трон Гвиндерила.



«Тьма прежних времён»

Четыре города из девяти пали, четыре Ключа использованы. Культ почти собрал все Ключи, которые откроют им Врата, ведущие к Безымянному. За жаждой большей силы и власти скрываются мотивы куда чернее и опаснее, чем желание захватить Альянс и изменить его.



«Тени былого величия»

Силву столетиями отравляли воды старого Источника. В Гилларе изгнанники поклоняются Змею, на болотах живёт народ болотников, созданный магией Алиллель. Демиурги находят кладки яиц левиафанов на корнях Комавита, которые истощают его и неотвратимо ведут к уничтожению древа. Королеву эльфов пытается сместить с трона старый род, проигравший им в войне много лет назад. Принцессу эльфов пытаются использовать в личных целях младшие Дома Деворела, а на поле боя в Фалмариле сходятся войска князя-узурпатора и Ордена крови.


✥ Нужны в игру ✥

Ян Вэй Алау Джошуа Белгос
Игра сезона

По всем вопросам обращаться к:

Шериан | Чеслав | Эдель

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенда Рейлана » О Рейлане » Бестиарий


Бестиарий

Сообщений 1 страница 30 из 66

1

Твари, населяющие мир Рейлана, ныне живущие и неожиданно встречающиеся
Каким бы Рейлан ни был удивительным миром для нас, простых смертных, он не перестаёт удивлять обычных, уже, казалось бы, ко всему привыкших, жителей этого славного мира. В первую очередь, Рейлан поражает своим великолепием и разнообразностью флоры и фауны. Но когда флора и фауна встречаются с магией, сливаясь с ней в единую песнь, поистине получается что-то невиданное и так до конца не раскрытое. Так и появились первые магические существа, обладающие необычной внешностью, определенными навыками и умениями. Они не наделены высшим разумом (некоторые вообще мозгами не наделены), но имеют магическую силу, что может как помочь путнику, случайно встретившему такое существо, так и убить его.
Эти твари обитают везде: в воздухе, на земле, в воде. Они являются либо порождением одного из детей Творца (водные существа - создания Аллора, все светлые существа - дети Аллилель, некоторые темные твари - порождения Фойрра), либо ошибки горе-некромантов и магов или настоящие порождения тьмы Безымянного. Все они не обладают Высшим разумом, зато обладают Малым разумом и магией, что помогает им выживать, а некоторым даже служить счастливчику, которому удастся приучить или захватить невиданную "зверушку".
Цель создания таких тварей весьма неясна. Фойрр, Аллора и Аллилель создавали магических существ намеренно, как переход от простых существ к высшим. Безымянный тоже породил свою нечисть намеренно, как некую армию или помощников, а создания некромантов и магов - создания случайные, обреченные на вечные муки и скитания, либо на служение своему хозяину. Однако, преимущественно, все они обрели настоящее тело, а так же способность размножаться: многие из встречающихся ныне бестиариев - потомки тех, кто был создан Богами.

В игре
Данная категория живых существ отыгрывается непосредственно Гейм-мастером в качестве НПС-персонажей. Такое существо может выступать как в роли противника, так и в роли помощника, мешать или помогать Вашему персонажу. Если Вам удалось приучить или купить бестиарию, то она переходит в Ваши руки. Тогда Вы имеете полное право самостоятельно описывать поведение данного существа в своем посте, а также прибегнуть к его умениям и магии. Однако, помните - не все существа могут быть приручены (иногда для этого требуется огромные затраты здоровья и маны персонажа), а многие из них, несмотря на свою силу, могут быть уязвимы.

Ниже приведен подробный список ныне существующих и известных видов.

♦ Животные магические
Пегас
Единорог
Морская лошадь
Грифон
Гиппогриф
Феникс
Дригло
Виверна
Снежный барс
Симурами
Кракен
Левиафан
Арахниды
Мальфах
Балшрат
Нетопырь
Альсахрай
Тролли

♦ Естественные духи
Аэрон
Энида
Болотник
Фейри
Дух
Дриада
Келпи
Край света
Ёкай
Мононоке
Они
Юрэй
Сио-цути-но ками
Фунаюрэй
Блуждающие огоньки
Кодама
Кирин
Девятихвостая лиса
Змей лун
Цуру
Тэнгу
Хъянли Луй
Бакэнэко
♦ Конструкты
Элементаль
Голем

♦ Нежить и аберрации
Химера
Игоши
Баргест
Лич
Крихта
Пожиратель душ
Призраки
Мертвецы (немёртвые)
Морсу
Коклус
♦ Проклятые и малые демоны
Гуль
Цербер
Арух
Церат
Мантикора
Оборотень
Снуг
Гаргулья
Марра
Огненная гончая
Тифлинг
Эхтур

+2

2

Животные магические

К магическим животным, из тех, что известны, приложили руку Боги, потому они и оказались плодовиты и способны жить, как любые живые существа, питаясь, размножаясь и умирая. Эти существа наиболее приручаемые, их легче убить и встречается данная категория бестиариев наиболее часто.

float:left Пегас
Внешний вид: пегас - крупное (до 165 сантиметров в холке) магическое животное с огромными крыльями, похожими на птичьи, которые помогают ему перемещаться на дальние расстояния. Тело лошади стройное, походка изящная и лёгкая. Копыта обычно не раздвоены, могут быть золотого, белого или чёрного цвета. Масть пегасов может быть любой, которая присуща лошадям, однако, чаще всего встречаются белые (многие охотники до сих пор мечтают поймать чёрного пегаса, поскольку он очень редкий и дорогой).
Где встречаются: живут пегасы на высокогорных лугах и широких полях, любят просторные открытые пространства. Чаще встречаются на острове Силва, особенно распространены на землях эльфов - Гвиндериле, вдали от поселений и городов.
Образ жизни: эти существа питаются молодой травой и листьями деревьев. Изредка добавляют в свой рацион ягоды. Весной, в конце травеня, у пегасов начинается брачный период. Жеребцы сражаются за право обладания самкой и порою такие сражения заканчиваются гибелью одного из жеребцов. Кобыла вынашивает детёныша около десяти месяцев. У пегасов рождается один, крайне редко, два жеребёнка. На время вынашивания, кобыла находит уединённое, трудно доступное место, скрытое от нежелательных глаз. В этот период она редко поднимается в воздух, только в случае крайней необходимости. Первый год жизни жеребёнка с матерью проходит на земле, в этот период они очень уязвимы. Жеребёнок питается молоком матери и не может летать, так как крылья его ещё не сформировались и слишком слабы. Когда жеребёнок достигает двухгодовалого возраста, он начинает развивать крылья и пробовать летать.
Возможность приручения: приручаемые. Естественным образом приручить пегаса можно, если его выращивать в неволе с малого возраста (до года). Такой пегас будет предан хозяину и вырастает достаточно смышлёным существом.
Дикие пегасы - вольнолюбивые существа, почти никогда не подчиняются чужой воле. Они никогда не подпускают к себе неизвестных, изредка могут позволить приблизиться ребёнку. Чтобы пегас вам доверился, нужно положить руку ему на шею и погладить его; пегас может определить через тактильный контакт намерения человека.
Продолжительность жизни: средняя продолжительность жизни пегасов - 80 лет, однако при благоприятных условиях (в основном в неволе) их возраст может достигнуть и 100 лет.
Магическая сила: в гриве пегаса заключается большая магическая сила. Если волосом из гривы связать перо из крыла чёрного грифона и лист крапивы, то полученный амулет будет заставлять левитировать всё, к чему прикасается. Пучок волос из гривы молодого вороного пегаса, опущенный в родниковую воду, преобразует её в сильное сонное зелье. А молоко кормящей кобылы является сильным средством для восстановления сил. Само животное способно чувствовать намерения незнакомых ей личностей, а при соприкосновении с ним - читать мысли и намерения.

+2

3

float:left Единорог
Внешний вид: выглядят как лошадь до 2-2,5 метров в холке. Бывают разного окраса и комплекции. Отличительной чертой единорога является длинный рог, который сужается к окончанию. У новорожденного жеребёнка рог практически не развит, обычно имеет длину не больше трёх-пяти сантиметров, и приобретает окончательный вид к году жизни. Растёт он в центре лба, чуть выше линии глаз и чаще всего имеет белый цвет. Длина может колебаться от 15 до 35 см. В отличие от обычных лошадей, у единорогов очень шелковистые на ощупь грива и хвост. Единороги куда более быстрые, чем любые другие лошади, а потому за ними практически невозможно угнаться. Ржание единорогов более высокое и обычно его сравнивают со звуком звенящего стекла.
Где встречается: единорогов можно увидеть исключительно в эльфийском лесу, вдали от поселений и городов.
Образ жизни: единороги весьма непокорны, ценят свободу и к себе подпускают лишь эльфов, но даже им не позволяют оседлать себя. От всех остальных обычно просто убегают. Эти существа живут в гармонии друг с другом, хотя, так же как и другие представители животного мира, соперничают за территорию. Обычно ходят поодиночке, лишь иногда можно увидеть двух единорогов во время ухаживаний. Потомство бывает один раз в пять лет, при этом рождается один жеребёнок. Первые пять месяцев единорог находится рядом с матерью, после чего начинает самостоятельную жизнь.
Возможность приручения: сложно приручаемые. Эльфы взяли этих животных под свою защиту и стали поддерживать их количество путём их вывода и выпуска на волю. Впрочем, даже это не отменяет охоту на этих великолепных животных, а всё ради того, чтобы получить главное украшение единорога - рог.
Продолжительность жизни: единороги живут примерно до 30 лет.
Магическая сила: рог единорога обладает уникальными свойствами. Все зелья, в состав которых входил порошок из рога, становятся более мощными и всегда дают положительный результат в их применении. Более того, считается, что сам рог соткан из магии, а потому является своего рода амулетом, который защищает от колдовских чар.

+2

4

float:left Морская лошадь
Внешний вид: лошадь с рыбьим хвостом. У морской лошади голова и передняя часть корпуса напоминают лошадиные, затем тело обретает змееобразный вид и заканчивается рыбьим хвостом. Передние конечности у морской лошади как у коня, но заканчиваются не копытами, а чем-то вроде ласт. Мощный хвост позволяет им развивать в воде большую скорость, а передние ноги отлично контролируют положение тела и усиливают маневренность. На голове жеребцов обычно красуется рог, который служит оружием в борьбе, а на конце морды имеется пышная бородка. Чем старше самец, тем бородка длиннее и пышнее. Грива - полупрозрачный гребешок, напоминающий медузу.
Где встречается: исключительно в Альвийских водах. Их никогда не видели заплывающими дальше пределов Силвы.
Образ жизни: дикие морские кони бродят табунами (глава - жеребец, жеребцы до года и кобылы с потомством), пасутся на водорослевых пастбищах и сражаются между собою за территорию с другими жеребцами. Морские лошади живородящие, воспроизводят потомство примерно так же, как дельфины, киты и другие морские млекопитающие. Когда табуну морских лошадей угрожают хищники (акулы, крупные осьминоги и т.д.), табун плотно сбивается, держа молодняк в центре группы, и, если возможно, отступает в водорослевые заросли. При необходимости вожак выйдет на защиту своего табуна.
Возможность приручения: сложно приручаемые. В неволе они быстро погибают, если удастся поймать, зато они полезны в другом деле. Есть слухи, что одинокие (по разным причинам не имеющие табуна) морские лошади оплодотворяют обыкновенных земных кобыл. Если за кобылой не следили, то её, скорее всего, ждёт смерть, поскольку морская лошадь попытается затащить её в море для пополнения табуна. Если же морскую лошадь вовремя прогнали в воду, то от него у кобылы рождается жеребёнок, который будет славиться ловкостью, выносливостью и любви к воде. В последние годы ламарам удалось обуздать некоторых морских лошадей и заняться их разведением. Правда, передвигаться на таких ездовых животных можно исключительно под водой.
Продолжительность жизни: морские лошади в среднем живут до 30-40 лет. Умирают от старости, либо от смертельных физических повреждений.
Магическая сила: в принципе, лишь одно семя морского жеребца обладает магической силой - оно способно оплодотворить земную лошадь и дать отличное потомство. Не даром многие обладатели пытаются улучшить характеристики лошадей, приводя кобыл на берега морей. Однако, кроме этого, да удивительного внешнего вида, другими особыми качествами морские лошади не обладают.

+1

5

float:left Грифон
Внешний вид: существо с головой, когтями и крыльями орла и телом льва. Голова грифона напоминает волчью, с тем лишь различием, что вместо носа – клюв, большой и невероятно мощный. Уши, как правило, довольно длинные, глаза отливают золотом, а орлиные крылья белого цвета, тело покрыто шерстью.
Где встречается: обитают в основном у подножий гор, гораздо реже - в подлесках. На открытой местности встретить этих благородных существ практически невозможно.
Образ жизни: по образу жизни – дневные хищники. По нраву - довольно агрессивны и привередливы, трудно приручаемые, рьяно защищают свою территорию. Живут парами, союз длиться всю жизнь. Самка грифона способна отложить за раз с дюжину яиц, однако выживают из помета не более пяти детёнышей. Гнездовья от чужаков бережётся ревностно, и любой, кто посмеет пересечь границу территории грифонов, подвергнется незамедлительной атаке.
Возможность приручения: трудно приручаемые. Взрослую особь уже не обуздать, а достать и выкормить малыша-грифона стоит огромных денег и усилий. Обузданный грифон становится верным другом, защитником и спутником своего всадника, обладая менее свирепым нравом, чем его дикие собратья.
Продолжительность жизни: живут в среднем до 20 лет.
Магическая сила: как таковой магией не обладают, зато наделены необычной внешностью и недюжинной силой. Из грифонов выходят отличные сторожи и боевое оружие. Эльфы создали особые отряды грифоньих всадников, чем получили хорошее военное преимущество.

+1

6

float:left Гиппогриф
Внешний вид: напоминает грифона. В себе гиппогриф сочетает орла и лошадь (хотя тело практически полностью покрыто перьями), поэтому незнающие часто путают их с грифонами. Гиппогрифы менее агрессивны, а часто и вовсе – дружелюбны. Окрас зачастую пёстрый, хотя цвет перьев варьируется от белого до тёмно-серого, чёрные гиппогрифы чрезвычайно редки. Размером чуть больше среднестатистической лошади. Имеют не только сильный клюв, но и крепкие острые когти на передних лапах, которые пускают в ход, либо на лету, либо становясь на дыбы.
Где встречаются: обитают в лесах и подлесках, ранее можно было встретить в горах, но оттуда их вытеснили виверны и грифоны.
Образ жизни: питается насекомыми, которых выкапывает из земли, может также поедать птиц и мелких млекопитающих. В период размножения самка строит гнездо на земле и откладывает одно большое хрупкое яйцо. Детёныши гиппогрифа уже на второй неделе жизни начинают летать, однако отправиться вместе с родителями в далекое путешествие они смогут только через несколько месяцев.
Возможность приручения: поддаются приручению. Зверь станет вам верным другом, но не рабом.
Продолжительность жизни: живут в среднем до 30 лет (в неволе - дольше).
Магическая сила: никакими удивительными качествами не обладают.

+1

7

float:left Феникс
Внешний вид: крупная птица длиной 64-81 см., похожая на орла с ярко-красным или золотисто-красным оперением. Цвет глав варьируется в пределах огненной палитры. Голову птицы венчает корона из перьев. Хвост длинный и пышный, как у павлина.
Где встречается: встречаются повсеместно, но в последнее время чаще всего их можно увидеть на землях эльфов, ламаров или людей, а также частыми гостьями Небесного надела или Драконьевого зева.
Образ жизни: живут парами или по одиночке, ведут кочевой образ жизни, поскольку им приходится не редко скрываться от настойчивых любителей поймать такую редкую и дорогую птицу. Печален тот факт, что птицы эти не размножаются, потому убивая их, возникает риск, что птиц на земле не останется вовсе. Питаются в основном растениями и фруктами.
Возможность приручения: сложно поддаются приручению. Эту птицу достать сложно, поэтому цена за её перья велика. Феникс изворотлив и хитёр, просто так он не даст себя поймать, но если какому-либо счастливчику повезёт стать обладателем такой редкой птицы, то она сильно привязывается к человеку - своему хозяину. Эта изворотливая и хитрая птичка приложит максимум усилий, чтобы не попасться.
Продолжительность жизни: бессмертна. Доживая до определённого возраста, фениксы сгорают, чтобы переродиться вновь из пепла птенцом. Однако в случае насильственной смерти ничего не сможет вернуть его к жизни.
Магическая сила: обладают способностями стихийной магии огня, не особо высокий уровень, но все же, а также они прекрасно поют. Услышав один раз пение феникса, никто уже никогда не сможешь забыть его печальной песни, в которой сплетены все чувства и эмоции. Слёзы феникса обладают целебными свойствами.

+3

8

float:left Дригло
Внешний вид: ящерицы (размером чуть больше домашней кошки) с крыльями. Могут быть очень разнообразными на вид. Считается, что дригло - миниатюрная копия дракона. Имеют длинное змееподобное тело, две пары конечностей, не считая крылья. Морда вытянутая, с узкой пастью, в которой имеется ряд маленьких острых зубов. Когти не отличаются особой остротой, но из-за микробов, которые находятся под ними, могут занести инфекцию даже в маленькую царапину. Весьма прожорливые существа, быстрые и ловкие, но летают не быстро. 
Где встречаются: исключительно в лиственных лесах. Можно встретить повсеместно. Большое скопление дригло - в лесах Гвиндерила. Разбивают гнёзда на верхушках деревьев или поселяются в дупле. Крайне редко - в норе под корнями деревьев.
Образ жизни: весьма умны и хитры, говорят, что некоторые даже слышали, как дригло разговаривали, хотя в это до сих пор никто не верит. Сами дригло, как ни странно, весьма дружелюбные существа, хотя среди них попадаются и весьма проказливые. Питаются в основном насекомыми, червями, жуками, травой и листьями, иногда мышами или крысами. На людей и крупных животных не нападают, но это не значит, что они не могут постоять за себя. В основном дригло живут поодиночке, лишь при создании потомства их можно увидеть парами. Спокойно могут подпустить к себе кого-либо, если не чувствуют от этого существа угрозы для себя. Раз в год дригло откладывают яйца в свои гнезда, и охраняют их до тех пор, пока из них не вылупляются детёныши, которые практически сразу покидают гнездо. Количество яиц может колебаться от шести до одиннадцати штук.
Возможность приручения: легко поддаются приручению.
Продолжительность жизни: живут в среднем до 15 лет.
Магическая сила: некоторые из дригло могут принимать очертания природы вокруг, сливаясь с местностью, текстурой и окраской деревьев или листвы, что очень хорошо скрывает их от хищников. Их гнёзда располагаются настолько высоко, что с земли их увидеть практически невозможно, не только потому, что их скрывает листва, но и потому, что сами дригло хорошо маскируют свои дома. Если их компаньон прикоснётся рукою к телу ящера, то тоже примет маскировку, которую выбрал ящер.

+2

9

float:left Виверна
Внешний вид: напоминает дракона формой тела и морды, но в отличие от него имеет лишь заднюю пару конечностей, по строению и внешнему виду схожих с орлиными. Передние конечности - небольшие кожистые крылья. Кожа у виверна довольно тонкая, поэтому большую часть тела, за исключением живота, покрывают небольшие, но довольно прочные костяные пластины, похожие на чешую. Имеет довольно длинную шею, равную почти половине всей длины туловища, хвост также довольно длинный и заканчивается костяным наростом, по форме напоминающим наконечник копья. Весьма ловко управляется с хвостом, нанося жертве резкие и точные удары, которые, благодаря прочному наконечнику, могут проткнуть некачественный или тонкий доспех. Быстро бегают, хотя быструю лошадь и не догонят.
По месту обитания различают два вида виверн – лесные и горные.
Лесные виверны имеют лишь две конечности – два кожистых крыла, чрезвычайно подвижных и тонких. Тело напоминает змеиное, оно покрыто прочной чешуйчатой бронёй и особенно уязвимо лишь на груди (место сочленения крыльев с телом); также слабым местом является горло зверя. Из-за того, что обитает этот вид в лесах и болотах, особыми размерами он не отличается – в длину от 8 до 13 метров, высота зависит от упитанности индивида и его положения в пространстве. Поднимать над землёй лесная виверна может четверть своего тела. Размах крыльев взрослой особи составляет примерно 10 метров.
Горные виверны имеют пять конечностей – два крыла, две лапы и хвост. Именно горные виверны отдалённо напоминают внешним видом драконов, хотя и имеют куда более мелкие размеры и лёгкое, пластичное телосложение. В отличие от лесных сородичей, представители этого вида более тяжелы и неповоротливы. Их размеры раз определяются, в основном, высотой – от 2 до 2,5 метра (если виверна опирается на четыре конечности) и от 5 до 7 метров (если виверна опирается на две конечности); общей длиной может достигать 9 метров; размах крыльев – около 13 метров.
Где встречается: можно найти во влажной среде, часто рядом с болотами, на которых по большей части и обитают виверны. В горах же виверны обитают почти повсеместно.
Образ жизни: виверна довольно агрессивена, нападает на всех, кто встретится ей на пути. Эти хищники никогда не ходят стаями, и уходят сразу же, как отложат яйца, не охраняя потомство. Раз в полгода виверна откладывает яйца, количество которых может колебаться от трёх до шести. По размеру яйца в два раза больше гусиных. Детёныши становятся взрослыми особями по достижению года, но, даже будучи едва вылупившимися, агрессивны. И горные, и лесные виверны являются весьма специфическими и опасными хищниками. Питаются, в основном, оленями, кабанами, реже – другими магическими, более мелкими, животными. Среди лесных виверн встречаются ядовитые (яд в зубах), горные виверны не имеют ядовитых желёз.
Возможность приручения: не приручаемые.
Продолжительность жизни: виверны живут до 50 лет. Боятся огня. Убить выверну простым оружием очень трудно, поскольку у него очень крепкая броня - лишь точное попадание в места, где тело не покрыто чешуёй, гарантируют стопроцентную смерть.
Магическая сила: не обладают, но мясо виверны очень питательное, богато белками, и очень вкусное. И дорогое.

+1

10

float:left Снежный барс
Внешний вид: крупный зверь, схожий по внешнему виду с тиграми. Рост - метр в холке, крупные лапы, короткий пушистый хвост и белый мех с тёмно-серыми пятнами. Отличительной чертой барса являются верхние клыки, которые выступают намного сильнее, чем у обычных кошек, и доходят до нижней челюсти. Снежных барсов также называют дикими котами. Снежный барс довольно сильный и ловкий зверь. Мощные лапы украшают большие и весьма острые когти, которыми он может порвать тонкий кожаный доспех. Благодаря своей кошачьей ловкости может совершать длинные и высокие прыжки. Довольно быстрые животные – с лёгкостью догонят человека и не очень резвую лошадь. Мех снежного барса очень высоко ценится, а потому на этих животных часто охотятся. Чаще его используют для создания брони, накидок и шубок. Из кожи шьют мягкую обувь, а также одежду. Мясо снежного барса не очень вкусное, однако, если его готовить с большим количеством приправ, вполне может стать деликатесом.
Где встречается: обитают в лесах, примыкающих к горам, часто встречаются в северных горах. Большое скопление снежных барсов можно встретить во владениях вампиров.
Образ жизни: снежные барсы не агрессивные, не станут нападать первыми, если не почувствуют угрозу со стороны человека или другого животного. В горах барсы более дикие, нежели в лесах, и могут напасть без предупреждения. В основном ходят поодиночке. Стаями могут ходить лишь в том случае, если все животные имеют родственные связи и лишь в количестве, не превышающем пяти особей. При этом вожака у стаи нет. Помёт бывает раз в год и обычно рождается от трёх до пяти детёнышей. Котята по размерам практически равны с домашними кошками. Шерсть они имеют тёмно-серую, с белыми пятнами и лишь к четырем месяцам окрас меняется на противоположный.
Возможность приручения: поддаются приручению. Дикого барса приручить невозможно, но вампиры давно занимаются разведением этих животных в неволе. 
Продолжительность жизни: живут до 40-50 лет.
Магическая сила: никакими удивительными качествами не обладают.

+1

11

float:left Симурами
Внешний вид: самое безобидное и милое существо, которое можно встретить в Рейлане. Размером он с крупного раскормленного кота. Вес достигает 5-7 кг. Выглядит как помесь морской свинки с кроликом. Морда напоминает кролика, только нос не вытянутый, а немного приплюснутый. Глаза большие, чёрные. Всё тело покрыто короткой мягкой шерстью. Цвет варьируется от кремового до светло-коричневого. Лапы короткие и заканчиваются маленькими не острыми когтями. Имеют длинный хвост, который так же покрыт шерстью, как и всё тело симурами. Хвост почти в два рада длиннее тела существа. На голове пара небольших торчащих ушей. На спине есть несколько мягких рожек, которые также покрыты шерстью, - они больше напоминают чувствительные отростки, которые не способны защитить их носителя от возможной угрозы.
Где встречается: в лесах, родиной является остров Силва; большое их скопление в фалмарильских лесах.
Образ жизни: питается исключительно цветами, фруктами, овощами или насекомыми. Симурами поют, когда рядом дети. Это сложно назвать пением, учитывая то, что никто не может понять этого языка, но мелодия приятная, успокаивающая, что как раз и подходит под отличную колыбельную для детей.
Возможность приручения: легко поддаются приручению. Они часто становятся любимчиками детей, поскольку такая игрушка никогда не обидит ребёнка. Симурами живут по одиночке, но во время брачных игр сходятся вместе. Беременность длится три месяца, а после рождаются три или четыре детёныша. Мать вскармливает их молоком до трёх месяцев, а после детёныш уходит в самостоятельную жизнь.
Продолжительность жизни: живут около 15 лет (в неволе дольше).
Магическая сила: кроме волшебного пения, что успокаивает и погружает в счастливое успокоение, симурами больше магией не обладают.[/mark]

+2

12

float:left Кракен
Внешний вид: морское чудовище гигантских размеров - до 40 метров, напоминающее спрута. Одно из опасных оружий кракена - восемь длинных и мощных щупалец, которыми он обвивает, ломает и топит корабли. Длина одного щупальца достигает 30 метров. Рот снабжен двумя мощными челюстями. Тело кракена покрыто толстой кожей, которую сложно повредить. Слабое место кракена - внутренняя часть щупалец, со стороны присосок, кожа там тоньше и нежнее. Убить кракена неимоверно сложно - у него три сердца. до которых нужно добраться через защиту из опасных щупалец. Не выносят пламя.
Где встречается: обитают кракены в открытом море, на глубине 200-1000 метров.
Образ жизни: кракены – вечная проблема всех мореплавателей, ибо охотятся эти твари сутки напролёт, будто не могут утолить голод и питаются не только рыбой и прочими морскими обитателями, но и не прочь перекусить проходящими по морю суднами с их пассажирами. Обхватывая корабль мощными щупальцами, кракен с лёгкостью раздавливает его, а всё содержимое корабля без зазрения совести поглощает. Живут кракены по одиночке, лишь раз в год объединяются в пары исключительно ради размножения. Самка вынашивает детеныша около года, затем на свет появляется точная уменьшенная копия матери: такая же голодная и вездесущая.
Возможность приручения: не поддаются приручению.
Продолжительность жизни: живут до 100 лет. Убить морское чудовище очень трудно, поскольку он умирает от повреждения всех трёх сердец, либо многочисленных серьёзных ран на теле. Кракены довольно медлительны и не сообразительны.
Магическая сила: не обладает, но их глаза, щупальца и чернила часто используются как составные зелья. Однако ходит легенда среди мореходов, что некогда одному магу удалось приручить кракена и появлялся он лишь по его зову, чтобы топить корабли неприятелей.

+1

13

float:left Левиафан
Внешний вид: Выглядит левиафан как гигантский змей. У него огромные глаза, которые позволяют видеть сквозь тёмную толщу воды; двойной ряд острейших зубов сверкает в огромной пасти. Длинная тонкая шея, которую венчает огромная вытянутая голова с рогами на голове. Общая длина левиафана - порядка 40-50 метров. Тело покрыто пластинами чешуи, похожими на змеиные, но более толстыми и прочными.
Где встречается: обитают в открытом море, на глубине 200-1000 метров. Мелкие особи встречаются в водах Гиллара и плодятся на старом Источнике, подкармливаемые Культом Змея.
Образ жизни: живут по одиночке, а пищей служит рыба, однако, нежеланных гостей жалует разве что только на ужин. Впрочем, морские чудища не такие агрессивные - без причин не нападают. Чаще они защищают кладку и потомство. Левиафаны, которые только вылупились, агрессивны и опасны - в их зубах содержится яд. Жертва умирает в муках через несколько минут после отравления ядом. Излечиться от яда левиафана невозможно.
Возможность приручения: не поддаются приручению. За исключением змеев, обитающих в Гилларе, - они подчиняются звуку магической флейты и временно впадают в магический транс.
Продолжительность жизни: бессмертны. Огонь наносит им серьёзные и смертельные раны. Левиафана можно убить, но он хорошо предчувствует поражение, а потому не постыдиться скрыться в толще воды.
Магическая сила: бессмертие. Детёныши обладают сильным смертельным ядом, который сложно извлечь.

+1

14

float:left Арахниды
Описание: злое существо в форме паука. Точно неизвестно, откуда взялись арахниды. Бытует мнение, что их породила тёмная магия, а потому большое скопление арахнидов находится именно в Альянсе. Арахниды выглядят как огромного размера пауки. Чёрные раздутые тела покрыты крепким хитином, который невозможно как-либо пробить оружием. Арахниды обладают крепкими жвалами и, чаще всего, - большим жалом. Жало не ядовитое, но отравляет жертву особым составом, которое погружает её в крепкий сон за несколько минут. Обладают тремя, реже - четырьмя, парами лап. Каждая лапа покрыта жестким ворсом и заканчивается острым когтем. Самки крупнее самцов. Обычно на одно логово пауков приходится одна королева, которая в отличие от остальных пауков имеет верхнюю часть туловища - человеческую. Она же разумнее своих миньонов и иногда способна общаться с другими расами на всеобщем. У арахнидов свой язык. Они подчиняются лишь королеве или своим инстинктам.
Особенности: в одном паучьем логове может быть от десяти до тридцати особей. Взрослая особь достигает размеров в два - два с половиной метра в высоту. Они способны поймать лошадь и затащить её к себе в логово. Охотятся обычно группами, редко покидая логово (только в случае отсутствия пищи для большой семьи или при желании добыть человечины). Чаще расставляют паучьи ловушки.
Где обитают: в горах, в пещерах, где обустраивают своё логово. В некоторых городах Альянса пауков специально разводят ради их хитина, из которого создают крепкие доспехи, и шелка, который высоко ценится на всём материке. Жало таким паукам намеренно обрубают.
Как убить: боятся огня. Большая часть тела пауков покрыта природной защитой, но живот мягкий и открытый для атак мечей, копий, гарпуна. Стреле пробиться даже в мягкое брюхо невозможно, зато ими можно накормить арахнида прямо в пасть.

+1

15

Конструкты
В свое время, маги научились создавать этих существ, главное отличие которых от нежити – использование природных и стихийных сил и материалов, а не смертных душ и тел.

float:left Элементаль
Откуда берутся: как правило, элементали появляются на местах насильственной смерти сильных магов, а потому убившему элементаля зачастую удаётся найти множество интересных вещей.
Общее описание: элементаль – высшая ипостась каждой из четырёх стихий. Заключают в себе стихию Огня, Воды, Земли или Воздуха, концентрированную до уровня возникновения примитивного искусственного сознания. Чрезвычайно враждебное и могущественное существо, которое в то же время находится в спящем состоянии до момента использования на небольшом радиусе близ него заклинания соответствующей стихии. Элементаль может полностью контролировать стихию, к которой относится, но являясь сам по себе чистой энергией без физической оболочки, может просто исчезнуть, исчерпав свой потенциал.
Подвиды:
Огонь. Вольнолюбивое горящее существо, иногда меняющее размер, но в среднем остаётся соизмеримым с человеком. Данное существо пылает огнём, а потому рядом с ним сложно находится и об него можно обжечься.
Уязвимость - вода.
Вода. Холодное равнодушное существо, состоящее из воды. Обитает в больших водоёмах или лесных и горных озерах. Контролирует течения и экологию воды. Само существо прозрачное и с него скатываются капли воды.
Уязвимость - огонь.
Земля. Огромное человекообразное существо, наполненное энергией, что не мешает ему ходить под землёй, где он и живёт. Самый большой из элементалей, его рост составляет от 3 до 5 метров.
Уязвимость - воздух.
Воздух. Летающее эфирное существо с переменчивым, как ветер, характером, чаще всего в женском облике. Ростом приблизительно сравнимо с человеком. Обладает невероятной скоростью. Обитает в верхних слоях атмосферы. Оказывает влияние на воздушные течения и погоду. 
Уязвимость - земля.
Как уничтожить: уничтожить элементаля можно, используя противоположную ему стихию.

0

16

float:left Голем
    Откуда берутся: некоторые големы, как первичные и универсальные, создаются посредством магии. Они преданы своему хозяину, но, в принципе, некоторые из них могут прожить без него. Лесные големы когда-то были созданы эльфами, но теперь те числятся как дикие, а скальные големы рождаются из сгустков энергии.
Подвиды:
Первичный голем
Самый простой вид Голема, которого можно создать из чего угодно, и, напитав энергией, заставить выполнять простые задачи. Чрезвычайно силён, практически невосприимчив к физическому воздействию и не убиваем физическим методом.
Слабости: восприимчив к любой магии, неповоротлив, выполняет лишь простые задачи (пойди, возьми, принеси). Если хозяин голема убит, то оный, теряя цель существования, часто сходит с ума, пытаясь уединиться и «уснуть», превращаясь с годами в недвижимую глыбу. Некоторые големы остаются жить долгие годы и называются Дикими Големами.
Универсальный (боевой) голем
Сильнейший из големов. Помимо наиболее развитой системы мышления он обладает возможностью контролировать магию одной стихии. В среднем это одно или два заклинания, вложенные в него магом. Универсал, невосприимчив к воздействию той же стихии, которую контролирует.
Слабости: от Голема можно избавиться тремя способами: усыпить, убить хозяина и отделить голову от тела. Именно в голове голема расположен центр перегонки магической энергии, которая и приводит его в движение.
Лесной (эльфийский) голем
Небольшого размера, мобильные, и замысловато украшенные, с красивой резьбой. Относятся в основном к Диким, остались существовать в лесах ещё со времён популярности Чаровничества. Тело Лесного голема состоит исключительно из камня, но он не агрессивен, предпочитает скорее удалиться и прервать контакт с человеком, чем вступить в бой. Единственный вид големов, которые могут говорить благодаря тонкой и искусной проработке каменного тела эльфийскими мастерами-каменотёсами. Практически исчезнувший вид.
Слабости: убить голема можно посредством магии, однако делать это практически нет никакой необходимости, поскольку големы стараются избегать контакта с людьми, либо договориться с ними.
Скальный Голем
Самый опасный вид Диких големов. Его никто не создавал, и он является продуктом выплеска естественной природной энергии жизни в скальную породу из недр земли. Встречается крайне редко. Выглядит как огромная ожившая скала, с единственной целью – установить порядок и тишину, пусть даже убивая всех приближающихся.
Слабости: не изучены. Как убить – неизвестно.

+1

17

Естественные духи

Естественные духи возникают сами там, где есть какой-то сильный энергетический след, который оставляет магия и какое-то событие, потому они очень разнообразны и изменчивы, а виды возникают из-за приличного количества речек с утопленницами, просившими себе не соседского оболдуя, а принца; или лесов с плутающими тропами, где потерявшиеся дети и неопытные странники мечтали о любимых, или заросших сонными маками полей, на которых уснувшие до смерти видят чудесные сны. Важное отличие от призраков – духи не являются ни в коей мере человечными, а, скорее, представляются такими ищущим чего-то разумным существам.

float:left Аэрон
Внешний вид: водяные лошади, которых можно обнаружить едва ли не в каждом морском заливе. Они похожи на земных собратьев, имеют то же строение тела, но цвет шерсти исключительно белый. Грива волнообразная, густая, длинная, с тонким волосом цвета морской волны - голубая, с зеленоватым оттенком. Хвост длинный, может достигать от пол до полтора метра. Он напоминает тонкий хребет, покрытый белой шерстью, но с нижней стороны на всю длину простирается густая шесть цвета морской волны. Длина ворсинок колеблется от пяти сантиметров до пятнадцати. Глаза голубые, как у многих представителей ламаров. Жеребцы отличаются от кобыл наличием длинного волнообразного рога насыщенного голубого цвета. У вожака стада, как правило, рог в два раза больше, чем у других самцов. Встречались случаи, когда у жеребцов стада рог отсутствовал вовсе, за исключением вожака. На крупе, задних и передних ногах аэрона есть едва заметные голубоватые знаки, напоминающие волны. Они будто светятся, когда аэрон проходит по воде. Сильные, статные животные. Считаются самыми быстрыми лошадьми, поэтому весьма ценны в обществе. Аэроны, будто сотканы из воды, а потому могут спокойно бежать по ней и не идти ко дну. 
Где встречается: везде, где есть морские заливы. Обитают в пределах Остебена, Силвы и Драконьего зева.
Образ жизни: аэроны живут небольшими табунами от четырёх до десяти особей. Всю жизнь они проводят на поверхности воды, хотя прекрасно умеют плавать и под ней (впрочем, подниматься на поверхность им всё равно необходимо через несколько часов после погружения). Питаются водорослями, мелкими рыбёшками или мальками. К середине осени табун выбирается на берег, чтобы кобылы смогли принести потомство. Они ждут около месяца, когда жеребята окрепнут, а затем снова отправляются на морские просторы.
Возможность приручения: поддаются приручению. Чаще всего лошади выбираются на берег осенью: если поймать аэрона и оседлать, из него выйдет замечательный конь. Но тот, кто захочет держать у себя такую "экзотическую" лошадь, должен помнить: его ни в коем случае нельзя подпускать к воде (и даже допускать, чтобы он учуял запах моря), иначе аэрон утащит седока на дно.
Продолжительность жизни: живут в среднем до 40-50 лет. Если лошадь слишком долго находится под водой (более двух часов), может погибнуть от утопления.
Магическая сила: обладают большой скоростью, умеют передвигаться по воде. Для защиты могут вызывать водяные бури, но в общем и целом - на воле очень безобидные существа.

+1

18

float:left Энида
Описание: чаще всего эниды - это девушки, а чем обусловлен такой фактор - неизвестно. Чёрные глаза без зрачков с идущими от них чёрными развилками выпирающих вен, бледноватые губы, с виднеющимися из-под них острыми клыками, длинные вогнутые уши, тонкие пальцы заострённые к концам и выглядывающие сквозь пряди волос небольшие рожки. 
Где обитают, как появляются: энида, вопреки соображениям многим, не является ни нечистью, ни нежитью. Они весьма редки, поскольку рождаются вследствие тех чувств, которые испытывает маг во время обряда воскрешения. Они - своего рода побочный эффект неудавшегося заклинания; рождаются или призываются в тело воскрешаемого сильными чувствами, такими как любовь или ненависть, которые испытывает в этот момент маг-воскреситель. Они наследуют тело, голос, привычки, частично - память воскрешаемого, являясь недоделанной копией оригинала. Энида, как и человек, испытывает чувства, которые испытывал истинный хозяин тела. Чаще всего энид убивают, принимая их за злых духов, вселившихся в тело воскрешаемого.
Как проявляют себя: эниды могут говорить, чувствовать и переживать. Они очень привязаны к магу-воскресителю, но порою те эниды, что были рождены от негативных эмоций, могут наделать кучу бед и не дать житья тому, кто их создал. Имеют сильную эмпатическую связь с магом-создателем; они чувствуют все его эмоции и желания. Опытные маги знают истинную ценность жизни эниды, поскольку она является проводником между двумя мирами, и их можно использовать для идеального воскрешения. Разумеется, для этого придётся убить эниду.
Как избавиться: эниды очень хрупкие и мягкие существа, а потому убить их не составит труда - любое магическое заклинание, и она уже мертва. Однако, физически убить эниду невозможно, поскольку по сути своей - она дух и оболочки не имеет. Можно убить лишь тело.

0

19

float:left Болотник
Описание: болотники отдалённо похожи на людей, застрявших в возрасте детей. Они низкого роста - всего полтора метра, не больше. Ярко выделяются за счёт цвета кожи - тёмно-зелёного цвета. Волосы густые, горчичного цвета. Едко синие глаза без белка с небольшим чёрным зрачком. Уши, того же цвета, что и тело, покрыты лёгким пушком, и по форме напоминают оленьи. Зубы острые, как у хищной рыбы. Блестящая чешуя покрывает щёки ближе к глазам и открытые плечи болотника. Ноги с желтоватыми ногтями напоминают человеческие, за исключением перепонок между пальцами и небольшой пары плавников немного ниже щиколотки. Болотники используют в качестве одежды подручные средства - листья, лианы, цветы, шкуры, панцири черепах и змеиную кожу, и вещи, которые выносятся на берег Источника или находятся в лесу.
Где обитают, как появляются: болотники живут на болотах Гиллара, небольшим селением на двадцать-тридцать особей. Под свои дома они обустроили старые деревья, выросшие на берегах Вита. О них практически ничего неизвестно, но бытует мнение, что они - нерождённые дети ламаров, чьи отринутые души принял старый Источник Вита. Он подарил им новую жизнь на болотах. Не способны к естественному размножению в силу отсутствия половых признаков. Не взрослеют и не стареют. Предположительно бессмертны, но могут погибнуть насильственной смертью или в случае уничтожения Источника.
Как проявляют себя: дружелюбный и приветливый народ. Сторонятся чужаков. По мышлению и поведению напоминают детей.

+1

20

float:left Фейри
Описание: чаще фейри выглядят как золотые, зелёные или голубые огоньки, которые парят ночью возле мест магической силы. Они редко демонстрируют свой истинный облик чужакам. Фейри небольшого роста, в полпальца, с пышными крыльями, которые напоминали листья остролиста — они светятся золотом и рассыпают по воздуху магическую пыльцу. Фейри отдалённо похожи на людей. У них непропорционально большие головы, глаза и уши. Зелёный цвет кожи и одежды позволяет им легко прятаться в траве. Длинные волосы фейри лишь на пару тонов светлее тона тела; их часто украшал обручи из тонких ивовых веток или ярких цветов. Имеют свой язык, который похож на перезвон колокольчиков.
Где обитают, как появляются: фейри можно встретить в Фалмариле и Гвиндериле. В Фалмариле - в лесу фейри ближе к горам; в Гвиндериле - практически повсеместно в лесах в ночное время.
Как проявляют себя: фейри создавались, как защитники и хранители леса. Они обладают сильной магией природы, которая может лечить деревья и растения на вверенной им территории, поддерживать лес в порядке, взращивать новые деревья. Раньше, до того как люди начали использовать фейри в личных целях, они доброжелательно относились к гостям, но ныне их земли пришли в упадок. Фейри настороженно относятся к чужакам и часто путают им дорогу, не позволяя подобраться к местам магической силы. В Фалмариле можно увидеть, как ночью фейри слетаются к Комавита. В Фалмариле фейри следят за корнями Комавита.
Подвид:
Бескрылые фейри, изгнанники, отшельники, хексусы - это фейри, которых поймали контрабандисты, лишили их крыльев, и отпустили. Фейри, которые лишились крыльев, не принимаются своим народом. Без поддержки Аллора, они озлобились и начали нести вред лесу. Водные массивы превращаются в непроходимые и опасные болота. Бескрылые умеют навевать морок и обманом заманивать путников на болота, где их убивают.
Магические свойства: все магические свойства фейри находятся в их крыльях, поэтому их часто используют как компоненты для зелий, поэтому они так ценны.

+1

21

float:left Дух
Описание: духи существуют повсеместно на территории Рейлана, но из-за своей особенности появления и предназначения в мире - практически не показываются смертным. Существует несколько способов, чтобы связаться с духом: призвать его при помощи древнего ритуала или же вызвать его гнев, осквернив место его силы.
Духи-хранители
Привязаны к местам силы или территории и объектам, которые им было велено охранять создателем. Духи-хранители наделены разумом, но в сущности мало отличимы от животных. Имеют две формы - животную и эфемерную - духовную. Сила духа-хранителя связана с местом, которое он охраняет. Так, например, в Фалмариле Аллор создал несколько духов-хранителей, чтобы они защищали скопления корней Комавита. Хранители умеют общаться с другими хранителями, страж-деревьями и фейри. Они никогда не покидают источники силы. Могут только охранять их и выполнять ограниченные магические манипуляции - духи-хранители Аллора умеют очищать воду и следить за растительным и морским миром источников.
Из известных духов-хранителей Аллора: голубая выдра, белый водяной дракон, синий тритон, песчаная черепаха и чёрная касатка.
Духи-хранители Алиллель - следят за порядком в лесу. Среди известных духов-хранителей эльфов: зелёный олень, золотая зайцелопа, снежный барс.
Дух-хранитель Вита - голубая рыба-крылатка. Встречается крайне редко. Управляет магией воды.
Страж-деревья
Часто встречаются на территории Фалмарила и Гвиндерила. Главная задача страж-деревьев - соблюдать покой леса, отваживать от него людей с нечистыми помыслами и не позволять им вредить лесу. Страж-деревья наделены сознанием и способностью говорить. Они не терпят чужаков, в которых видят угрозу лесу и его обитателям. На неприятеля Страж-деревья могут насылать иллюзии, путать тропы, скрывать ходы или натравливать зверей и птиц. Страж-деревья внешне отличаются от обычных деревьев. Многие деревья прожили не одно столетие и сохранились со времён, когда на берегах Вита появились первые кочевые народы. Выглядят, как старые "морщинистые" думы с прорезями в виде глаз, носа и рта, которые не видно, пока Страж спит. Когда Страж-дерево пытается напугать путника, то напускает на местность белый густой туман.

+2

22

float:left Дриада
Описание: естественные духи, покровительницы деревьев. Существовало поверье, что человек, ухаживающий за деревом, пользуется их особенным покровительством. Однако они столь же неуловимы, как и очаровательны, дриад редко замечают люди, если не взяты неожиданностью или если они желают быть обнаруженными.
Изящные формы дриады, тонкие и точно точёные, являются очень похожими на эльфийскую девушку. Дриады имеют высокие скулы и янтарные, фиолетовые или тёмно-зелёные глаза. Цвет лица и волосы дриады изменяются с сезонами. Во время осени, волосы дриады имеют золотой или красный цвет, а её кожа тонко темнеет от её обычного светлого загара, чтобы более близко соответствовать её цвету волос. Это позволяет ей смешаться с падающими листьями осенью. Зимой, волосы и кожа дриады белые, подобно снегу, который покрывает дубовые рощи. Когда встречается в лесу в течение осени или зимы, дриада часто принимается за привлекательную девицу, эльфийской крови. Однако никто не принял бы дриаду за эльфийскую девицу в течение весны и лета. В эти времена года, кожа дриады слегка загорелая, и её волосы зелены подобно дубовым листьям вокруг неё. Дриады часто кажутся обёрнутыми в свободные, простые предметы одежды. Одежда, которую они носят — цвета дубовой рощи в сезоне, в котором они появляются. Они говорят на собственном языке, также как на языке эльфов, людей, вампиров и пр. Она может также говорить с растениями. Это позволяет дриаде собирать информацию относительно чужаков, путешествующих около её дерева, и даже использовать растительность, чтобы препятствовать потенциальным нападавшим.
Особенности: дриады защищают лес и помогают ему расти. Там, где ступает дриада, распускаются цветы. Они не умеют обращаться с оружием. Их сила - в магии. Дриады умеют исцелять растения и животных, путать путников, чтобы те не заходили в лес, иногда - сводить их с ума или очаровывать своим пением. Обычно дриады превращаются в деревья. Отличить её от обычного дерева можно по наличию цветов вне сезона.
Размножение: все дриады - женщины. Для создания новой дриады им нужен мужчина, обычно человеческой, ламарской или эльфийской расы. Дриады накладывают на него заклинание обаяния, приводят в зачарованную рощу, где позже появится новая дриада. Раньше существовало поверье, что дриады похищали эльфийских детей или подбирали брошенных или затерявшихся младенцев, которых позже превращали в дриад.
Где обитают: в эльфийских и ламарских лесах. Край редко встречаются в лесах Остебена и Лунном крае - там дриады отличаются скверным нравом и зачастую недоброжелательно относятся к любым чужакам.
Слабости: дриады привязаны к деревьям, в которых обитают, - они источник их силы, а потому дриада не может отойти от древа дальше, чем на 300 ярдов. Вдали от древа дриада слабее и вскоре погибает. Любое повреждение на дереве отражается на дриаде. Не переносят огня. Любое нападение на дерево дриады, заставит её сражаться.

0

23

float:left Келпи
Описание: келпи - оборотень, способный превращаться в животных и в человека (как правило, келпи перекидывается в молодого мужчину с всклокоченными волосами - мокрыми и кишмя кишащим ракушками или водорослями). Гораздо чаще, чем человеческое, келпи принимает обличье лошади; бывает, он похож на помесь коня с быком (тогда у него на лбу вырастают два длинных рога). Следы келпи легко узнать, ибо они ставят копыта задом наперед. Келпи способен растягиваться в длину насколько угодно, человек к его телу просто-напросто прилипает. По некоторым поверьям келпи - это мужчины-ламары, убитые насильственной смертью.
Где обитают, от чего появляются: обитают келпи в реках и озерах, реже - в болотах. Неизвестно, откуда берутся эти "лошадки", но некоторые поговаривают, будто их создал сам Аллор.
Как проявляют себя: келпи любит пугать путников - он то выскакивает из-за спины, то неожиданно прыгает на плечи. Перед штормом многие слышат, как келпи воет. Иногда всем своим видом келпи как бы приглашает прохожего сесть на себя, а когда тот поддаётся на уловку - прыгает вместе с седоком в реку. Человек мгновенно вымокает до нитки, а келпи исчезает, причём его исчезновение сопровождается грохотом и ослепительной вспышкой. Также келпи может являться в обличье прекрасного принца и соблазнять девушек. Довольно часто келпи подстерегают прекрасных девушек у реки и утаскивают их в свои владения; они их не убивают, но самцы находят им особое применение. Порой, когда келпи чем-то рассержен, он разрывает свою жертву на кусочки и пожирает. Умеют очищать воду.
Как избавиться: есть несколько способов: первый - не попадаться ему на глаза, а второй - с помощью волшебной уздечки приручить на какое-то время, но когда действие чар закончится, он станет ещё опаснее.

+1

24

Нежить и аберрации

Нежить – всё, что не живо в полном смысле и не мертво, хотя сотворено из жившего и остаточные инстинкты проявлять может. Может быть рукотворной или возникающей самостоятельно на проклятых местах, из-за чего призраков часто путают с духами, однако источник возникновения у них разный, и упокоить нежить всегда полезно, в то время как с духом можно погубить его место.
Аберрации – подвид нежити. Создаются из ещё живого материала, будь то тела или вырванные из них души, отличаются куда большей живостью и зачастую иными, вместо наличия поддерживающей магии, условиями существования. Яркие примеры – химеры и крихты, разумно также в аберрации относить псевдоличей и некоторых трупоедов.

float:left Химеры
Описание: внешний вид химеры зависит исключительно от фантазии её создателя. Это может быть видоизменённая волчица, а может - существо, наделённое тремя разными головами: льва, козла и паука. Существо достигает в размерах 3-4 метров. Строение тела напоминает детёныша виверны. В последнее время химер создают исключительно некроманты и природа Лунного края, пострадавшая от воздействия тёмной магии. Она искажает живущих там существ и порождает всё новых и новых монстров.
Особенности: создание химер - энергоёмкий и трудный процесс. В первую очередь магу-создателю нужно обладать минимум навыков - подобрать годный и совместимый друг с другой материал, из которого в последствии будет сшиваться химера. Сшиванием химеры и подбором может заниматься другой маг, однако позднее понадобится специальный ритуал, который "оживит" химеру. После создания у химеры останутся естественные животные инстинкты. Она привязана к хозяину и покорна. Химера, лишившаяся своего хозяина, сходит с ума и становится агрессивна и опасна. Их, как правило, убивают, если не получается переложить на неё заклинание привязывания - в таком случае химера получит другого хозяина и будет подчиняться ему. Химеры не способны на размножение; они являются плодом трудов некромантов. Создать химеру, способную к полёту, - сложнее всего, но и такие существуют.
Откуда берутся: химеры возникают в результате мутаций, рекомбинаций, нарушения клеточного деления посредством опытов. Они создаются в лабораториях некромантов или на местах насильственной смерти под воздействием тёмной энергии.
Как убить: химер можно убить, нанося как физический урон, так и магический, однако стоит помнить, что к стихии огня они невосприимчивы.

+1

25

float:left Игоши
Описание: Чаще всего игоши являются в виду эфемерных духов, напоминающих младенцев с раздутым животом, плохо сформированными конечностями, без половых признаков и с деформированным лицом - губы и нос отсутствуют полностью. Во рту много острых зубов. Ушные раковины не сформированы и закрыты. Крайне редко, игоши являются в телесном облике, но не приносят существенного вреда людям, если их не трогать.
Откуда берутся: игоши - это проклятое существо, которое получается из мёртвого нежеланного ребёнка, чаще не похороненного или похороненного без соблюдения обряда погребения. Убитые и брошенные младенцы прокляты своими родителями или просто мертворождённые дети. Продолжают невидимо жить (и даже расти) там, где они похоронены, или в своём доме (достаточно часто мертворожденных младенцев закапывают в подполье или близ дома).
Как убить: игоши можно убить только светлой магией, высвобождая страдающую душу и давая ей упокоение.

+2

26

float:left Баргест
Описание: рогатое существо с острыми клыками и не менее острыми когтями. Баргест может по желанию менять обличие, чаще всего принимает вид косматого чёрного пса с глазами-плошками, которые пышут пламенем. Сами по себе баргесты полуматериальны, и хотя до них можно дотронуться, они – часть потустороннего мира. Ночами они носятся по улицам городов и деревень, своими истошными воплями мешая спать добрым людям. Их притягивает запах смерти. Часто они следуют за людьми, которые в своей жизни видели много смертей.
Откуда берутся: баргестами становятся оборотни после смерти, но далеко не все. Считается, что погибший оборотень может вернуться с того света в образе баргеста, если на земле он должен завершить какие-либо важные дела.
Как убить: убить баргеста можно как магией, так и оружием, но эти псы сами по себе безобидны и никогда не нападают на живых существ, если они, конечно, не должны были сделать это при жизни.

+1

27

float:left Лич
Описание: лич – это высшая нечисть, редкое и крайне опасное существо, являющее собой ничто иное, как результат некромагических практик.
Из-за вековых разночтений, следует различать два вида личей:
Псевдолич – это некромант, который в результате неудачного эксперимента лишился самосознания и впустил в свой разум чистую тьму, сродни той, которой манипулировал Безымянный. Это существо теряет память, становясь сгустком примитивных стремлений и желаний. Псевдолич мёртв лишь отчасти, как и другая плотоядная нежить, и предпочитает хорошо лежалую мертвечину, устраивая логова в склепах, на закрытых кладбищах и подзабытых братских могилах. Магией не обладает, личем зовётся из-за наличия, собственно, души самого себя в теле, но зато чрезвычайно силён и ловок и невосприимчив к тёмной магии. Когти и зубы псевдолича источают трупный яд, а потому крайне опасны.   
Высший (истинный) лич – это некромант, чаще всего старый, достигший к моменту смерти такой мощи, которая позволила ему не отправиться в мир теней, а остаться в своей угасшей безжизненной оболочке. Нынче высшие личи встречаются в основном в фамильных гробницах и старых владениях влиятельных семей тёмных магов, поскольку живые некроманты, из опасения за безопасность своих городов после многолетних налётов на Акропос, ведут работу совместно с Огненной Инквизицией по уничтожению независимых орд нежити и, в особенности, тех, что предводят имеющие какой-либо источник маны. Они невосприимчивы ко всем видам тёмной магии, которую полностью контролируют, и способны пересобирать свою оболочку даже из щепок.
Откуда берутся: создаются личи на остатках смертной оболочки с помощью захваченной артефактом Несгруд, самостоятельно созданной некромантом филактерией (артефактом, содержащим душу и магическую сущность существа) души, или впоследствии заклинания, например, неудачно исполненного воскрешения. Лич не может существовать без магической подпитки, будь то призывающий некромант или артефакт-накопитель, поскольку не жив, однако является крайне опасным противником. Некроманты используют их как слуг, стражей хранилищ и сильнейших защитников, беспощадно уничтожая бесхозных личей или захватывая их филактерии.
Как убить: истинных личей невозможно убить никаким физическим или стихийным воздействием, пока они владеют своей филактерией и имеют ману, но при этом их можно очистить при помощи светлой магии, захватить власть над их душой или источником магии (нередко, если лич находится на расстоянии от своего хозяина или вырвался на свободу, он скрывается в гримуаре, посохе, одеяниях или грудной клетке лича), или, после разбивания филактерии, предать огню или земле.

+1

28

float:left Крихта (Фойррова кукла)
Описание: это плод оживления куклы, но несколько необычной. Кукла, рождённая в мучениях и боли. Питается крихта исключительно мясом. Может жить отдельно от своего создателя и независимо от него, но родиться без участия тёмного мага – никогда. Боли такие твари не чувствуют.
Откуда берутся: во времена войны некроманты подвергали пленных страшнейшим пыткам и экспериментам. В ходе таких экспериментов рождались новые слуги тёмных магов. Куклу шили, в прямом смысле этого слова, но в качестве материала для неё использовали отнюдь не ткань, да и не песком набивали её: использовалась кожа, заживо снятая с пленных. Сшивалась кукла раскалёнными металлическими стержнями, срезались веки и губы. Кожа натягивалась на скелет умершего, при этом пальцы заканчивались оголёнными заточенными костями, которые намного крепче, чем острые ногти, и наносят больший урон.
Как убить: убить, как обычного упыря – невозможно. Стрелы, мечи и магия могут только замедлить их. Для того, чтобы убить крихту, нужно упокоить душу заключённую в неё. Крихту придётся сжечь, а её прах придать земле.

+1

29

float:left Пожиратель душ
Описание: выглядит как сороконожка. Имеет такое же длинное тело, но с мощными паучьим лапами в количестве восьми штук. Голова имеет продолговатую форму, как и тело, имеет и огромный рот, который позволяет пожирателю проглотить тело человека целиком. Два ряда острых зубов. На нижней части челюсти пожирателя есть две небольшие когтистые лапы, которые позволяют ему быстрее заглатывать пищу. На верхней - пара маленьких чёрных глаз. Носа и ушей у этой твари нет. Имеет инфракрасное зрение. Вдоль хребта, начиная от глаз, идёт белый волосяной покров длинной в пределах 6-7 см. Ещё одна особенность пожирателя: первая пара «лап» имеет форму рук, которые заканчиваются острыми когтями. Передвигается он быстро, питается не только сырым мясом, но и душой. Говорят, что сначала пожиратель высасывает из тела душу, а затем пожирает всё остальное. После приёма пищи пожиратель может вырасти в размерах.
Особенности: пожиратель не только питается телом и душой, но и может породить себе подобных. Передается это мучительное проклятье через укус или раны нанесённые когтями пожирателя. Перевоплощение происходит в течение 3-х дней. В первые день нет никаких изменений. Под конец второго дня рана чернеет и заражённого начнет лихорадить. Утро третьего дня будет сопровождаться конвульсиями тела и рвотой с кровью. Под конец третьего дня тело проклятого начнёт перевоплощаться. Будут рваться ткани, мышцы, кожа, ломаться кости. Проклятый до самого его первого приёма пищи будет осознавать всё происходящее, но уже не сможет контролировать себя. Некоторые даже говорят, что, пожирая первую свою душу, пожиратель роняет последние человеческие слёзы.
Откуда берутся: одно из самых мерзких существ Рейлана, рождённых в следствии экспериментов в землях Лунного края. По сути, некроманты не создавали пожирателей, их породила отравленная природа. Неизвестно каким образом точно появилось это существо, но встречается он довольно часто в землях Лунного края, а также в городах Альянса, приближённых к Пределам.
Как убить: против такой твари эффективна будет светлая магия или магия огня. Однако только через светлую магию можно полностью спасти душу, что заточена в этой твари.

+1

30

float:left Призраки

Внешний вид: имеют крайне разнообразную внешность, в основном повторяющую облик погибшего в последние моменты его жизни, либо же призрак выглядит как основательно подгнивший мертвец. Призраки неосязаемые. Иногда призраков не видно вовсе. Их присутствие можно ощутить по изменению температуры, лёгкому холодку, если призрак находится рядом. Некоторые люди в их присутствие начинают терять сознание, а маги - магическую энергию. Призраки также могут выглядеть, как полупрозрачное белое или сероватое облако. Призраки - полупрозрачные, имеют иногда серый, зелёный, белый или пепельно-чёрный оттенок.
Откуда берутся: душа человека или нелюдя, умершего насильственной смертью, которая не может обрести покой после смерти. Призрак является зловещим созданием, которого обычный человек не видит. Это так, потому что это создание потустороннее и не имеет никакого реального тела. В состоянии увидеть призрака только медиумы, некоторые некроманты или люди, если призрак достаточно силён, чтобы явить ему свой облик. Считается, что призраки появляются на местах скопления сильной тёмной энергии. Одним из ярких примеров города, населённого призраками, является Зенвул (прим. с недавнего времени город полностью очищен от призраков).
Особенности: призраки вызывают безотчетный страх или дают различные предупреждения живым. Встречаются привидения чаще всего на развалинах, кладбищах, перекрестках дорог, болотах, или в заброшенных домах. Люди болтают, что привидения обычно появляются возле воды - на мостах и около водяных мельниц. Привидения в основном относятся к человеку враждебно. Они могут напугать, заманить, лишить памяти, наслать болезни. Считается, что приведение может увидеть не каждый, и встреча с ним является плохим предзнаменованием не только для увидевшего, но и для всей его семьи. Согласно народным поверьям с приведениями нельзя говорить, а так же поворачиваться к нему спиной.
Как избавиться: для избавления от призраков вызывают некромантов школы духа, которые умеют изгнать призрака или упокоить его, или магов школы очищения. За свои услуги и те, и другие берут дорого. Работать с призраками сложнее и опаснее всего, а потому далеко не каждый маг соглашается на работу даже за хорошую плату, и ещё меньше - справляется с ней.

+1


Вы здесь » Легенда Рейлана » О Рейлане » Бестиарий