Легенда Рейлана

Объявление

Фэнтези, авторский мир, эпизоды, NC-17 (18+)

Марш мертвецов

В игре сентябрь — ноябрь 1082 год


«Великая Стужа»

Поставки крови увеличились, но ситуация на Севере по-прежнему непредсказуемая из-за подступающих холодов с Великой Стужей, укоренившегося в Хериане законного наследника империи и противников императора внутри государства. Пока Лэно пытаются за счёт вхождения в семью императора получить больше власти и привилегий, Старейшины ищут способы избавиться от Шейнира или вновь превратить его в послушную марионетку, а Иль Хресс — посадить на трон Севера единственного сына, единокровного брата императора и законного Владыку империи.



«Зовущие бурю»

Правление князя-узурпатора подошло к концу. Династия Мэтерленсов свергнута; регалии возвращены роду Ланкре. Орден крови одержал победу в тридцатилетней войне за справедливость и освободил народ Фалмарила от гнёта жесткого монарха. Древо Комавита оправляется от влияния скверны, поддерживая в ламарах их магию, но его силы всё ещё по-прежнему недостаточно, чтобы земля вновь приносила сытный и большой урожай. Княжество раздроблено изнутри. Из Гиллара, подобно чуме, лезут твари, отравленные старым Источником Вита, а вместе с ними – неизвестная лекарям болезнь.



«Цветок алого лотоса»

Изменились времена, когда драконы довольствовались малым — ныне некоторые из них отделились от мирных жителей Драак-Тала и под предводительством храброго лидера, считающего, что весь мир должен принадлежать драконам, они направились на свою родину — остров драконов, ныне называемый Краем света, чтобы там возродить свой мир и освободить его от захватчиков-алиферов, решивших, что остров Драконов принадлежит Поднебесной.



«Последнее королевство»

Спустя триста лет в Зенвул возвращаются птицы и животные. Сквозь ковёр из пепла пробиваются цветы и трава. Ульвийский народ, изгнанный с родных земель проклятием некромантов, держит путь домой, чтобы вернуть себе то, что принадлежит им по праву — возродить свой народ и возвеличить Зенвул.



«Эра королей»

Более четырёхсот лет назад, когда эльфийские рода были разрозненными и ради их объединении шли войны за власть, на поле сражения схлестнулись два рода — ди'Кёлей и Аерлингов. Проигравший второй род годами терял представителей. Предпоследнего мужчину Аерлингов повесили несколько лет назад, окрестив клятвопреступником. Его сын ныне служит эльфийской принцессе, словно верный пёс, а глава рода — последняя эльфийка из рода Аерлингов, возглавляя Гильдию Мистиков, — плетёт козни, чтобы спасти пра-правнука от виселицы и посадить его на трон Гвиндерила.



«Тьма прежних времён»

Четыре города из девяти пали, четыре Ключа использованы. Культ почти собрал все Ключи, которые откроют им Врата, ведущие к Безымянному. За жаждой большей силы и власти скрываются мотивы куда чернее и опаснее, чем желание захватить Альянс и изменить его.



«Тени былого величия»

Силву столетиями отравляли воды старого Источника. В Гилларе изгнанники поклоняются Змею, на болотах живёт народ болотников, созданный магией Алиллель. Демиурги находят кладки яиц левиафанов на корнях Комавита, которые истощают его и неотвратимо ведут к уничтожению древа. Королеву эльфов пытается сместить с трона старый род, проигравший им в войне много лет назад. Принцессу эльфов пытаются использовать в личных целях младшие Дома Деворела, а на поле боя в Фалмариле сходятся войска князя-узурпатора и Ордена крови.


✥ Нужны в игру ✥

Ян Вэй Алау Джошуа Белгос
Игра сезона

По всем вопросам обращаться к:

Шериан | Чеслав | Эдель

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенда Рейлана » О Рейлане » Бестиарий


Бестиарий

Сообщений 31 страница 60 из 66

1

Твари, населяющие мир Рейлана, ныне живущие и неожиданно встречающиеся
Каким бы Рейлан ни был удивительным миром для нас, простых смертных, он не перестаёт удивлять обычных, уже, казалось бы, ко всему привыкших, жителей этого славного мира. В первую очередь, Рейлан поражает своим великолепием и разнообразностью флоры и фауны. Но когда флора и фауна встречаются с магией, сливаясь с ней в единую песнь, поистине получается что-то невиданное и так до конца не раскрытое. Так и появились первые магические существа, обладающие необычной внешностью, определенными навыками и умениями. Они не наделены высшим разумом (некоторые вообще мозгами не наделены), но имеют магическую силу, что может как помочь путнику, случайно встретившему такое существо, так и убить его.
Эти твари обитают везде: в воздухе, на земле, в воде. Они являются либо порождением одного из детей Творца (водные существа - создания Аллора, все светлые существа - дети Аллилель, некоторые темные твари - порождения Фойрра), либо ошибки горе-некромантов и магов или настоящие порождения тьмы Безымянного. Все они не обладают Высшим разумом, зато обладают Малым разумом и магией, что помогает им выживать, а некоторым даже служить счастливчику, которому удастся приучить или захватить невиданную "зверушку".
Цель создания таких тварей весьма неясна. Фойрр, Аллора и Аллилель создавали магических существ намеренно, как переход от простых существ к высшим. Безымянный тоже породил свою нечисть намеренно, как некую армию или помощников, а создания некромантов и магов - создания случайные, обреченные на вечные муки и скитания, либо на служение своему хозяину. Однако, преимущественно, все они обрели настоящее тело, а так же способность размножаться: многие из встречающихся ныне бестиариев - потомки тех, кто был создан Богами.

В игре
Данная категория живых существ отыгрывается непосредственно Гейм-мастером в качестве НПС-персонажей. Такое существо может выступать как в роли противника, так и в роли помощника, мешать или помогать Вашему персонажу. Если Вам удалось приучить или купить бестиарию, то она переходит в Ваши руки. Тогда Вы имеете полное право самостоятельно описывать поведение данного существа в своем посте, а также прибегнуть к его умениям и магии. Однако, помните - не все существа могут быть приручены (иногда для этого требуется огромные затраты здоровья и маны персонажа), а многие из них, несмотря на свою силу, могут быть уязвимы.

Ниже приведен подробный список ныне существующих и известных видов.

♦ Животные магические
Пегас
Единорог
Морская лошадь
Грифон
Гиппогриф
Феникс
Дригло
Виверна
Снежный барс
Симурами
Кракен
Левиафан
Арахниды
Мальфах
Балшрат
Нетопырь
Альсахрай
Тролли

♦ Естественные духи
Аэрон
Энида
Болотник
Фейри
Дух
Дриада
Келпи
Край света
Ёкай
Мононоке
Они
Юрэй
Сио-цути-но ками
Фунаюрэй
Блуждающие огоньки
Кодама
Кирин
Девятихвостая лиса
Змей лун
Цуру
Тэнгу
Хъянли Луй
Бакэнэко
♦ Конструкты
Элементаль
Голем

♦ Нежить и аберрации
Химера
Игоши
Баргест
Лич
Крихта
Пожиратель душ
Призраки
Мертвецы (немёртвые)
Морсу
Коклус
♦ Проклятые и малые демоны
Гуль
Цербер
Арух
Церат
Мантикора
Оборотень
Снуг
Гаргулья
Марра
Огненная гончая
Тифлинг
Эхтур

+2

31

float:left Мертвецы или немёртвые

Описание: оживленные некромантами мертвецы, которых используют для разных простых поручений. Как правило, живут мертвецы только пока некромант или тот, кто их оживил, нуждается в их помощи, после выполнения своей работы некромант отправлял мертвеца назад. Тело мертвеца продолжает разлагаться после их оживления, как если бы они были просто  лежали в могиле, именно поэтому ещё мертвецы не так долговечны. Зачатков разума у мертвецов не наблюдается, но как у всяких тварей класса нежити имеют низменные инстинкты к кровопусканию. И если мертвец остался без контроля своего хозяина, то он непременно пойдёт искать себе жертву, чтобы растерзать её просто так. Мертвецы чаще всего нападают по указке мага-призывателя. Зачастую они не обладают навыками ведения боя, но бывает, что тёмные маги создают специальные натренированные войска, которые прекрасно справляются с мечами, копьями и луками, а потому представляют из себя хорошо обученное войско.
Подвидом мертвецов являются скелеты.
В редких случаях после неправильного проведения ритуала воскрешения появлялись разумные немёртвые, которые также гнили, ничего не чувствовали, но осознавали. Такие мертвецы чаще всего сходили с ума от осознания своего положения, убивали воскрешающего и искали смерти для себя, или же поддавались основному инстинкту - голоду, что приводило к их закономерной смерти.
Внешний вид: чаще всего поднятые мертвецы выглядят именно так, как они лежали в земле на момент поднятия. С гниением, червивым набором, одеждой и прочим, с чем был погребён мертвец. Иногда некроманты проявляют больше внимания защите мертвецов, а потому добавляют им доспехи, чтобы защитить уязвимые места на мертвецах.
Как убить: убить мертвеца не так-то просто, даже если отрубить ему ногу, руку или даже голову, мертвец всё равно будет "жить". Можно попробовать сжечь его, хотя и после этого скелет может ещё продолжать нападать. Как правило, мертвецами кто-то управляет - или сам маг-призыватель, или лич. Достаточно уничтожить источник силы, чтобы мертвецы упокоились безвозвратно. Магия школы огня также действует на мертвецов сокрушительно и безвозвратно.

+1

32

float:left Морсу
Описание: выглядит как заморенная голодом лошадь среднего размера. Кости обтянутые кожей, глазницы пусты. Обычно морсу испускают призрачное зелёное, синее, чёрное или голубое свечение. Светятся пустые глазницы, иногда - грива, хвост и нижняя часть живота, где открытые рёбра. Свет излучает филактерия морсу, напитанная магической энергией творца. Обладает парой сильных кожаных крыльев способных поднять его в воздух, оба крыла имеют по одному острому когтю. Несмотря на свой хилый и ненадежный вид, быстры так же, как и обычная лошадь, и способны выдержать наездника. Единственное, что во внешности морсу напоминает о красоте лошади — это его пышная грива и хвост, выделяющиеся своей мягкостью на фоне чёрной грубой кожи.
Особенности: приручить морсу можно. Он никогда не будет любить своего наездника, но и не предаст кормящую его руку. Питается морсу мясом, в частности падалью, на людей не бросается, предпочитая перекусить мелким зверьём. Разложение в теле морсу заморожено. Они ближе к химерам, чем к немёртвым, однако тоже являются созданиями некромантов и были созданы ими специально в годы войны. Морсу не могут размножаться естественным путём, а создаются искусственно из останков лошадей.
Никакими магическими свойствами кроме выносливости не обладают.
Как убить: уничтожить филактерию, которая находится в грудине или брюшине морсу.

+2

33

Проклятые и малые демоны

Проклятые - души, получившие проклятие от кого-либо. Проклятия эти практически те же, что и на ульвах и вампирах, но в отличие от рас-носителей оборотни и гули себе подобных родить не могут, они лишь способны создать полукровок, либо обратить кого-нибудь в себе подобных через физический контакт.
Малые демоны – небольшие группы проклятых Люцианом вместе с огнепоклонниками существ, потомки прирученных животных, конструктов, и просто деградировавшие до полуразумного твари и обитатели подземелий.

float:left Гуль
Описание: гуль - живое существо (животное или человек), приобретшее зависимость от крови вампира и ставшее его рабом. Как и вампиры, гули испытывают жажду крови (только не человеческой, а своего хозяина), быстро исцеляются, медленно стареют, могут использовать Магию крови. Могут впадать в безумие. Они бодрствуют днём и могут находиться под солнцем, как обычный человек, не получая ожогов и не сгорая. Люди-гули служат вампирам в качестве рабов или телохранителей. В подчинении кланов иногда находились даже целые семьи гулей и ревенантов.
Как создать: обращаемый должен несколько раз выпить крови вампира, после трёх раз образуется стойкая зависимость. В последующем гуль должен постоянно подпитываться кровью своего повелителя.
Как убить: поскольку гуль всё ещё смертен, его можно убить, как магией, так и физическим оружием. Гули намного выносливее обычных смертных, а потому это будет не так просто.
Дополнительная информация: неизбежное раздвоение личности, которое происходит внутри каждого гуля, может превратиться в опустошающую борьбу. Некоторые гули не проявляют свои сверхъестественные способности, боясь, что их назовут ведьмами или безумцами. Некоторые гули страдают от ночных кошмаров и рассматривают случившееся с ними как мечту или безумие. Другие гули, особенно страдающие от отсутствия признания в смертной жизни, наслаждаются новым статусом. Эти гули быстро поднимаются (и часто высоко) над смертными порядками, становясь наглыми задирами. Даже после трансформации гули сохраняют желание любить. Это неудивительно, многие из гулей, травмированные физическим и психологическим преобразованием, чувствуют влечение, как единственное оставшееся у них человеческое чувство. В некоторых случаях кровь вампира усиливает желание гулей, а потому некоторые из них желают только своих возлюбленных создателей. К несчастью, большинство вампиров бесчувственные в этом смысле существа, и гули не получают больше, чем мимолетные поцелуи или просто игру в любовь. Но бывают и случаи, когда гули влюбляются в людей и входе таких привязанностей появляется потомство.
Ревенант - это человек, родившийся от матери-гуля. Он от рождения обладает способностями гуля, в частности, способностью использовать Магию Крови и слабостью, аналогичной клановым слабостям вампиров. Для поддержания этих способностей ему не обязательно пить кровь вампиров. Ревенанты живут долго, порядка 400 лет. Ребёнок двух ревенантов тоже является ревенантом.

+2

34

float:left Цербер
Описание: трёхглавый пёс со змеиным хвостом, на спине головы змей. Окрас его преимущественно чёрный, либо серый с красными вкраплениями. Глаза налиты огнём, а зубы и когти длинные и очень острые.
Особенности: если гончие имеют лишь небольшой шанс лишить противника возможности произвести атаку, то от нападения церберов почти невозможно защититься. Атака сразу тремя головами вызывает шок на поле боя у соперников и не позволяет им контратаковать. Больше того - три головы способны драться сразу с несколькими врагами, стоящими рядом. Цербер - уж точно не тот спутник, что вызовет большое желание мило поболтать с его хозяином.
Происхождение: цербер охраняет выход из подземных владение демонов, иногда используется как ездовое животное. Он редко выходит на поверхность, да и то лишь в компании своего хозяина - демона.
Как убить: убить цербера очень трудно: он является, пожалуй, самым сильным их всех псовых, что выходят из глубин Кабалы. Цербер поддаётся только магии, но особенно уязвим к светлой и стихийной.

+1

35

float:left Арух
Описание: Арух — существо, проживающее в подземельях демонов. Ростом от тридцати сантиметров до метра, цвет тонкой, как пергамент, кожи варьируется от бледно-серого до насыщенного бордового. Ходит одинаково ловко на двух и четырёх конечностей, по ловкости сравнимы с обезьянами, в том числе могут использовать как пятую конечность длинный и тонкий хвост, правда количество последних может быть аж целых два или три вместо одного. Изначально обитали на пустошах Подземного царства, выкапывая норы и целые подземные ходы.
Особенности: в ходе времени были приручены демонами и являются для них незаменимыми друзьями и помощниками. Арухи легко дрессируются для простейших задач: убрать мелкий мусор, посторожить и развлечь ребёнка. Обладают простейшей бытовой магией, используя лишь несколько заклинаний: Пальцы колдуна, Малый огонь, Кукловод на самом нижнем уровне. По своей природе весьма игривы и непоседливы, что делает их лучшим другом для ребёнка. Это в свою очередь может привести к разрушениям среднего масштаба, ибо, как и дети могут часами бегать, прыгать и сносить всё на своём пути, будь-то ваза или стеллаж с книгами. Но это одомашненные особи, дикие же опять лишь для своего невинного развлечения могут затянуть путника обманом в свою нору, чтобы там защекотать его и довести до безумия своим пронзительным криком. Подчиняются магии Хаоса, а так же могут приспособиться в некотором поколении к жизни при хозяине вне Подземелий, так что арух может быть вынесен на землю. Продолжительность жизни от 7 до 15 лет. Не способны к размножению; появляются из пламени в чертогах Подземного мира.
Где обитают: на всей территории Кабалы Фойрра. В основном в подземельях. Крайне редко их можно встретить за пределами Кабалы, если кто-то из хозяев взял аруха с собой.
Как убить: слабы перед светлой магией; неуязвимы для огня.

0

36

float:left Церат
Хищники, способные к внешним перевоплощениям и имитации голоса. Способны изменять окрас, форму и размер любых частей собственного тела. Предпочитают имитировать людей для охоты на них, но могут воспроизводить и животных.

Внешний вид: серокожи и человекоподобны внешне. Черты лица «смазанные», бровей и ресниц нет, голову покрывает тёмно-пепельная щетинистая поросль: короткая у молодых цератов, и до густой длинной гривы у пожилых. Глаза тёмные, хищно-звериные. Множество клиновидных зубов, нижняя челюсть подвижная, глотка и пищевод очень эластичный - цераты могут заглатывать добычу, даже крупнее себя, буквально целиком. Тело гибкое, вёрткое, выносливое, пальцы на руках и ногах длинные, «ювелирные», с крепкими короткими когтями. Внешние женские особи практически не отличаются от мужских; набирают более округлые формы лишь на короткие периоды размножения.
Среда обитания: не любят сильных перепадов температур, широких открытых пространств. Выбирают скалистые, густо заросшие кустарником пригорки или лесные чащобы. Живут в пещерах, просторных норах, могут занять брошенную избушку охотника или медвежью берлогу. Обитают, по большей части, в Остебене, но настолько немногочисленны и замкнуты, что часто считаются выдумками даже среди опытных охотников.
Образ жизни: осторожны, скрытны, и легко доживают до 150 - 200 лет. Выбирают себе обширную территорию, и оседают на ней надолго, обычно на всю жизнь. На ней обязательно должно быть несколько поселений и торговых дорог, что бы церат мог удовлетворять своё пристрастие к человеческому мясу. Могут питаться и плотью животных, разумно чередуя свой рацион, но это для них обыденное, пресное блюдо. Вынужденно переселяются, только если их выживает более сильная особь, происходит какая-нибудь природная катастрофа или люди покидают земли. Более активны в вечернее и ночное время.
Живут одиночками.
Размножение: несколько раз в течение жизни цератов обуревает жажда продолжения рода. Тогда они срываются с насиженного места и бродят, иногда годами, выискивая подходящую самку. Отыскав - поселяются поблизости, и стараются завоевать внимание, принося свежие куски человечины и красуясь многообразием цветовых переливов на коже. После спаривания самка церата вынашивает плод короткое время, а оба родителя усиленно готовят мясное ложе - новорождённый малыш будет слабым, но уже зубастым и способным переваривать мясо. В этот период цераты иногда воруют живых людей, скармливая их отпрыску по кусочкам. Они проводят все вместе около года, после чего детёныша забирает тот из цератов, у кого лучше территория. Вместе с родителем подрастающий хищник живёт около 20 лет, после чего отправляется искать собственную территорию.
Особенности: маскироваться людей учатся всю жизнь, памятливы, внимательны. Молодые цераты часто допускают погрешности - путаются в количестве пальцев, тонах голоса, предметах одежды - могут нацепить задом наперёд или перепутать женские и мужские вещи. Не тратят силы на внешние половые органы и мелкие детали - соски, родинки, морщины. Могут оказаться в глупом или опасном положении из-за незнания обращения между полами или сословиями.
Чем старше становится церат, чем больше он узнаёт о людях - тем более правдоподобен, и тем сложнее его распознать. В своей норе они устраивают целое скопище вещей, предметов, утвари, побрякушек, часто хранят человеческое мясо про запас - вяленым или засоленным в бочках.
Самые маститым вполне по силам прижиться среди людей, промышляя прямо среди них, занимая должности при лекарских лазаретах, среди стражей порядка или бандитов и изредка наведываясь в основное логово. Бывали случаи даже личной привязанности цератов к избранным людям.
Иным расам, кроме человеческой, пытаются подражать крайне редко.
Ради развлечения могут иногда вступать в половые связи с людьми, принимая вид женский или мужской под настроение, но потомства от таких происшествий не бывает.
Некоторые из цератов в возрасте страдают отклонениями в психике, путаясь между человеческим обличьем и собственным, теряя понятия идентичности. В наихудших вариантах становятся изворотливыми убийцами, людоедами и насильниками, мучающими жертв в собственное удовольствие.
Как убить: ловки, проворны, отлично видят в полутьме, имеют усиленную регенерацию. Магическими способностями не обладают, наибольшая уязвимость перед стихийными атаками. Выносливы, предпочитают короткие, яростные, но не продолжительные атаки, особенно удаются цератам нападения исподтишка. Если чуют превосходящего противника - без раздумий удирают и прячутся, не повторяя нападения.

+3

37

float:left Мантикора

Внешний вид: размером с лошадь, имеет человеческое лицо, три ряда зубов, львиное тело, хвост скорпиона, красные глаза, налитые кровью. Обладает большими перепончатыми крыльями летучей мыши, которые помогают ей передвигаться по воздуху или использовать для атаки. На сгибе каждого крыла есть дополнительный острый коготь. Некоторые особи также имеют длинные козлиные рога. Имеют бледно-желтую или тёмную шкуру, на их телах растёт короткая шесть и длинная львиная грива вокруг головы. На лапах — длинные когти.
Особенности: мантикора бегает так быстро, что в мгновение ока преодолевает любые расстояния. Это делает её чрезвычайно опасной - ведь убежать от неё почти невозможно, а питается чудовище только свежим человеческим мясом. Она так же опасна, как и химера и настолько же редка. Говорят, что сразу после поглощения очередной жертвы мантикора начинает тихонько мурлыкать. Шкура мантикоры отражает практически все известные заклятия, а яд, содержащийся в жале, убивает мгновенно. Мантикоры — одиночные существа, обитают на определенной территории-охотничьих угодьях, которую яростно охраняют и в пределах которой преследуют добычу. Эти существа обычно атакуют жертву сверху, пикируя на неё с воздуха, и «пируют», никуда не перемещая тело.
Размножение: одному Фойрру известно, каким способом эти смертоносные существа получили способность к размножению. Мантикоры - не сбиваются в стаи, однако, иногда они образуют семьи. Самка приносит от одного до трёх детёнышей за раз и, как правило, погибает незадолго после их рождения, исчерпав весь запас жизненных сил. Детёныши не опасны с первых дней рождения, но второй родитель яростно защищает гнездо. В период размножения мантикоры особенно опасны. Самка защищает гнездо от любых чужаков.
Приручение: Мантикоры могут приручаться магами, но их связь неустойчива и легко разрушается, а потому использование этих существ в своих целях не рекомендуется. Общий язык мантикоры находили только с демонами и некромантами, но лишь в том случае, если кому-то из них удавалось утащить детёныша из гнезда и самому вырастить его.
Как убить: мантикоры крайне опасны, смертоносны и агрессивны. Большинство магических заклинаний не способны им навредить, однако, мантикоры отлично горят, а клинок в голову или грудь прерывает их шансы на повторную атаку агрессивной твари.

+2

38

float:left Оборотень
Описание: внешний вид оборотня в его человеческой ипостаси может не отличаться ничем особенным, хотя со временем в нём всё же проявятся черты его второй сущности: хищный оскал, животный взгляд, сутулость, как если бы он передвигался на 4-х лапах. Оборотень выглядит как смесь волка и человека. Желтоватое, изрытое глубокими морщинами лицо; всклоченные, стоящие дыбом волосы; красные, налитые кровью глаза; ряд острых зубов — чёрный как смоль; всклоченная короткая шерсть, покрывающая переднюю часть туловища, и отвисшая кожа на теле. Он может достигать 180-230 см. роста. Становясь зверем, перестает контролировать свои животные инстинкты и тогда становится беспощадной машиной для убийств, остановить которую очень сложно. Им свойственна бесконтрольная жажда крови и убийства, крайняя жестокость. На следующее утро после полнолуния оборотню вновь возвращается его человеческое обличье и он ничего не помнит о том, что он делал в теле зверя. В среднем оборотни живут до 200-300 лет с момента обращения. Оборотничество передается исключительно через укус.
Как появились: существует легенда о том, как в Рейлане появились оборотни. Согласно ней, однажды Рандон полюбил человеческую женщину, но та предала его, стоило увидеть истинную сущность Бога ульвов. В ярости Бог укусил её, обрекая женщину на проклятье. Зверь стал жить в ней, каждое полнолуние пытаясь взять верх над человеком. Проклятье было настолько сильным, что стало передаваться другим через укус, обрекая всё больше и больше людей на лик зверя. Так Рандон, отомстив ей, обрёк на проклятье весь человеческий род.
Как убить: оборотни плохо поддаются магии, их проще убить физически. Они очень восприимчивы к серебру: раны от него не поддаются регенерации и являются смертельными.
Дополнительная информация: говорят, только младшая раса (люди) подвластна проклятию оборотней. А представители старших рас (эльфы, ламары и пр.) при попадании яда в кровь могут долго мучиться или умереть. Кроме того, многие маги теряют способности к магии после укуса оборотня в течении года-двух она полностью выгорает.

+1

39

float:left Снуг (Безумный демон)
Описание: выглядит снуг, как карлик. Человеческое тело не больше метра в высоту. Руки накачены настолько, что прожилки выпирают через кожу тёмными полосами. Кожа имеет желтоватый оттенок, волосяного покрова нет. Обладает парой сильных кожаных крыльев с двумя когтями. И, если не смотреть на нижнюю часть тела снуга, то верхняя соответствует обычному человеку среднего роста, что никак не вяжется с короткими ногами «примата». Руки снуга заканчиваются острыми цепкими когтями, которые не только могут с лёгкостью вспороть горло, но и при неглубокой ране занести в кровь инфекцию. Череп голый и имеет на себе только два вытянутых острых уха и пару рогов. Глаза большие, без век, зрачок выглядит как маленькая чёрная точка на фоне желтого яблока. Острые зубы всегда на виду за счёт отсутствия губ.
Особенности: убивает больше ради удовольствия, чем еды. Бытует мнение, что снуги умеют говорить, другие, что когда снуг кого-то убивает, он смеётся. Но это не смех веселья, это смех безумца, который медленно сводит с ума или, как минимум, вызывает дикое раздражение.
Как убить: снугов можно убить как физическим оружием, так и магией. Эти существа очень проворны и попасть в них не так просто.

+1

40

float:left Гаргулья
Описание: злобный летающий монстр демонического вида, чья плоть создана из камня. Гаргульи не слишком умны, но достаточно хитры, чтобы не пренебрегать теми тактическими преимуществами, которые им даёт их обманчивая внешность. Прикинуться настоящей статуей, обрамлением портала или фигурой льва, а затем наброситься на беспечного героя — это их излюбленный способ охоты. Гаргульи не нуждаются в пище и отдыхе, и убивают исключительно ради удовольствия. Длина их тела может достигать целого метра, размах крыльев - 3 м. Их серая и грубая кожа почти сливается с местным ландшафтом, что позволяет гаргульям оставаться незаметными для своих жертв, вплоть до самого последнего момента, и прятаться от более крупных хищников. У гаргулий отсутствует наружная ушная раковина, как у большинства птиц, но есть острый хищный клюв, мощные и когтистые задние лапы и короткий хвост, так же как и «руки» охваченный летательной перепонкой. Цепляясь когтями за выступы в скалах, гаргульи способны перемещаться по совершенно отвесным поверхностям, но и на земле они могут передвигаться неожиданно быстро, опираясь на сгибы собственных крыльев.
Образ жизни: по восходу солнца они обращаются в камень и только с наступлением ночи снова «оживают». Для сна и рождения потомства эти звери обычно подыскивают себе подходящие трещины и выбоины в скальной породе, но признаков оседлости или особой заботы о выводке у них замечено не было. Живорождённые детёныши получают пищу от родителей в лучшем случае только первую неделю, а то и вовсе остаются без их поддержки. Стража из гаргулий выходит неприхотливая и эффективная, но плохо поддающаяся дрессировке, при этом дрессировке поддаются исключительно детёныши.
Как убить: тело гаргулий уязвимо только для магического оружия — простые клинки не могут повредить гранит.
Как приручить: гаргулии часто служат злым магам и иным могущественным созданиям, позволяющим им поубивать всласть. Взрослую гаргулью можно приручить только с помощью магии, но они совершенно не преданы и остаются опасными, а вот с детёнышами обстоят дела проще - те могут даже привязаться к своему хозяину.

+1

41

float:left Марра
Описание: вид горной, пещерной нечисти, марра является в облике невысокой девушки, обладательницы субтильной фигуры и копны снежно-белых волос. Она могла бы даже показаться красивой, если бы не многочисленные, тонкие клыки, выглядывающие из-под верхней губы, и кроваво-красные, неподвижные глаза. Марра слепа от рождения, но в кромешной темноте подземелий зрение не особо требуется, значительно полезней загадочный сенсор эмоций.
Особенности: как только в радиусе пары миль появляется разумное создание, способное к сложным чувствам и переживаниям, марра выходит на охоту, безошибочно находя свою цель. И вот тут происходит самое интересное и жуткое: нежить обладает ещё одним свойством - проникая в чужое сознание, выбирать оттуда нужные воспоминания и ощущения, все самые тайные желания и страхи, и наводя нужный морок, воспроизводя только что увиденное, питается эмоциями и жизненными силами своей жертвы, топя их в собственном ужасе или в мире нереализованных сокровенных желаний.
Как убить: марру трудно убить, поскольку она владеет эмоциями человека. Если путник один - он обречён на долгие мучения и кошмары, но если их несколько, то второй может попытать счастье оглушить марру магией или физическим оружием. Тварь убежит, а психика её жертвы останется цела.

+1

42

float:left Огненная гончая
Описание: огненные гончие - не домашние зверюшки и даже не сторожевые псы, которых можно держать на цепи во дворе. Огненная гончая — демонический пёс Фойрра. Он имеет, как правило, такие особенности, как неестественно большой размер, чёрную шерсть, блестящие глаза, супер-силу или скорость, призрачную суть.
Особенности: злые, обладающие устрашающей внешностью. Гончие просто не способны пребывать в покое дольше нескольких минут. Ярость заставляет их передвигаться по полю боя быстрее, атакуя с силой и злобой. Однако их ярость - также их слабость. Они мало заботятся о собственной безопасности, что делает их уязвимыми, поскольку они фокусируют всю свою энергию на атаке. Быстрота атаки гончих иногда приводит противника в замешательство, не позволяя вовремя отреагировать на атаку. Им часто поручают охранять вход в подземные владения демонов или выполнение других обязанностей, таких как охота на заблудившиеся души или охрана сверхъестественных вещей.
Происхождение: огненные гончие - типичный спутник разных демонических созданий. Они могут выдыхать пламя и неутомимо преследовать беглецов. Огненный пёс - это слуга демона, который является, чтобы забрать душу у человека, заключившего с этим демоном сделку.
Как убить: гончие достаточно уязвимы, но при этом быстры и ловки. Убить их можно, как физическим оружием, так и магией, однако стоит помнить о предельной осторожности и хорошей защите.

+1

43

float:left Мальфах
преимущественно - ездовые ящеры

Кабала Фойрра богата не только своей уникальной флорой, но и не менее уникальной фауной. Обитающие в подземельях демоны не смогли приспособить под свои нужды лошадей (хотя порода нельвульских рысаков весьма ценится во всем Рейлане), но смогли приручить ящеров подземелий.
Внешний вид:
Внешний вид ящеров - многообразен. Ящеров в Кабале можно найти на любой вкус: огромные что бескрылые драконы и маленькие, размером с собаку. Их внешний вид варьируется в зависимости от породы: быстроногие ящеры с гладкой чешуей больше ценятся на поверхности, в то время как приземистые бронированные твари весьма хорошо чувствуют себя в подземельях.
Размеры самых больших особей (из тех, которых обычно используют для боев) не превышает двух с половиной метров в высоту и шести метров в длину. Самые маленькие ящеры размером с собаку среднего размера.
Ездовые ящеры — это большие рептилии, которые размер которых составляет три-четыре метра: от головы до хвоста (половина из которых - хвост). Демоны взращивают ящеров вместо ездовых животных и используют их в качестве вьючных зверей для повседневной работы. Ездовые ящеры обладают высокой скоростью и ловкостью, что делает их особенно приспособленными к обитанию в труднопроходимых каменистых местностях, в особенности - в подземельях Нижнего города, а кроме того - некоторые из них обладают особенным секретом на лапах, который позволяет им карабкаться по стенам.
float:left Вулканические ящеры - Раахвати - длинные, тонкотелые, используются в качестве быстрых ездовых животных. Их тело - угольно-чёрное, но покрыто мириадами ярких прожилок, напоминающих жидкую лаву. Раахвати могут карабкаться по стенам, а их укус - ядовит. Тело их гладкое на ощупь и покрыто холодной чешуёй. Используются исключительно в подземельях и никогда не выбираются на поверхность.
Глаза преимущественно жёлтого или янтарного цвета, светятся в темноте и в ней же - прекрасно видят. Однако, на поверхности из-за этой особенности - слепы и беспомощны. Дневной свет режет им глаза. Раздвоенный язык прекрасно улавливает запахи на большом расстоянии, мощные зубы и особенно клыки легко рвут добычу.
float:left Пустынные ящеры - Мейбакх - в отличие от своих подземных собратьев - более медлительные и неповоротливые создания, которые легко переносят жару, долгое отсутствие воды и пищи. Чаще всего их тело покрыто песчаного цвета чешуёй с неострыми отрогами, но встречаются ящеры со светлым гладким брюшком и яркой сочно-зелёной спиной. Тело объёмное, толстое и приземистое, лапы короткие. Бесполезны в подземных городах и используются исключительно на поверхности Лимба. Как правило, менее агрессивны, чем их подземные собратья, и легче идут на контакт с чужаками. Мясоеды, как, впрочем, и все ящеры. Не ядовиты. Не умеют карабкаться по стенам.
float:left Тяжеловозы - Нитхи - огромные - в три роста самого высокого человека - ящеры с четырьмя парами лап. Их тело покрыто крепкой чешуёй и длинными шипами, выпирающими их спины и груди. Нитхи длинные и похожи на очень жирных слизней, чьи морды отдалённо напоминают нечто среднее между головой дракона и ящера, с торчащими из-под тонкой нижней губы длинными зубами. Тело нитхов позволяет им легко пробираться в тоннелях и - более того - буравить их своим телом, создавая новые. Они чувствуют себя под землёй в родной стихии и часто используются демонами в качестве либо тяжеловозов, либо животных для постройки домов или прокладывания новых подземных тоннелей. Встречаются редко и из-за своих огромных размеров - прожорливы и опасны.
Где встречается: встречаются повсеместно в Кабале - начиная от свалок и домов горожан и заканчивая ящерятнями аристократов, в которых обитают поистине шикарные звери. Однако климат других стран им не подходит, потому демоны используют их исключительно для личных нужд.
Образ жизни: достигают половой зрелости в два-три года и откладывают яйца, которые нужно инкубировать в тёплом и сухом месте. Яйца покрыты прочной кожистой оболочкой, которую демоны используют в различных изделиях.
Возможность приручения: хорошо приручаются, но встречаются довольно агрессивные особи. Ящеры ведут, как правило, стайный образ жизни, но встречаются и одиночки. Приручают их пищей, либо магией.
Продолжительность жизни: в отличие от своих хозяев не обладают особым долголетием. От пятнадцати до шестидесяти лет в зависимости от вида.
Магическая сила: используются в алхимии. Магией не владеют. Физические силы в зависимости от размеров, но даже маленький ящер обладает сильными челюстями и острыми когтями. Иногда встречаются ядовитые особи. Яд не смертелен, но может вызвать неприятные последствия.

+1

44

Духовный и магический мир Драконьего острова

https://i.imgur.com/7QfhTWs.jpg

! Магические существа, представленные в этом разделе, встречаются только на Крае света и не могут его покинуть. За пределами острова дух исчезнет.

Край света – Драконий остров – полон удивительных существ, которых не встретить в других уголках мира. Природа их создания напрямую связана с сердцем острова – магическими нитями, на которых держится магия этого места. Близким аналогом магического сердца считается Древо жизни ламаров – Комавита, которая также питает остров, поддерживая в нём жизнь всех магических существ и магию жителей острова.
На Крае света мир духов более многогранен и несколько отличается от привычного духового мира в понимании других народов и рас. Большая часть острова – дикая, необжитая ни людьми, ни драконами. Здесь встречаются разного вида и форм духи, которые бывают как добрыми, так и злыми. Большая часть духов – нейтральны. Они не вмешиваются в дела смертных и никак с ними не контактируют, однако тщательно берегут свою территорию от вторженцев и не терпят любого проявления неуважения. Духи созданы ради поддержания магии и жизни на острове.

Самые распространённые виды духов

float:leftЁкай
Край света многообразен и на нём, помимо понятных демонов – созданий и последователей Фойрра, есть магические существа, которые тоже считаются своего рода демонами, но имеют отличную природу, силу и образ.
Ёкаями считаются духи, демоны, оборотни и другие магические создания. Среди Ёкаев нет однозначно добрых или злых. Они могут как вредить людям и жаждать крови, так и творить добро, помогая смертным, или сохранять нейтралитет и не вмешиваться в дела жителей острова. Их облик и форма так же многогранны. Они могут выглядеть как люди с какими-то внешними дефектами и уродствами, быть чем-то средним между человеком и животным или не иметь физической оболочки вовсе, являясь бестелесным духом.

+1

45

float:leftО́ни
Большие и страшные существа, выше ростом даже самого высокого человека, а порой настоящие великаны. Выглядят о́ни по-разному, но чаще всего – это человекоподобные существа с красной или синей кожей, растрёпанными волосами, двумя (или несколькими) рогами, а также длинными, кривыми клыками. Также встречаются варианты с другими цветами кожи и разным количеством рогов, глаз и пальцев. Одежду о́ни, обычно, составляет набедренная повязка из шкуры крупного животного, но встречаются варианты, когда о́ни облачены в доспехи, свойственные драконам-воинам с Края света. Как правило, вооружены шипованной железной палицей-тецубо, но встречаются с мечами в том числе. О́ни невероятно сильны физически, превосходные воины, и их трудно убить. Отрубленные части тела прирастают на место. Все о́ни необычайно могучи и выносливы, а многие из них владеют магией. Это свирепые демоны, приносящие бедствия и сеющие болезни. Обычным оружием о́ни невозможно убить.

+1

46

float:leftЮрэй
Неупокоенный призрак. Юрэй - души, что не находят покоя после смерти. Они бродят по земле, чаще всего вокруг мест, связанных с их гибелью, в надежде на отмщение. Нередко ими становились женщины, умершие насильственной смертью или от несчастной любви. Юрэй появляются в сумерках и на рассвете. Могут преследовать свою цель повсюду, и выбирают тех, с кем были связаны в реальной жизни. Нередко преследуют своего мучителя и исчезают, когда их месть свершается. Как правило, опасны только для своих обидчиков, но могут вредить всем, кто им препятствует в мести или как-то похож на обидчика. Главное внешнее отличие юрэй от других призраков - отсутствие ног. Нередко сам их облик приводит живых в ужас. Также считается, что юрэй становятся все умершие, которых не похоронили согласно обряду. Люди, что не завершили все важные дела до смерти (например, месть), и отступники веры.
Не привязаны к конкретному месту обитания. Чаще всего встречаются в заброшенных домах, старых храмах, где и поджидают запоздалого путника. О своём присутствии могут говорить душераздирающими стонами, шагами в ночи или тяжёлым дыханием в пустой комнате.

+1

47

float:leftМононоке
Злые духи (или души умерших), которые вселяются в живых, мучают их и доводят до смерти. Как правило, ими становятся люди, которые в момент смерти были одержимы сильными негативными эмоциями (ненавистью, ревностью, завистью и т.д.), умерли насильственной смертью или совершили самоубийство. После смерти они превращаются в кровожадное чудовище, пылающее жаждой разрушения. Мононоке встречаются в местах, где их застала смерть, и несут мучительную гибель каждому, кто попадает в их владения. Можно изгнать мононоке, подарив ему избавление и очищение души, если удастся выяснить причину смерти мононоке и какую цель он преследует.
Мононоке - это наиболее сильная и опасная разновидность ёкаев. Их чрезвычайно трудно успокоить или уничтожить. Как правило, мононоке сам исчезает, если ему удаётся убить того, кто вызвал у него негативные эмоции или стал причиной его смерти.
Мононоке делятся на несколько подвидов: онрё (мстительные духи мертвецов), горё (гневные духи аристократов и великих людей), сирё (духи мёртвых), икирё (мстительные духи живых). Горё считаются наиболее опасными и приравниваются к демонам — именно они вызывают различные бедствия.

+1

48

float:leftСио-цути-но ками
Дух Морских Вод или Дух Морских Путей. Считается добрым духом. Именно к нему с молитвами о добром улове и хорошей погоде обращаются моряки перед отправлением в море. Выглядит как огромных размеров дракон со змеевидным длинным телом, двумя парами коротких лап, длинными загнутыми назад рогами и загривком из потоков воды. Громоздкое тело покрыто голубой чешуёй, по которой струятся потоки воды. Морда отдалённо похожа на драконью, только приплюснутую и более широкую в щеках.
По местным поверьям, увидеть Сио-цути-но ками можно ночью, в день полной луны. Он показывается их воды, будто отражение, а иногда парит над ней вдалеке от берега. Некоторые жители острова верят, что Сио-цути-но ками живёт в своём "императорском дворце" на самом глубоком дне моря и моряки попадают к нему во служение после сильного кораблекрушения после шторма. У него есть двенадцать жён и каждая красива, будто молодая луна. Каждая из жён подарила ему девять сыновей и не меньше - дочерей, которые стали морскими жителями и "дыханием моря".

+1

49

float:leftФунаюрэй
Призрак затонувшего корабля. Чаще всего изображается как женщина с длинными чёрными волосами, которые закрывают её лицо. Призрак появляется в местах кораблекрушений, как правило, за несколько часов до трагедии, и являются предвестником беды. Болезненно худая женщина, одетая лишь в одну белую сорочку, садится на корабль и, зачерпывая воду ковшом, выливает её на судно, которому суждено затонуть.
В других источниках фунаюрэй изображают капитаном корабля-призрака, который нападает на корабли живых и топит их. Капитана изображают скелетом с длинными волосами и в белом рваном ханьфу. Его команда - такие же скелеты, облачённые в белые одежды.
Моряки проводят целые обряды, чтобы оградить себя от беды и не пополнить команду корабля-призрака. Когда-то давно существовало поверье, что нужно принести в жертву человека, привязав его к носу корабля. Тогда фунаюрэй, заполучив нового члена команды, пощадит остальных.

+1

50

float:leftБлуждающие огоньки
Это то, что остаётся в мире смертных от них самих - осколки и обрывки их душ. Это те души умерших, что стремились остаться в мире живых хотя бы частицей себя. Сами по себе блуждающие огни не представляют никакой угрозы. Они - обрывки воспоминаний и чувств своих хозяев. То, что, выгорев до конца, навечно исчезнет. Выглядят как огоньки разных цветов - белого, голубого, золотого, иногда чёрного или красного. Они легко умещаются на ладони, но не обжигают ни жаром, ни холодом, и всё же они несут в себе частицу души. Тот, кто прикоснётся к ним, может почувствовать эмоцию их хозяина, невольно примерив её на себя. Отчего-то становится или радостно, или грустно, или вдруг хочется громко и весело рассмеяться. Огоньки встречаются в самом сердце острова, в полуночное время.
Встретить огонёк с положительными воспоминаниями считается добрым предзнаменованием, плохими - к болезням родных и близких или к неудаче.

+1

51

float:leftКодама
Духи леса. Духи дерева или сами деревья, в которых живут эти духи. "Кодама" в переводе с языка драконов означает "эхо". Духов прозвали так за проделки с эхом в долинах и горах, которое запаздывает.
Дерево, в котором живёт кодама, внешне чаще всего ничем не отличается от других деревьев, но если срубить такое дерево, то лесоруба ждёт серьёзное проклятье. Гнев кодама может обратить в руины даже самое процветающее общество.
Кодама почитаются как божества деревьев и защитники леса. Они делают землю вокруг леса плодородной и благословляют жителей острова, которые почитают деревья с кодама. Считается, что если сделать зарубку на очень старом дереве, то она может кровоточить — это верный признак наличия кодама.
У драконов существует карта, с которой лесорубы отличают обычные деревья от тех, где живёт дух. Она передаётся и дополняется из поколения в поколение, чтобы лесоруб по глупости не навлёк на себя беду. Также на такие деревья драконы вешают симэнава (верёвка, сплетённая из рисовой соломки, с прикреплёнными бумажными лентами сидэ, которой драконы отмечают священное пространство).
Кодама редко показываются людям, чаще - их можно услышать по запоздавшему эху. Те, кто видел кодама, описывают его как тусклый шар света, который маячит вдали. Иногда кодама выглядит как крошечная размытая фигура, отдалённо напоминающая человека. Белый дух с большими чёрными глазами без зрачков и чёрным ртом.
Жизнь кодама тесно связана с его деревом. Если умирает кто-то один, то второй умирает следом.

+1

52

float:left Кирин
Кирин — это священный дух. Именно созвездие кирина находится над Краем Света, указывая путь для моряков.
Порою киринов принимают за драконов: их мощные тела закованы в прочную чешую причудливых оттенков; их головы венчают ветвистые рога; их гривы - нежнейший шелк. Кирины рождаются там, где магия соприкасается с водой. Согласно легендам, они появились, чтобы очищать воды острова от крови и грязи - последствий падения метеорита (второго солнца, которое бог драконов пытался создать). В источнике, в котором живет кирин, вода всегда будет чиста, а природа вокруг него - буйной и живой. Немногочисленные маги, изучавшие киринов, так и не смогли решить: враждебны ли они к нарушителям своего спокойствия или нет. Точно известно лишь одно: кирин нападет и убьет всякого, кто посмеет осквернить его источник, либо напасть на него самого. Между тем по всему Краю Света ходят истории, когда кирины приходили на помощь "достойным" существам. Вот только как они опознают кто достоин, а кто нет - неизвестно.
Кирины существа разумные, владеют магией воды. Стихия огня для них губительна и опасна. После смерти кирины превращаются в воду. Кирины не способны принимать облик человека, но могут общаться с людьми телепатически, если пожелают.

+1

53

float:leftДевятихвостая лиса
Кицунэ, Кумихо, Яломиште, Бьякко, лиса-оборотень

Встречаются редко. В истинном облике выглядят как крупная лиса с девятью хвостами. Окрас чаще всего однотонный. Встречаются белые, чёрные и рыжие лисы (внешний вид лисы и её способности напрямую зависят от подвида). Глаза – естественного голубого, зелёного или карего цвета. Могут принимать человеческий облик. Чаще всего лисы – женщины, но среди них встречаются и мужчины.
Обладают магической силой – умеют создавать иллюзии, наводить морок и туман, прятать входы и выходы в своём логове. Обладают отличных слухом, нюхом и зрением. Большую часть времени незримы для смертных и редко вступают с ними в контакт. Как правило, владеют одной из стихийных магий, которая позволяет им запугивать смертных и защищаться в случае опасности.
Долгожители. Могут прожить больше пятиста лет.
Девятихвостая лиса может принять облик человека по достижении сотни лет. Чем старше лиса – тем выше её силы. Среди других духов острова лисы занимают второе место по силе и значимости. Низшие и младшие духи их боятся.
По поверьям, лисы питаются печенью красивых молодых девушек или юношей, которых обольщают и заманивают в своё логово. Перед тем как зайти на территорию лисы-оборотня, нужно принести ей в жертву живого петуха.
Случается, что лисы сходят с ума, переживая эмоциональную трагедию. Это превращает их в злых и агрессивных духов, которые теряют разум и могут навредить себе и окружающим. Искаженные лисы опасны, цвет их шерсти становится чёрного цвета, как и глаза.
По поверьям, убить лиса может нож из ветви цветущей сливы.

Бьякко — первый Защитник Древа, его стихия — воздух, Хранитель Запада Края света, созвездие девятихвостой лисы украшает небо над островом драконов.

+5

54

float:left Змей лунРедкий вид сильного ёкая. У змей лун длинное вытянутое тело, похожее на змеиное, длиной до 300 метров от макушки и до хвоста у самого крупного представителя этого вида. Обычно они имеют две пары коротких львиных лап, длинный хвост, сомьи уши на большой голове, напоминающую верблюжью, оленьи рога на макушке и гребень мягких волос, орлиные когти, коровьи уши. Их тело покрыто либо змеиной чешуёй, либо длинной и мягкой шерстью (описания внешности этих духов часто разнятся). Несмотря на то, что у змей лун нет крыльев, они могут свободно парить в воздухе, извиваясь всем телом.
Считается, что, несмотря на духовное происхождение, змеи лун способны к созданию потомства. Самки змей лун откладывают яйцо (не больше одного-двух), однако вылупление детёныша происходит не раньше, чем через тысячу лет, а рождению нового луна предшествует разгул стихии:  грозы, цунами, град и т.д.
Змей лун служит олицетворением земли, и нередко его магические силы способны вызывать сильные землетрясения.
Лун может менять свою форму, в том числе принимать человеческий облик. Чаще всего он предстаёт в облике молодого мужчины-воина. Согласно поверьям, луна отпугивают или контролируют листья кельрейтерии метельчатой, пятицветная шёлковая нить, воск, железо или многоножка.
Змей лун — символ плодородия.

Змей лун — второй Защитник Древа, его стихия — земля, Хранитель Востока Края света, созвездие луна украшает небо над островом драконов.

+1

55

float:left ЦуруЦуру — редкий вид духов-оборотней. Принимает облик журавля. По своей природе они миролюбивы, а коренными жителями Края света журавли и вовсе считаются священными птицами, вне зависимости от того: оборотень эта птица или нет. К цуру и журавлям драконы относятся с уважением, и обращаются к ним, как к достопочтенному господину/госпоже.
Изображения журавлей часто встречаются на картинах и украшают дома драконов или стены храмов. Про них сложено немало легенд, сказок и историй, где, так или иначе, отражается их добрая и светлая сущность.
У драконов также существует поверье, что если найти журавлиное перо перед важным делом, то это добрый знак. Сам цуру покровительствует дракону в его деяниях.
Цуру — символ мира и добра. Они с нетерпимостью относятся к войнам, конфликтам и кровопролитию. Цуру — не любят оставаться в стороне, когда могут помочь доброму человеку.
Цуру крайне редко принимают человеческий облик, предпочитая ему звериный. Внешне цуру никак не отличается от обычного журавля. Выдать духа может только его взгляд — мудрый и понимающий. Чаще всего человеческий облик цуру — это юная дева или странствующий монах.
Встречаются на Крае света вблизи озёр и прудов.

Цуру — третий Защитник Древа, его стихия — вода, Хранитель Севера Края света, созвездие журавля украшает небо над островом драконов.

+1

56

float:left Тэнгу Тэнгу  — сильный дух Края света. Он предстаёт в облике человека с неестественно красной или синей кожей и очень длинным носом, похожим на клюв, или же в облике антропоморфного ворона.
Тэнгу любят чистоту, не терпят общество смертных, морочат путников в горах, лесорубов, пугает их громовым хохотом или подражают треску срубленных деревьев. Считается, что после смерти злой или гордый дракон может превратиться в тэнгу.
Иногда тэнгу служат смертным, которых считают достойными, наставниками в искусстве войны и стратегии. Также благородные тэнгу выступают защитниками монахов и храмов. Однако чаще тэнгу — это злобные насмешливые существа, стремящиеся при каждом удобном случае навредить смертным. Это жестокие обманщики, вызывающие пожары, подстрекающие к войнам.
Тэнгу терпеть не могут высокомерия, предубеждения и тщеславия, особенно когда речь идет о монахах и самураях.

Тэнгу  — четвёртый Защитник Древа, его стихия — огонь, Хранитель Юга Края света, созвездие ворона украшает небо над островом драконов.

Существует два семейства Тэнгу:

Ямабуси-тэнгу
Даитэнгу, горный монах-отшельник тэнгу
Тэнгу, ставший за свою жизнь более похожим на человека внешне и взявший на себя роль защитника в делах людей. Тэнгу может превратиться в мужчину, женщину или ребёнка, но его основная ипостась — босой странствующий пожилой отшельник, монах-ямабуси с чрезвычайно длинным носом. Носят монашескую одежду.
Это семейство Тэнгу  считается спокойным и благожелательным по отношению к смертным, однако разгневанный дух способен на многое, в том числе, на убийство любого, кто покусится на святыню.
Тэнгу  сильны физически. Помимо способностей к полёту, они также первоклассные воины. В качестве оружия Тэнгу  используют либо мечи, либо длинные тяжёлые монашеские посохи.

Карасу-тэнгу
Котэнгу, «ворон» тэнгу, младший тэнгу
Отличались более вороноподобной внешностью — у них вороний клюв вместо носа, когти, небольшая голова (иногда - воронья) и пара крыльев за спиной при человеческом теле. Это типичные духи-вредители. Карасу-тэнгу нередко становятся виновниками пожаров и других бедствий на острове. Они без жалости убивают тех, кто вредит лесу духов (чаще всего — разрывая их на части), и похищают смертных. Иногда они освобождают похищенных людей, но, оставшись в живых, они возвращались домой слабоумными.
Традиционно считается, что Карасу — это молодые тэнгу, уступающие своим собратьям по могуществу и превосходящие молодёжной дурью, и лишь с возрастом они становятся Даитэнгу. Кроме того, в тэнгу может превратиться крайне гордый и порочный человек.

+1

57

float:left Хъянли Луй
Священные карпы. Карпы Императора Драконов

Хъянли Луй изображают как двух карпов: одного белого, другого — чёрного. В центре лба каждого карпа — жемчужина противоположного им цвета. Они олицетворяют Свет и Тьму, Начало и Конец, Добро и Зло, Смерть и Перерождение, Женщину и Мужчину, Небо и Землю, Мир и Войну.
Они считаются священными духовными существами острова, на которых держится баланс в мире. Смерть одного из карпов считается дурным предзнаменованием и крахом всего. По некоторым легендам, именно Хъянли Луй живут в недрах горы духов, в магическом озере, что питает корни Древа духов. По другим легендам — карпы настолько огромны, что обитают вокруг самого острова драконов, опоясывая его своими телами и защищая от угроз извне.

Увидеть воочию Хъянли Луй, согласно легенде, способен только император драконов. Они являются пятым — самым сильным Хранителем Края света. Их созвездие также украшает небо над островом.

+1

58

float:left БакэнэкоБакэнэко — это ещё один вида духа-оборотня. Принимает облик кошки.
Согласно легенде, бакэнэко становятся все кошки, прожившие больше тринадцати лет, при этом кошка должна быть крупной и обладать очень длинным хвостом. Если хвост у бакэнэко раздвоенный, то такого духа-оборотня называют нэкомата.
Бакэнэко чаще всего перевоплощаются в женщин. Существует поверье, что дух всех невинно убитых девушек со временем принимает облик бакэнэко и мстит своим обидчикам при помощи магических способностей.
По поверьям, бакэнэко умеют ходить на задних лапах, говорить и понимать человеческую речь, создавать призрачные огненный шары, воскрешать мёртвых, перепрыгивая через их тела, и принимать облик своего хозяина, пожрав его.
Считается также, что кошки подчиняются главарю стаи — бакэнэко — и докладывают ему всю информацию о жителях острова и событиях на нём. Подобные собрания проходят ночью, а местом их проведения служат старые и заброшенные дома. Там они расправляются с неугодными смертными, пожирая их плоть.
Огонь — любимая стихия бакэнэко. Очень часто их изображают вылизывающими ламповое масло.

+2

59

float:left Тифлинг

Тифлинги - люди с примесью демонической крови (как правило, демон встречался в третьем и далее поколении). Не все тифлинги злые и алчные, как их демонический прародитель, и хотя среди них могут встречаться добрые и искренние представители, кровь демона лишает их любых способностей к светлой магии (Магия Очищения им недоступна, как и Магия природы), однако Фойрр был благосклонен к грязнокровкам - и у некоторых из них просыпается дар к Магии Хаоса. Наиболее часто встречаемая магия среди тифлингов - это Магия Огня или Магия Земли.
Продолжительность жизни тифлинга аналогична человеческой. Зато они более ловкие, сильные и выносливые, чем люди, нередко хорошо видят в темноте.

Внешний вид
Внешность тифлинга напрямую зависит от "чистоты" его крови - в каком поколении был родитель-демон. Чем дальше - тем меньше в тифлинге от демона и тем больше от человека.
Тифлинги имеют всего одну ипостась, и зачастую наследуют от демонического предка одну-две его черты. Всё остальное - от человека. Так, например, цвет кожи тифлинга может быть самым обычным - человеческим, - либо же чёрного, синего, зелёного и т.д. цвета.
У тифлинга могут быть: небольшие рога, хвост, копыта, чешуя на коже, красные/золотые или чёрные глаза, вертикальный зрачок, клыки, характерный для демонов запах пепла.

Положение тифлингов в обществе
Чаще всего тифлинги одиночки. Крайне редко они собираются в небольших группах и, тем более, заводят полноценные семьи или кланы. Из-за демонической крови тифлинги в Остебене считаются плодом греха и порождениями хаоса и фактически стали изгоями среди демонов из-за родства с людьми. Нередко люди убивают тифлингов ещё в младенчестве, а демоны - подкидывают более лояльным к ним соседям. Наиболее лояльное отношение к тифлингам в Весвольде, где нередка связь демона и человека, а также в Видшехане, где к ним относятся с большим уважением, чем в других городах Кабалы. Зачастую тифлингов из-за их грязной крови не допускают к подземным демоническим городам.
Предвзятое отношение к тифлингам из-за родства с демонами портит им жизнь, мешая сотрудничать с представителями других рас. Наиболее доброжелательны к ним другие полукровки, которые, как и тифлинги, изгои в обществе в большинстве своём. Чаще всего люди считают, что тифлинги априори зло и грязь этого мира, однако массовая охота на них не ведётся, что немного облегчает им жизнь.

0

60

float:left Альсахрай
пустынный кракен

Внешний вид:
Напоминают итог любви кальмара и кольчатого червя. Это крупное существо, обитающее в песках пустыни Нобу. Голова альсахрай слита с телом, четыре пары длинных щупалец венчают её будто уродливые волосы на матовой коже. Также бока чудовища покрывают крохотные подвижные щупальца. Имеет клювоподобную пасть, полную мелких зубов и длинный чёрный язык. У альсахрай нет глаз. Он чувствует весь мир щупальцами, настолько чувствительными, что они различают не только температуру, но и запахи. Они его глаза, уши и нос. Кожа альсахрай плотная, гладкая, сухая и такая же горячая, как пески пустыни в знойный день. Кожа преимущественно песчаного цвета. Чем светлее - тем моложе существо, чем темнее - тем старше. Самки ничем не отличаются от самцов. Поговаривают, что у альсахрай нет пола в принципе. Размер варьируется от 5 метров и до 15 в длину. В легендах - самый старый пустынный кракен сравним размерами с крупным драконом.

Особенности:
Альсахрай, несмотря на свой крупный вид, юркие и быстрые в родной стихие. Как левиафан царит в водной стихие, так альсахрай — плывёт в песке, передвигаясь при помощь крохотных щупалец, покрывающих его длинное тело.
Узнать о приближении альсахрай практически невозможно. Они не создают движением ни волн на песке, ни дрожи. Ни одна песчинка не сдвинется с места, предостерегая путников об опасности, а спастись от длинных щупалец альсахрай — могут лишь редкие везунчики.
Где встречается: встречаются в пустыне Нобу.
Образ жизни: способ размножения неизвестен, однако иногда твари устраивают сражения друг с другом за территорию. Питаются всем, что попадётся. Не гнушаются падали, но также нападают на караваны и путников пустыни, отдавая предпочтение свежему мясу. Поговаривают, что летом альсахрай особенно активны и нападают чаще, а также активны только в дневное время. Этот голод до плоти демоны связывают с необходимостью напитаться, чтобы продолжить свой род, но подтверждений такой теории не существует. Ходят слухи, что альсахрай не всегда нападают на путников, даже когда показываются из песка, но чем обусловлена такая избирательность - банальной сытостью или привередливостью - неизвестно.
Возможность приручения: не приручаемые.
Продолжительность жизни: отличаются долголетием. Основная причина смерти - сражения с другими альсахрай.
Магическая сила: не владеют магией.
Уязвимости: Огромные, похожие на каракатиц, твари выныривают из толщи песка, отзываясь на магию хаоса. Они стремятся к ней, ненавидя и любя её, как своего создателя. Пламенем их не выжечь. Эти существа удивительно крепкие и живучие, словно сам создатель на их стороне. Однако из-за чувствительности щупалец - кожа на них нежнее и не имеет такой защиты, как брюхо или спина.

+2


Вы здесь » Легенда Рейлана » О Рейлане » Бестиарий