Легенда Рейлана

Объявление

Фэнтези, авторский мир, эпизоды, NC-17

Марш мертвецов

В игре июль — август 1082 год


«Тайна забытого города»

Ритуал очищения и освобождения прошли успешно. В Зенвуле больше нет ни призраков, ни нежити, ни тёмной энергии. Экосистема города возрождается. В него вновь возвращаются звери и птицы. Проклятое Древо Костей в центре города полностью уничтожено, на его месте теперь стоит Страж-дерево. Болезнь Роза немёртвых полностью не исчезла, но теперь новых заражений не будет. Пока дух всё ещё в теле смертной девушки и мир полностью не очистился от тёмной энергии, которая растянулась далеко за пределы Остебена, болезнь останется.



«Не по-божески!»

В Остебене по-прежнему остаётся проблема голода. Беженцы из заражённых городов и деревень с неохотой возвращаются на земли своих сюзеренов. Триумвират, пользуясь послаблением короны, влияет на умы людей, настраивая их против короны, некромантов и союза с вампирами. Поставки продовольствия между Альянсом и Остебеном прекращены. Люди ищут новый источник пищи, обращаясь за помощью к эльфам.



«Жатва»

Войска столицы направляются к городам-близнецам, чтобы дать бой Культу Безымянного и освободить Атропос и Акропос из-под гнёта культистов. Культ сдаёт Атропос без боя и стягивает силы к Акропосу, где разгорается полномасштабная битва. Первые Ключи из Силентеса активированы, что провоцирует Мёртвое древо поднять новое войско нежити и уничтожить всё живое, что есть на материке.



«Венец или Кровь»

В Северных землях ухудшается ситуация, голодные бунты выходят из-под контроля. Вампиры требуют крови и свержения императора. Между кланами натягиваются отношения. Лэно повернулись спиной к короне и выжидают момента нанести удар. Принцесса сбежала из столицы вместе с братом-бастардом и по слухам укрывается в Хериане, а сам император сидит на троне, который ему не принадлежит.



«Тени былого величия»

Силву столетиями отравляли воды старого Источника. В Гилларе изгнанники поклоняются Змею, на болотах живёт народ болотников, созданный магией Алиллель. Демиурги находят кладки яиц левиафанов на корнях Комавита, которые истощают его и неотвратимо ведут к уничтожению древа. Королеву эльфов пытается сместить с трона старый род, проигравший им в войне много лет назад. Принцессу эльфов пытаются использовать в личных целях младшие Дома Деворела, а на поле боя в Фалмариле сходятся войска князя-узурпатора и Ордена крови.


✥ Нужны в игру ✥

Джошуа Элиор Лангре Сивила Лиерго Айрэн ди’Кель
Игра сезона

По всем вопросам обращаться к:

Шериан | Марек

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенда Рейлана » О Рейлане » Бестиарий


Бестиарий

Сообщений 31 страница 42 из 42

1

Твари, населяющие мир Рейлана, ныне живущие и неожиданно встречающиеся
Каким бы Рейлан ни был удивительным миром для нас, простых смертных, он не перестаёт удивлять обычных, уже, казалось бы, ко всему привыкших, жителей этого славного мира. В первую очередь, Рейлан поражает своим великолепием и разнообразностью флоры и фауны. Но когда флора и фауна встречаются с магией, сливаясь с ней в единую песнь, поистине получается что-то невиданное и так до конца не раскрытое. Так и появились первые магические существа, обладающие необычной внешностью, определенными навыками и умениями. Они не наделены высшим разумом (некоторые вообще мозгами не наделены), но имеют магическую силу, что может как помочь путнику, случайно встретившему такое существо, так и убить его.
Эти твари обитают везде: в воздухе, на земле, в воде. Они являются либо порождением одного из детей Творца (водные существа - создания Аллора, все светлые существа - дети Аллилель, некоторые темные твари - порождения Фойрра), либо ошибки горе-некромантов и магов или настоящие порождения тьмы Безымянного. Все они не обладают Высшим разумом, зато обладают Малым разумом и магией, что помогает им выживать, а некоторым даже служить счастливчику, которому удастся приучить или захватить невиданную "зверушку".
Цель создания таких тварей весьма неясна. Фойрр, Аллора и Аллилель создавали магических существ намеренно, как переход от простых существ к высшим. Безымянный тоже породил свою нечисть намеренно, как некую армию или помощников, а создания некромантов и магов - создания случайные, обреченные на вечные муки и скитания, либо на служение своему хозяину. Однако, преимущественно, все они обрели настоящее тело, а так же способность размножаться: многие из встречающихся ныне бестиариев - потомки тех, кто был создан Богами.

В игре
Данная категория живых существ отыгрывается непосредственно Гейм-мастером в качестве НПС-персонажей. Такое существо может выступать как в роли противника, так и в роли помощника, мешать или помогать Вашему персонажу. Если Вам удалось приучить или купить бестиарию, то она переходит в Ваши руки. Тогда Вы имеете полное право самостоятельно описывать поведение данного существа в своем посте, а также прибегнуть к его умениям и магии. Однако, помните - не все существа могут быть приручены (иногда для этого требуется огромные затраты здоровья и маны персонажа), а многие из них, несмотря на свою силу, могут быть уязвимы.

Ниже приведен подробный список ныне существующих и известных видов.

♦ Животные магические
Пегас
Единорог
Морская лошадь
Грифон
Гиппогриф
Феникс
Дригло
Виверна
Снежный барс
Симурами
Кракен
Левиафан
Арахниды

♦ Естественные духи
Аэрон
Энида
Болотник
Фейри
Дух
Дриада
Келпи
♦ Конструкты
Элементаль
Голем

♦ Нежить и аберрации
Химера
Игоши
Баргест
Лич
Крихта
Пожиратель душ
Призраки
Мертвецы (немёртвые)
Морсу
♦ Проклятые и малые демоны
Гуль
Цербер
Арух
Церат
Мантикора
Оборотень
Снуг
Гаргулья
Марра
Огненная гончая

+1

31

float:left Мертвецы или немёртвые

Описание: оживленные некромантами мертвецы, которых используют для разных простых поручений. Как правило, живут мертвецы только пока некромант или тот, кто их оживил, нуждается в их помощи, после выполнения своей работы некромант отправлял мертвеца назад. Тело мертвеца продолжает разлагаться после их оживления, как если бы они были просто  лежали в могиле, именно поэтому ещё мертвецы не так долговечны. Зачатков разума у мертвецов не наблюдается, но как у всяких тварей класса нежити имеют низменные инстинкты к кровопусканию. И если мертвец остался без контроля своего хозяина, то он непременно пойдёт искать себе жертву, чтобы растерзать её просто так. Мертвецы чаще всего нападают по указке мага-призывателя. Зачастую они не обладают навыками ведения боя, но бывает, что тёмные маги создают специальные натренированные войска, которые прекрасно справляются с мечами, копьями и луками, а потому представляют из себя хорошо обученное войско.
Подвидом мертвецов являются скелеты.
В редких случаях после неправильного проведения ритуала воскрешения появлялись разумные немёртвые, которые также гнили, ничего не чувствовали, но осознавали. Такие мертвецы чаще всего сходили с ума от осознания своего положения, убивали воскрешающего и искали смерти для себя, или же поддавались основному инстинкту - голоду, что приводило к их закономерной смерти.
Внешний вид: чаще всего поднятые мертвецы выглядят именно так, как они лежали в земле на момент поднятия. С гниением, червивым набором, одеждой и прочим, с чем был погребён мертвец. Иногда некроманты проявляют больше внимания защите мертвецов, а потому добавляют им доспехи, чтобы защитить уязвимые места на мертвецах.
Как убить: убить мертвеца не так-то просто, даже если отрубить ему ногу, руку или даже голову, мертвец всё равно будет "жить". Можно попробовать сжечь его, хотя и после этого скелет может ещё продолжать нападать. Как правило, мертвецами кто-то управляет - или сам маг-призыватель, или лич. Достаточно уничтожить источник силы, чтобы мертвецы упокоились безвозвратно. Магия школы огня также действует на мертвецов сокрушительно и безвозвратно.

+1

32

float:left Морсу
Описание: выглядит как заморенная голодом лошадь среднего размера. Кости обтянутые кожей, глазницы пусты. Обычно морсу испускают призрачное зелёное, синее, чёрное или голубое свечение. Светятся пустые глазницы, иногда - грива, хвост и нижняя часть живота, где открытые рёбра. Свет излучает филактерия морсу, напитанная магической энергией творца. Обладает парой сильных кожаных крыльев способных поднять его в воздух, оба крыла имеют по одному острому когтю. Несмотря на свой хилый и ненадежный вид, быстры так же, как и обычная лошадь, и способны выдержать наездника. Единственное, что во внешности морсу напоминает о красоте лошади — это его пышная грива и хвост, выделяющиеся своей мягкостью на фоне чёрной грубой кожи.
Особенности: приручить морсу можно. Он никогда не будет любить своего наездника, но и не предаст кормящую его руку. Питается морсу мясом, в частности падалью, на людей не бросается, предпочитая перекусить мелким зверьём. Разложение в теле морсу заморожено. Они ближе к химерам, чем к немёртвым, однако тоже являются созданиями некромантов и были созданы ими специально в годы войны. Морсу не могут размножаться естественным путём, а создаются искусственно из останков лошадей.
Никакими магическими свойствами кроме выносливости не обладают.
Как убить: уничтожить филактерию, которая находится в грудине или брюшине морсу.

+2

33

Проклятые и малые демоны

Проклятые - души, получившие проклятие от кого-либо. Проклятия эти практически те же, что и на ульвах и вампирах, но в отличие от рас-носителей оборотни и гули себе подобных родить не могут, они лишь способны создать полукровок, либо обратить кого-нибудь в себе подобных через физический контакт.
Малые демоны – небольшие группы проклятых Люцианом вместе с огнепоклонниками существ, потомки прирученных животных, конструктов, и просто деградировавшие до полуразумного твари и обитатели подземелий.

float:left Гуль
Описание: гуль - живое существо (животное или человек), приобретшее зависимость от крови вампира и ставшее его рабом. Как и вампиры, гули испытывают жажду крови (только не человеческой, а своего хозяина), быстро исцеляются, медленно стареют, могут использовать Магию крови. Могут впадать в безумие. Они бодрствуют днём и могут находиться под солнцем, как обычный человек, не получая ожогов и не сгорая. Люди-гули служат вампирам в качестве рабов или телохранителей. В подчинении кланов иногда находились даже целые семьи гулей и ревенантов.
Как создать: обращаемый должен несколько раз выпить крови вампира, после трёх раз образуется стойкая зависимость. В последующем гуль должен постоянно подпитываться кровью своего повелителя.
Как убить: поскольку гуль всё ещё смертен, его можно убить, как магией, так и физическим оружием. Гули намного выносливее обычных смертных, а потому это будет не так просто.
Дополнительная информация: неизбежное раздвоение личности, которое происходит внутри каждого гуля, может превратиться в опустошающую борьбу. Некоторые гули не проявляют свои сверхъестественные способности, боясь, что их назовут ведьмами или безумцами. Некоторые гули страдают от ночных кошмаров и рассматривают случившееся с ними как мечту или безумие. Другие гули, особенно страдающие от отсутствия признания в смертной жизни, наслаждаются новым статусом. Эти гули быстро поднимаются (и часто высоко) над смертными порядками, становясь наглыми задирами. Даже после трансформации гули сохраняют желание любить. Это неудивительно, многие из гулей, травмированные физическим и психологическим преобразованием, чувствуют влечение, как единственное оставшееся у них человеческое чувство. В некоторых случаях кровь вампира усиливает желание гулей, а потому некоторые из них желают только своих возлюбленных создателей. К несчастью, большинство вампиров бесчувственные в этом смысле существа, и гули не получают больше, чем мимолетные поцелуи или просто игру в любовь. Но бывают и случаи, когда гули влюбляются в людей и входе таких привязанностей появляется потомство.
Ревенант - это человек, родившийся от матери-гуля. Он от рождения обладает способностями гуля, в частности, способностью использовать Магию Крови и слабостью, аналогичной клановым слабостям вампиров. Для поддержания этих способностей ему не обязательно пить кровь вампиров. Ревенанты живут долго, порядка 400 лет. Ребёнок двух ревенантов тоже является ревенантом.

+1

34

float:left Цербер
Описание: трёхглавый пёс со змеиным хвостом, на спине головы змей. Окрас его преимущественно чёрный, либо серый с красными вкраплениями. Глаза налиты огнём, а зубы и когти длинные и очень острые.
Особенности: если гончие имеют лишь небольшой шанс лишить противника возможности произвести атаку, то от нападения церберов почти невозможно защититься. Атака сразу тремя головами вызывает шок на поле боя у соперников и не позволяет им контратаковать. Больше того - три головы способны драться сразу с несколькими врагами, стоящими рядом. Цербер - уж точно не тот спутник, что вызовет большое желание мило поболтать с его хозяином.
Происхождение: цербер охраняет выход из подземных владение демонов, иногда используется как ездовое животное. Он редко выходит на поверхность, да и то лишь в компании своего хозяина - демона.
Как убить: убить цербера очень трудно: он является, пожалуй, самым сильным их всех псовых, что выходят из глубин Кабалы. Цербер поддаётся только магии, но особенно уязвим к светлой и стихийной.

+1

35

float:left Арух
Описание: Арух — существо, проживающее в подземельях демонов. Ростом от тридцати сантиметров до метра, цвет тонкой, как пергамент, кожи варьируется от бледно-серого до насыщенного бордового. Ходит одинаково ловко на двух и четырёх конечностей, по ловкости сравнимы с обезьянами, в том числе могут использовать как пятую конечность длинный и тонкий хвост, правда количество последних может быть аж целых два или три вместо одного. Изначально обитали на пустошах Подземного царства, выкапывая норы и целые подземные ходы.
Особенности: в ходе времени были приручены демонами и являются для них незаменимыми друзьями и помощниками. Арухи легко дрессируются для простейших задач: убрать мелкий мусор, посторожить и развлечь ребёнка. Обладают простейшей бытовой магией, используя лишь несколько заклинаний: Пальцы колдуна, Малый огонь, Кукловод на самом нижнем уровне. По своей природе весьма игривы и непоседливы, что делает их лучшим другом для ребёнка. Это в свою очередь может привести к разрушениям среднего масштаба, ибо, как и дети могут часами бегать, прыгать и сносить всё на своём пути, будь-то ваза или стеллаж с книгами. Но это одомашненные особи, дикие же опять лишь для своего невинного развлечения могут затянуть путника обманом в свою нору, чтобы там защекотать его и довести до безумия своим пронзительным криком. Подчиняются магии Хаоса, а так же могут приспособиться в некотором поколении к жизни при хозяине вне Подземелий, так что арух может быть вынесен на землю. Продолжительность жизни от 7 до 15 лет. Не способны к размножению; появляются из пламени в чертогах Подземного мира.
Где обитают: на всей территории Кабалы Фойрра. В основном в подземельях. Крайне редко их можно встретить за пределами Кабалы, если кто-то из хозяев взял аруха с собой.
Как убить: слабы перед светлой магией; неуязвимы для огня.

0

36

float:left Церат
Хищники, способные к внешним перевоплощениям и имитации голоса. Способны изменять окрас, форму и размер любых частей собственного тела. Предпочитают имитировать людей для охоты на них, но могут воспроизводить и животных.

Внешний вид: серокожи и человекоподобны внешне. Черты лица «смазанные», бровей и ресниц нет, голову покрывает тёмно-пепельная щетинистая поросль: короткая у молодых цератов, и до густой длинной гривы у пожилых. Глаза тёмные, хищно-звериные. Множество клиновидных зубов, нижняя челюсть подвижная, глотка и пищевод очень эластичный - цераты могут заглатывать добычу, даже крупнее себя, буквально целиком. Тело гибкое, вёрткое, выносливое, пальцы на руках и ногах длинные, «ювелирные», с крепкими короткими когтями. Внешние женские особи практически не отличаются от мужских; набирают более округлые формы лишь на короткие периоды размножения.
Среда обитания: не любят сильных перепадов температур, широких открытых пространств. Выбирают скалистые, густо заросшие кустарником пригорки или лесные чащобы. Живут в пещерах, просторных норах, могут занять брошенную избушку охотника или медвежью берлогу. Обитают, по большей части, в Остебене, но настолько немногочисленны и замкнуты, что часто считаются выдумками даже среди опытных охотников.
Образ жизни: осторожны, скрытны, и легко доживают до 150 - 200 лет. Выбирают себе обширную территорию, и оседают на ней надолго, обычно на всю жизнь. На ней обязательно должно быть несколько поселений и торговых дорог, что бы церат мог удовлетворять своё пристрастие к человеческому мясу. Могут питаться и плотью животных, разумно чередуя свой рацион, но это для них обыденное, пресное блюдо. Вынужденно переселяются, только если их выживает более сильная особь, происходит какая-нибудь природная катастрофа или люди покидают земли. Более активны в вечернее и ночное время.
Живут одиночками.
Размножение: несколько раз в течение жизни цератов обуревает жажда продолжения рода. Тогда они срываются с насиженного места и бродят, иногда годами, выискивая подходящую самку. Отыскав - поселяются поблизости, и стараются завоевать внимание, принося свежие куски человечины и красуясь многообразием цветовых переливов на коже. После спаривания самка церата вынашивает плод короткое время, а оба родителя усиленно готовят мясное ложе - новорождённый малыш будет слабым, но уже зубастым и способным переваривать мясо. В этот период цераты иногда воруют живых людей, скармливая их отпрыску по кусочкам. Они проводят все вместе около года, после чего детёныша забирает тот из цератов, у кого лучше территория. Вместе с родителем подрастающий хищник живёт около 20 лет, после чего отправляется искать собственную территорию.
Особенности: маскироваться людей учатся всю жизнь, памятливы, внимательны. Молодые цераты часто допускают погрешности - путаются в количестве пальцев, тонах голоса, предметах одежды - могут нацепить задом наперёд или перепутать женские и мужские вещи. Не тратят силы на внешние половые органы и мелкие детали - соски, родинки, морщины. Могут оказаться в глупом или опасном положении из-за незнания обращения между полами или сословиями.
Чем старше становится церат, чем больше он узнаёт о людях - тем более правдоподобен, и тем сложнее его распознать. В своей норе они устраивают целое скопище вещей, предметов, утвари, побрякушек, часто хранят человеческое мясо про запас - вяленым или засоленным в бочках.
Самые маститым вполне по силам прижиться среди людей, промышляя прямо среди них, занимая должности при лекарских лазаретах, среди стражей порядка или бандитов и изредка наведываясь в основное логово. Бывали случаи даже личной привязанности цератов к избранным людям.
Иным расам, кроме человеческой, пытаются подражать крайне редко.
Ради развлечения могут иногда вступать в половые связи с людьми, принимая вид женский или мужской под настроение, но потомства от таких происшествий не бывает.
Некоторые из цератов в возрасте страдают отклонениями в психике, путаясь между человеческим обличьем и собственным, теряя понятия идентичности. В наихудших вариантах становятся изворотливыми убийцами, людоедами и насильниками, мучающими жертв в собственное удовольствие.
Как убить: ловки, проворны, отлично видят в полутьме, имеют усиленную регенерацию. Магическими способностями не обладают, наибольшая уязвимость перед стихийными атаками. Выносливы, предпочитают короткие, яростные, но не продолжительные атаки, особенно удаются цератам нападения исподтишка. Если чуют превосходящего противника - без раздумий удирают и прячутся, не повторяя нападения.

+3

37

float:left Мантикора

Внешний вид: размером с лошадь, имеет человеческое лицо, три ряда зубов, львиное тело, хвост скорпиона, красные глаза, налитые кровью. Обладает большими перепончатыми крыльями летучей мыши, которые помогают ей передвигаться по воздуху или использовать для атаки. На сгибе каждого крыла есть дополнительный острый коготь. Некоторые особи также имеют длинные козлиные рога. Имеют бледно-желтую или тёмную шкуру, на их телах растёт короткая шесть и длинная львиная грива вокруг головы. На лапах — длинные когти.
Особенности: мантикора бегает так быстро, что в мгновение ока преодолевает любые расстояния. Это делает её чрезвычайно опасной - ведь убежать от неё почти невозможно, а питается чудовище только свежим человеческим мясом. Она так же опасна, как и химера и настолько же редка. Говорят, что сразу после поглощения очередной жертвы мантикора начинает тихонько мурлыкать. Шкура мантикоры отражает практически все известные заклятия, а яд, содержащийся в жале, убивает мгновенно. Мантикоры — одиночные существа, обитают на определенной территории-охотничьих угодьях, которую яростно охраняют и в пределах которой преследуют добычу. Эти существа обычно атакуют жертву сверху, пикируя на неё с воздуха, и «пируют», никуда не перемещая тело.
Размножение: одному Фойрру известно, каким способом эти смертоносные существа получили способность к размножению. Мантикоры - не сбиваются в стаи, однако, иногда они образуют семьи. Самка приносит от одного до трёх детёнышей за раз и, как правило, погибает незадолго после их рождения, исчерпав весь запас жизненных сил. Детёныши не опасны с первых дней рождения, но второй родитель яростно защищает гнездо. В период размножения мантикоры особенно опасны. Самка защищает гнездо от любых чужаков.
Приручение: Мантикоры могут приручаться магами, но их связь неустойчива и легко разрушается, а потому использование этих существ в своих целях не рекомендуется. Общий язык мантикоры находили только с демонами и некромантами, но лишь в том случае, если кому-то из них удавалось утащить детёныша из гнезда и самому вырастить его.
Как убить: мантикоры крайне опасны, смертоносны и агрессивны. Большинство магических заклинаний не способны им навредить, однако, мантикоры отлично горят, а клинок в голову или грудь прерывает их шансы на повторную атаку агрессивной твари.

+2

38

float:left Оборотень
Описание: внешний вид оборотня в его человеческой ипостаси может не отличаться ничем особенным, хотя со временем в нём всё же проявятся черты его второй сущности: хищный оскал, животный взгляд, сутулость, как если бы он передвигался на 4-х лапах. Оборотень выглядит как смесь волка и человека. Желтоватое, изрытое глубокими морщинами лицо; всклоченные, стоящие дыбом волосы; красные, налитые кровью глаза; ряд острых зубов — чёрный как смоль; всклоченная короткая шерсть, покрывающая переднюю часть туловища, и отвисшая кожа на теле. Он может достигать 180-230 см. роста. Становясь зверем, перестает контролировать свои животные инстинкты и тогда становится беспощадной машиной для убийств, остановить которую очень сложно. Им свойственна бесконтрольная жажда крови и убийства, крайняя жестокость. На следующее утро после полнолуния оборотню вновь возвращается его человеческое обличье и он ничего не помнит о том, что он делал в теле зверя. В среднем оборотни живут до 200-300 лет с момента обращения. Оборотничество передается исключительно через укус.
Как появились: существует легенда о том, как в Рейлане появились оборотни. Согласно ней, однажды Рандон полюбил человеческую женщину, но та предала его, стоило увидеть истинную сущность Бога ульвов. В ярости Бог укусил её, обрекая женщину на проклятье. Зверь стал жить в ней, каждое полнолуние пытаясь взять верх над человеком. Проклятье было настолько сильным, что стало передаваться другим через укус, обрекая всё больше и больше людей на лик зверя. Так Рандон, отомстив ей, обрёк на проклятье весь человеческий род.
Как убить: оборотни плохо поддаются магии, их проще убить физически. Они очень восприимчивы к серебру: раны от него не поддаются регенерации и являются смертельными.
Дополнительная информация: говорят, только младшая раса (люди) подвластна проклятию оборотней. А представители старших рас (эльфы, ламары и пр.) при попадании яда в кровь могут долго мучиться или умереть. Кроме того, многие маги теряют способности к магии после укуса оборотня в течении года-двух она полностью выгорает.

+1

39

float:left Снуг (Безумный демон)
Описание: выглядит снуг, как карлик. Человеческое тело не больше метра в высоту. Руки накачены настолько, что прожилки выпирают через кожу тёмными полосами. Кожа имеет желтоватый оттенок, волосяного покрова нет. Обладает парой сильных кожаных крыльев с двумя когтями. И, если не смотреть на нижнюю часть тела снуга, то верхняя соответствует обычному человеку среднего роста, что никак не вяжется с короткими ногами «примата». Руки снуга заканчиваются острыми цепкими когтями, которые не только могут с лёгкостью вспороть горло, но и при неглубокой ране занести в кровь инфекцию. Череп голый и имеет на себе только два вытянутых острых уха и пару рогов. Глаза большие, без век, зрачок выглядит как маленькая чёрная точка на фоне желтого яблока. Острые зубы всегда на виду за счёт отсутствия губ.
Особенности: убивает больше ради удовольствия, чем еды. Бытует мнение, что снуги умеют говорить, другие, что когда снуг кого-то убивает, он смеётся. Но это не смех веселья, это смех безумца, который медленно сводит с ума или, как минимум, вызывает дикое раздражение.
Как убить: снугов можно убить как физическим оружием, так и магией. Эти существа очень проворны и попасть в них не так просто.

+1

40

float:left Гаргулья
Описание: злобный летающий монстр демонического вида, чья плоть создана из камня. Гаргульи не слишком умны, но достаточно хитры, чтобы не пренебрегать теми тактическими преимуществами, которые им даёт их обманчивая внешность. Прикинуться настоящей статуей, обрамлением портала или фигурой льва, а затем наброситься на беспечного героя — это их излюбленный способ охоты. Гаргульи не нуждаются в пище и отдыхе, и убивают исключительно ради удовольствия. Длина их тела может достигать целого метра, размах крыльев - 3 м. Их серая и грубая кожа почти сливается с местным ландшафтом, что позволяет гаргульям оставаться незаметными для своих жертв, вплоть до самого последнего момента, и прятаться от более крупных хищников. У гаргулий отсутствует наружная ушная раковина, как у большинства птиц, но есть острый хищный клюв, мощные и когтистые задние лапы и короткий хвост, так же как и «руки» охваченный летательной перепонкой. Цепляясь когтями за выступы в скалах, гаргульи способны перемещаться по совершенно отвесным поверхностям, но и на земле они могут передвигаться неожиданно быстро, опираясь на сгибы собственных крыльев.
Образ жизни: по восходу солнца они обращаются в камень и только с наступлением ночи снова «оживают». Для сна и рождения потомства эти звери обычно подыскивают себе подходящие трещины и выбоины в скальной породе, но признаков оседлости или особой заботы о выводке у них замечено не было. Живорождённые детёныши получают пищу от родителей в лучшем случае только первую неделю, а то и вовсе остаются без их поддержки. Стража из гаргулий выходит неприхотливая и эффективная, но плохо поддающаяся дрессировке, при этом дрессировке поддаются исключительно детёныши.
Как убить: тело гаргулий уязвимо только для магического оружия — простые клинки не могут повредить гранит.
Как приручить: гаргулии часто служат злым магам и иным могущественным созданиям, позволяющим им поубивать всласть. Взрослую гаргулью можно приручить только с помощью магии, но они совершенно не преданы и остаются опасными, а вот с детёнышами обстоят дела проще - те могут даже привязаться к своему хозяину.

+1

41

float:left Марра
Описание: вид горной, пещерной нечисти, марра является в облике невысокой девушки, обладательницы субтильной фигуры и копны снежно-белых волос. Она могла бы даже показаться красивой, если бы не многочисленные, тонкие клыки, выглядывающие из-под верхней губы, и кроваво-красные, неподвижные глаза. Марра слепа от рождения, но в кромешной темноте подземелий зрение не особо требуется, значительно полезней загадочный сенсор эмоций.
Особенности: как только в радиусе пары миль появляется разумное создание, способное к сложным чувствам и переживаниям, марра выходит на охоту, безошибочно находя свою цель. И вот тут происходит самое интересное и жуткое: нежить обладает ещё одним свойством - проникая в чужое сознание, выбирать оттуда нужные воспоминания и ощущения, все самые тайные желания и страхи, и наводя нужный морок, воспроизводя только что увиденное, питается эмоциями и жизненными силами своей жертвы, топя их в собственном ужасе или в мире нереализованных сокровенных желаний.
Как убить: марру трудно убить, поскольку она владеет эмоциями человека. Если путник один - он обречён на долгие мучения и кошмары, но если их несколько, то второй может попытать счастье оглушить марру магией или физическим оружием. Тварь убежит, а психика её жертвы останется цела.

+1

42

float:left Огненная гончая
Описание: огненные гончие - не домашние зверюшки и даже не сторожевые псы, которых можно держать на цепи во дворе. Огненная гончая — демонический пёс Фойрра. Он имеет, как правило, такие особенности, как неестественно большой размер, чёрную шерсть, блестящие глаза, супер-силу или скорость, призрачную суть.
Особенности: злые, обладающие устрашающей внешностью. Гончие просто не способны пребывать в покое дольше нескольких минут. Ярость заставляет их передвигаться по полю боя быстрее, атакуя с силой и злобой. Однако их ярость - также их слабость. Они мало заботятся о собственной безопасности, что делает их уязвимыми, поскольку они фокусируют всю свою энергию на атаке. Быстрота атаки гончих иногда приводит противника в замешательство, не позволяя вовремя отреагировать на атаку. Им часто поручают охранять вход в подземные владения демонов или выполнение других обязанностей, таких как охота на заблудившиеся души или охрана сверхъестественных вещей.
Происхождение: огненные гончие - типичный спутник разных демонических созданий. Они могут выдыхать пламя и неутомимо преследовать беглецов. Огненный пёс - это слуга демона, который является, чтобы забрать душу у человека, заключившего с этим демоном сделку.
Как убить: гончие достаточно уязвимы, но при этом быстры и ловки. Убить их можно, как физическим оружием, так и магией, однако стоит помнить о предельной осторожности и хорошей защите.

+1


Вы здесь » Легенда Рейлана » О Рейлане » Бестиарий