Легенда Рейлана

Объявление

Фэнтези, авторский мир, эпизоды, NC-17 (18+)

Марш мертвецов

В игре сентябрь — ноябрь 1082 год


«Великая Стужа»

Поставки крови увеличились, но ситуация на Севере по-прежнему непредсказуемая из-за подступающих холодов с Великой Стужей, укоренившегося в Хериане законного наследника империи и противников императора внутри государства. Пока Лэно пытаются за счёт вхождения в семью императора получить больше власти и привилегий, Старейшины ищут способы избавиться от Шейнира или вновь превратить его в послушную марионетку, а Иль Хресс — посадить на трон Севера единственного сына, единокровного брата императора и законного Владыку империи.



«Зовущие бурю»

Правление князя-узурпатора подошло к концу. Династия Мэтерленсов свергнута; регалии возвращены роду Ланкре. Орден крови одержал победу в тридцатилетней войне за справедливость и освободил народ Фалмарила от гнёта жесткого монарха. Древо Комавита оправляется от влияния скверны, поддерживая в ламарах их магию, но его силы всё ещё по-прежнему недостаточно, чтобы земля вновь приносила сытный и большой урожай. Княжество раздроблено изнутри. Из Гиллара, подобно чуме, лезут твари, отравленные старым Источником Вита, а вместе с ними – неизвестная лекарям болезнь.



«Цветок алого лотоса»

Изменились времена, когда драконы довольствовались малым — ныне некоторые из них отделились от мирных жителей Драак-Тала и под предводительством храброго лидера, считающего, что весь мир должен принадлежать драконам, они направились на свою родину — остров драконов, ныне называемый Краем света, чтобы там возродить свой мир и освободить его от захватчиков-алиферов, решивших, что остров Драконов принадлежит Поднебесной.



«Последнее королевство»

Спустя триста лет в Зенвул возвращаются птицы и животные. Сквозь ковёр из пепла пробиваются цветы и трава. Ульвийский народ, изгнанный с родных земель проклятием некромантов, держит путь домой, чтобы вернуть себе то, что принадлежит им по праву — возродить свой народ и возвеличить Зенвул.



«Эра королей»

Более четырёхсот лет назад, когда эльфийские рода были разрозненными и ради их объединении шли войны за власть, на поле сражения схлестнулись два рода — ди'Кёлей и Аерлингов. Проигравший второй род годами терял представителей. Предпоследнего мужчину Аерлингов повесили несколько лет назад, окрестив клятвопреступником. Его сын ныне служит эльфийской принцессе, словно верный пёс, а глава рода — последняя эльфийка из рода Аерлингов, возглавляя Гильдию Мистиков, — плетёт козни, чтобы спасти пра-правнука от виселицы и посадить его на трон Гвиндерила.



«Тьма прежних времён»

Четыре города из девяти пали, четыре Ключа использованы. Культ почти собрал все Ключи, которые откроют им Врата, ведущие к Безымянному. За жаждой большей силы и власти скрываются мотивы куда чернее и опаснее, чем желание захватить Альянс и изменить его.



«Тени былого величия»

Силву столетиями отравляли воды старого Источника. В Гилларе изгнанники поклоняются Змею, на болотах живёт народ болотников, созданный магией Алиллель. Демиурги находят кладки яиц левиафанов на корнях Комавита, которые истощают его и неотвратимо ведут к уничтожению древа. Королеву эльфов пытается сместить с трона старый род, проигравший им в войне много лет назад. Принцессу эльфов пытаются использовать в личных целях младшие Дома Деворела, а на поле боя в Фалмариле сходятся войска князя-узурпатора и Ордена крови.


✥ Нужны в игру ✥

Ян Вэй Алау Джошуа Белгос
Игра сезона

По всем вопросам обращаться к:

Шериан | Чеслав | Эдель

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенда Рейлана » О Рейлане » Артефакты


Артефакты

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

https://i.imgur.com/jsKkYLA.png
Артефакт – материальный предмет, наделённый магическими свойствами или любой зачарованный предмет, редкий, уникальный, дающий персонажу весомые игровые преимущества. Под артефактом принято понимать вещь, благотворно (позитивно) действующую на владельца, либо имеющую некую боевую, либо бытовую полезность. Существуют и вредоносные артефакты – «проклятые» предметы. Некоторые предметы – настоящая редкость, зачарованная душами, но зачастую, такие артефакты капризны и опасны для самого владельца. В идеале нашедший что-то подобное для своего же блага должен побыстрее избавиться от опасной вещи (наибольшее число «проклятых» - как раз из таких). Неоднократно бывали трагические случаи, когда артефакты губили не понравившихся владельцев, пусть и легенд об артефактной помощи куда больше. В тюрьмах многих народов применяются колдовские оковы, которые блокируют ману мага и не позволяют ему использовать магию.

Материал для артефактов. Артефакт, как правило, это качественная, благородная вещь, способная носить в себе долгосрочный магический заряд. Если зачаровать одинаковыми чарами дешевый медный амулет и дорогой из белого золота, то сила заклинания первого предмета будет существенно меньше, нежели второго. Этот принцип действует для всех зачарованных вещей: чем качественней предмет, тем дольше он способен служить без подзарядки, накапливать большее количество энергии и содержать заклинание мощнее. Ювелирные украшения зачаровываются стихийным колдовством и магией противоположностей, а доспехи и оружие – волшебством сверхспособностей. Один предмет не может быть наделён противоположными силами (стихиями). В одном предмете не могут находиться два эффекта пассивной природы (например, предмет не может увеличивать и силу, и ловкость одновременно).

Существо, обладающее антимагией, как ульвы, использует артефакты с половинной эффективностью и не может использовать предметы с магией стихий.

Способы блокировки чар артефактом весьма разнообразны и многочисленны. Некоторые предметы не действует в противоборствующих стихиях, некоторые – в определенных местах, многие – не в тех руках. Самый распространённый способ избавиться от действия вражеского артефакта – отнять его, сломать или воспользоваться аналогичным.

Минус артефактов - зачарованный предмет может не сработать. Если уровень чаровника, который его изготовил, был низок, то артефакт будет быстро разряжаться. Чем изношенней зачарованный предмет, тем больше шансов, что он не сработает или сломается. Дорогой и качественный артефакт, сделанный из дорогих материалов, не даёт гарантии, что он не сломается или в нужный момент не подведёт обладателя.

Время действия сильно зависит от чар, которые вложены в предмет. Традиционно считается, что все артефакты, чьё действие заключается в защите (будь то защита от псионического воздействия, одной из школ стихийной магии и др.) непрерывно действует не более пяти часов. Пассивная магия – действует постоянно и не зависит от «зарядки» артефакта. При этом защитные артефакты, зачарованные чаровником низкого уровня, могут пробить маги высоко уровня. Большинство артефактов в Рейлане создано чаровниками среднего уровня, однако встречаются и поистине редкие вещи работы подлинных мастеров своего дела. Отличительным признаком таких предметов, как правило, является два эффекта в артефакте и дорогой, благородный материал, из которого он сделан. Зачарованных вещей с неистощимым зарядом не бывает!

Любой артефакт нуждается в активации. Способов не так уж и много – либо активируется сам, когда на владельца направлены чары, которые артефакт призван нейтрализовать, либо требует активации заклинания владельцем. Последний вариант считается наиболее экономичным. Активация не срабатывает мгновенно - чем сильнее заклинание, тем больше потребуется времени на активацию артефакта.

Перезарядка артефакта – важное, полезное и ответственное занятие. Способов у этого действа также превеликое множество, для некоторых предметов – сугубо индивидуальных. Самые распространенные – зарядка самим магом своей маной либо же у источника силы, когда артефакт сам впитывает магическую энергию. Многие артефакты, несущие чары «живой» магии, заряжаются от молитв, а стихийной – будучи помещенными в соответствующую среду на некоторое время. Наименее капризны вещи, зачарованные магией сверхспособностей – заряжаются практически от всего, но и тут существуют ограничения. Время полной зарядки зависит от силы вложенного в зачарованную вещь заклинания. Как правило, это 1-3 суток.

Доступность. Большинство артефактов передаются вполне свободно (что и обуславливает их популярность на чёрных рынках: это дорогой и ходовой товар у разного рода криминальных личностей), однако есть и экземпляры, опасные для непосвященных рук, а также с наложенными охранными заклинаниями.

+1

2

ТИПЫ АРТЕФАКТОВ

Амулет – самый простой вид артефакта. Изготавливается из любых материалов, подходящих под цель его создания. Кустарная работа, и выглядит чаще всего как простой мешочек, наполненный нужными ингредиентами. Зачаровывается низшей магией. Требует активации и имеет длительную перезарядку.

Оберег – усложнённый вид артефакта, который изготавливается адептами и мастерами магии. Как правило, отличительная черта оберега, это тонко подобранное сочетание элементов, дающее помимо активационного эффекта ещё и пассивные способности. Будь-то увеличение запаса здоровья или маны - за это отвечают обереги. Активные эффекты требуют активации, но перезарядка идёт немного быстрее, чем у амулетов.

Талисман – наиболее редкие и мощные артефакты. Тонкая, практически ювелирная подгонка редчайших материалов, совмещённая с высшей магией сильнейших чаровников, порождает талисман. Со стороны выглядит как обычное украшение, которое не в состоянии почувствовать другие маги ниже уровня Мэтра благодаря тонкой работе, прочно замыкающей магию внутри талисмана. Даёт постоянный пассивный эффект, а активные заклятия срабатывают автоматически, по желанию носителя, что даёт огромное преимущество в схватке. Перезарядку можно ускорить, пожертвовав маной персонажа, в зависимости от мощности заклинания.

0

3

ВИДЫ АРТЕФАКТОВ ПО НАПРАВЛЕННОСТИ ДЕЙСТВИЯ

Накопители

Это те артефакты, которые собирают в себе магическую энергию, как окружающего мира, так и самого мага-носителя и хранят её в себе до момента использования. Если проводить некоторую параллель между резервом самого мага и накопителем, то ни то, ни другое друг от друга не зависят. Т.е. от ношения накопителя резерв мага не увеличивается, просто имеется своего рода «неприкосновенный запас», который открывается в нужный для мага момент. Чаще всего это происходит именно тогда, когда резерв мага опустошается полностью или же ему не хватает собственной энергии на сотворение заклинания. На рынке артефактов они самые востребованные. Имеют ценность только в руках магов, для других - это обычное ювелирное украшение. Впрочем, это «украшение» можно дорого продать магам. Кроме того существуют накопители обратного воздействия, т.е. они направлены не на то, чтобы отдавать магу свою энергию, а на то, чтобы забирать её. Такие артефакты называют «вампирами», встречаются они крайне редко и стоят значительно дороже обычных артефактов.

Никакой накопитель не может быть вечным, рано или поздно его нужно будет пополнить (конечно, если он использовался). Обычно накопители пополняются за счёт магии, которая питает их непосредственно из самого мира (как, собственно, и магов), но в отличие от магов еда и сон не помогут им пополнится быстрее. Природное наполнение занимает от 1 до 3-х суток. При этом нужно учитывать то, под какой стихией был «рождён» конкретный артефакт (определить это можно по цвету небольшого кристалла: оттенки красного и оранжевого - огонь, оттенки синего и голубого - вода, жёлтого и белого - воздух, зелёного и коричневого - земля). Чем ближе артефакт к своей стихии, тем быстрее он наполнится маной. Существует и другой способ пополнения артефакта - за счёт сил мага, т.е. он может вкладывать в артефакт определённое количество своей маны. Это может происходить как однократно, по желанию мага, или же наложить на артефакт чары, которые при пополнении резерва мага, будут «по-братски» делить ману, которую черпает хозяин артефакта - данный вариант наиболее быстрый, особенно если и сам маг рождён под той же стихией, что и артефакт. В таком случае зарядка артефакта занимает от от получаса до трёх. Но существенным минусом такой подзарядки является ущерб, который наносится магическому резерву мага - ему потребуется время на то, чтобы восполнить силы, отданные накопителю.

Как маги понимают, насколько наполнен накопитель? Каждый маг способен чувствовать ману, исходящую от предмета, поэтому ему не составит особо труда «на ощупь» определить, сколько магии осталось в артефакте. Точную цифру сможет назвать только Мэтр, остальные же способны определить только частичную заряженность артефакта (половина, больше половины, меньше), полную заряженность или же полную разряженность.

Чаще всего под создание таких артефактов используют дорогостоящие ювелирные украшения: кольца, браслеты.
Каждый накопитель рассчитан на определённое количество маны, которую можно заложить в него: максимально - 90 маны.
Откуда же берутся накопители? Существует два источника их создания: первый - это накопители, созданные чаровниками, обычно количество заложенной в них маны не превышает 90 маны. Второй - накопители, созданные самой природой, найти их достаточно сложно, купить - невозможно. Встречались среди таких артефактов те, чья вместимость превышала 150 маны.

Атакующие

Вторые по популярности артефакты. Данными артефактами может пользоваться любой желающий. Для атакующих артефактов нет разницы: маг ты или же нет. Их действие направлено на защиту посредством атаки. В большинстве своём данные артефакты пользуются особой популярностью у тех, кто не расположен к волшбе.

Зачаровывается для атакующего заклинания, как правило, любое оружие (колющее\рубящее\стрелковое и пр.), поскольку никакой артефакт не вечен и вполне возможно, что после это оружие пригодится, и пользы от него будет куда больше, чем как от артефакта.

Разряжается в зависимости от использования (впрочем, тут он не сильно отличается от накопителей). Обычно подобные артефакты зачаровывают на какую-то определённую стихию, что весьма удобно для того, кто не имеет своей волшбы. В других случаях, такие артефакты можно зачаровать на больший урон от ранения, нежели от обычного оружия: проклятие, отравление крови, отсутствие регенерации, разрушение магических препятствий (в том числе и щитов).

Минус атакующего артефакта не только в том, что круглосуточно использовать его как артефакт не получится (если артефакт в виде того же меча, то как обычная «железка», не имеющая магических свойств, использоваться может). Данные вещи быстро разряжаются и долго заряжаются в силу того, что не маг не имеет возможности ускорить этот процесса. Зарядка у атакующих заклинаний происходит куда дольше, чем у накопителей и может затянуться от 1 до 5 суток. Все зависит от «крутости» артефакта.

Защитные

Не менее популярные артефакты, чем носители. Данными артефактами так же, как и атакующими, могут пользоваться обычные жители Рейлана. Защитные артефакты направлены на создание защитных полей, щитов, отражение ударов и иже с этим. Отражение ударов может быть, как полным, так и частичным. Всё зависит как от мощности самого артефакта, так и от сил нападающего. Отражает как магические, так и обычные удары.

Минус защитного артефакта. Многие из них рассчитаны на определённое количество ударов: какие-то на протяжении долгого времени могут сдерживать удары, наносимые колющими орудиями, другие - могут вынести только один сильный удар мага, после чего становятся бесполезными вещами. Ремонту такие артефакты уже не подлежат, чаще всего, истощая себя полностью, артефакт разрушается. Не раз случалось такое, что во время защиты от магической атаки, которая практически превышала возможности, артефакт начинал трескаться, что сулило тем, что последующая атака будет последней, которую он сможет выдержать и то: она может быть не полной, а частичной.

Выгоден магам, которые могут зачаровать артефакт на собственную ману. Артефакт срабатывает каждый раз, когда на его носителя нападают, и каждый нанесённый удар отражается на мане носителя, уменьшая её ровно на то или меньшее количество маны, которое вложил в заклинание нападающий. Обычно под защитные артефакты зачаровывают разного рода амулеты.

0

4

НАИБОЛЕЕ ИЗВЕСТНЫЕ АРТЕФАКТЫ РЕЙЛАНА

Атакующие

float:left Илион
Внешний вид: чаще всего это перстень с большим круглым камнем по центру. Сам камень отличается от обычного только во время активации: из него как бы сочится лёгкая полупрозрачная белая дымка.
Способ активации: мысленно.
Эффект: вызывает туман в том месте, где находится. Белый туман разрастается на 3-4 метра в высоту и на 10 метров вокруг себя. Удобство артефакта не только в том, что он позволяет дезориентировать противника, но и на обладателе подобный эффект не сказывается, он всё видит точно так же, как и до использования артефакта. Такие артефакты чаще всего в своей деятельности использую воры или наёмники.
Подзарядка: рассчитан на одно применение, после этого «сгорает».

float:right Гром’ях
Внешний вид: обычно выполнен в виде небольшого медальона с не огранённым кристаллом, который легко раздавить в ладони.
Способ активации: необходимо раздавить кристалл.
Эффект: полезная разновидность защитного артефакта, но вреден даже для своего хозяина. Артефакт создаёт настолько яркую вспышку белого света, что сможет временно ослепить всех находящихся близ него в радиусе 10 метров. Чем ближе к артефакту — тем больше вероятность того, что слепота станет постоянной. Главное для самого обладателя артефакта — вовремя защитить свои глаза. Просто опустить веки будет недостаточно, нужно, как минимум, заслонить глаза рукой и отвернуть лицо от прямого попадания света. Противник вряд ли успеет вовремя защиться. Через деревья, камни и другие непрозрачные предметы артефакт не действует, только через прозрачную поверхность и напрямую. Прозрачная поверхность немного ослабевает действие артефакта.
Подзарядка: рассчитан на одно применение, после этого «сгорает».

float:leftАргхор
Внешний вид: чаще всего выполнен в виде перчатки с длинными когтями. Кожаная перчатка и три лезвия в виде когтей хищника. Длина одного когтя – до 20 см. Заточка – обоюдоострая, лезвия подвижны.
Способ активации: нанесение раны противнику.
Эффект: урон двойной. Когти не только оставляют глубокие раны, но препятствуют свертыванию крови (т.е. увеличивают кровопотерю противника). Остановить кровопотерю можно, как при помощи магии с меньшей затратностью, так и обычными способами. Эффект от когтей продлится с полчаса, так что если раны не серьёзные, к магическим ухищрениям прибегать не обязательно.
Подзарядка: действует 20 минут, на подзарядку потребуется – 9 часов.

float:right Меч Валкир
Внешний вид: с виду самый обычный меч: рукоять – 12 см., основание клинка – 14 см., лезвие  – 50 см., ширина лезвия – 4 см., заточка – обоюдоострая. Несмотря на свою внешнюю массивность, достаточно легкий – 400 гр. Внешне от обычного клинка отличается наличием пламени на самом лезвии. Цвет пламени – огненный, но при использовании клинка магом – цвет идентичен цвету маны хозяина. Длина и форма клинка меняются в зависимости от способностей и пожеланий мага (силой мысли). Лезвие не нуждается в заточке, ибо не затупляется при частом использовании.
Способ активации: мысленный.
Эффект: на максимальной мощности способен пробить магический щит средней силы. Чем сильнее маг (использовать может не только маг), тем выше способности клинка. Можно пробить и поле архимага, но всего лишь на несколько секунд, после - щит восстановится (доступно магам III уровня и выше). Клинок может разбить два-три щита в сутки.
Подзарядка: от двенадцати часов.

float:left Несгруд
Внешний вид: выглядит как амулет на крепкой цепочке, выполненный из белого и чёрного металла, реже – серебра. Задняя сторона гладкая, передняя - имеет красный кристалл круглой формы и рисунок вокруг него: два костяных дракона, налезающих на кристалл с обеих сторон, и демон с раскрытой пастью по центру под ними.
Способ активации: прикосновением артефакта к груди (в районе сердца) того, чью душу желает заполучить маг. Работать с артефактом нужно с особой осторожностью - нередко маги сами становились пленниками несгруда.
Когда в артефакте заперта душа – на кристалле амулета виден блуждающий по кругу поток.
Эффект: фойрровское оружие в руках умельца. Многие говорят, что нет ничего страшнее этого артефакта. Артефакт редкий и распространён только среди некромантов. Действие направлено на заключение души в этот самый артефакт. Как правило, несгруд раньше использовали для заточения в них особо опасных магов, чьё убийство вызывало затруднения, но позже некроманты стали использовать несгруд в своих сделках. Вместительность такого артефакта – одна душа, неважно какой расы был тот, кто пострадал от его воздействия. Освободить из несгруда может только тот, кто заключил его туда, или же его потомок (должно быть кровное родство), если таковых не имеется – высвободиться из артефакта уже нельзя. Что ощущает душа, заключенная в артефакт, – неизвестно.
Подзарядка: не требуется.

+1

5

Защитные

float:left Линлэ
Внешний вид: чаще всего - широкий браслет из меди, серебра или золота с небольшими кристаллами, но иногда выполнен в форме цепочки на запястье или ногу.
Способ активации: активируется, когда хозяин получает ранение.
Эффект: значительно повышает регенерацию носителя и увеличивает свертываемость крови. Мгновенно всё не затянется, но кровотечение существенно замедлится и через 20 минут рана начнёт  стягиваться, ещё через 20 минут – покроется корочкой, через несколько часов – от раны останется только розоватый шрам. В зависимости от раны, шрам может исчезнуть или остаться насовсем. Чем тяжелее рана - тем больше уходит времени на её заживление.
Артефакт не приращивает оторванные конечности.
Подзарядка: действует 3-4 часа, время для подзарядки – 12 часов.

float:right Сурон
Внешний вид: выглядит артефакт, как морда любого зверя или голова птицы с голубыми глазами. Магическая сила скрывается в двух небольших полупрозрачных кристаллах-глазах голубого цвета. Артефакт внешне легко спутать с обычным украшением.
Способ активации: срабатывает при проявлении ментальной магии рядом с хозяином артефакта или же при прямом влиянии на него.
Эффект: относится к категории защитных артефактов. Помимо защиты также выполняет предупреждающую функцию. Защищает только от ментальной магии: чтение мыслей, гипноз, эмпатия и пр. От других видов магии абсолютно бесполезен.
Предупреждает носителя ощутимыми импульсами, это похоже на развитое шестое чувство. Даёт часовую защиту от атак и постоянную защиту в виде предупреждения проявления ментальной магии.
Подзарядка: требует перезарядки в течение 6 часов.

float:left Священный Гелион
Внешний вид: выглядит как обычный амулет или же браслет из белого кристалла (иногда ничем не отличается от обычной стеклянной колбы). Реже для создания артефакта используется оружие, но тут всё зависит от желания заказчика и возможностей чаровника.
Способ активации: активируется при появлении нежити в 10 метрах от носителя артефакта.
Эффект: так этот артефакт прозвали охотники за нежитью. И именно в борьбе с ней он оказывает непосильную помощь. Убить тварь или отпугнуть её он не поможет, но зато предупреждает хозяина о приближении нежити. При появлении нежити в радиусе 10 метров от носителя артефакта, священный Гелион меняет свой цвет на голубой (или красный). Чем ближе нежить - тем ярче свет.
Подзарядка: зарядка не требуется.

float:rightБроня «Элос»
Внешний вид: ничем не отличается от обычной брони. Стандартный комплект из: сапог, перчаток, наплечников, налокотников, нагрудника с «юбкой» и шлема.
Способ активации: достаточно надеть.
Эффект: броня полностью приспосабливается к телу хозяина, меняя размер под его параметры, и остаётся в таком состоянии до её полного разрушения или снятия. Носить её можно неограниченное количество времени, за исключением её разрушения, разумеется. Лёгкость конструкции не сковывает движений, позволяя свободно и быстро передвигаться. К общему весу + 10% веса обычной брони. Прочность крайне высокая. Пробить такую броню возможно лишь зачарованным оружием. Не способна выдерживать магические удары. Имеет те же уязвимые зоны, что и обычный доспех.
Подзарядка: не требуется, со временем изнашивается.

float:left Лугар
Внешний вид: простого вида амулет из камня на плетёном коричневом шнурке. Центр преимущественно белого или серого цвета с изображением глаза и нескольких рун, ободок ярче – оранжевого или желтого цвета. Диаметр такого украшения – 5 см., толщина – 7 мм.
Способ активации: достаточно надеть.
Эффект: при контакте с телом создаёт очень слабый магический щит, способный защитить хозяина разве что от случайных царапин, порезов и укусов, а также от незначительных ран, наносимых холодным оружием. Лугар в силу своей малой эффективности легко достать, да и стоит он относительно немного в сравнении с другими схожими защитными артефактами.
Подзарядка: не требуется. Со временем изнашивается.

float:rightКристэн
Внешний вид: медальон на тонкой серебряной цепочке. Медальон в форме тёмно-синей капли (или ромба) с золотой руной по центру. С виду руна напоминает крест, но каждый её конец заканчивается разветвлением, аналогичным корням дерева.
Способ активации: срабатывает при нанесении ударов.
Эффект: генерирует средний магический щит. Защищает от ударов  холодным оружием и слабых/средних магических атак. Достать его сложнее, чем Лугар, да и стоит он порядочно. Особое преимущество: не каждый маг (ниже II уровня) может почувствовать исходящий от него магический поток. Во время ударов едва заметным становится бледно-голубое поле, но после оно исчезает.
Подзарядка: действует не больше получаса, на подзарядку потребуется 6 часов.

float:leftПояс «Уруми»
Внешний вид: широкий металлический пояс: ширина – 4-5 см, толщина – до 1 см. Несмотря на свою массивность, весит относительно немного. Размер меняется в зависимости от параметров хозяина, не сползает и не расстёгивается самостоятельно. Внутренняя сторона – кожа, внешняя – напоминает плотно прижатые друг к другу металлические рёбра. Бляха имеет крестовидный рисунок.
Способ активации: достаточно надеть.
Эффект: при ношении у носителя уменьшается кровоточивость ран. Остановить кровотечение полностью, как и исцелить своего хозяина, артефакт не может, только выиграть немного времени. Помимо такого минуса, есть и ещё один – повышается чувствительность тела, носитель становится уязвимым к различным ожогам.
Подзарядка: действует 2 часа, на подзарядку потребуется – 8 часов.

0

6

Расовые

float:left Дерьян
Внешний вид: встречается в виде любого удобного украшения для носителя - перстни, медальоны, браслеты, гребни.
Способ активации: мысленный.
Эффект: увеличивает устойчивость тела к высоким и низким температурам. Удобная вещь для тех, кто не переносит жару (ламары), длительное влияние солнца (молодые вампиры), лютый холод (люди) и пр. При длительном тепловом воздействии артефакт нагревается/охлаждается, отчего снижается его защита.
Подзарядка: необходимо охладить/нагреть, после этого свойства восстанавливаются. Действует 9 часов, на зарядку потребуется от 12 часов до суток.

float:right Нувэль
Внешний вид: делают исключительно на заказ и только для ламаров. Внешне может иметь форму любого морского обитателя или же растения. В качестве материала преимущественно используется серебро с элементами из драгоценных камней. Может быть представлен как в виде кулона, так и в виде любых других украшений.
Способ активации: срабатывает во время «Зова моря».
Эффект: артефакт создан для молодых ламаров, которые ещё не научились сдерживать свою вторую ипостась при контакте с водой. Он подавляет «Зов моря» даже во время купания. Стоит артефакт дорого и не каждый может его себе позволить.
Подзарядка: действует 6-12 часов, на подзарядку потребуется 7 часов.

float:left Сэрэн
Внешний вид: медальон в виде небольшого голубого шарика, обрамлённого в серебряную рамочку, не мешающую самому шарику в ней вращаться. На первый взгляд кажется, будто шарик вращается непроизвольно, но, если присмотреться, то можно заметить, как в этой самой синеве «плывут белые облака».
Способ активации: достаточно надеть.
Эффект: позволяет алиферам хранить их маленькую тайну крыльев. При наличии его на шее или же, если вдруг захочется, надетый на запястье руки, что, в общем-то, застёжка и длина цепочки предусматривает, лишает носителя крыльев; при отсутствии медальона на шее/запястье – возвращает  истинный облик. Как при появлении, так и при исчезновении крыльев, носитель испытывает резкую боль. Иногда подобные приступы боли могут колебаться от слабой боли до невыносимой, чуть ли не до потери сознания, зависит от физического состояния носителя. Некоторые артефакты такого класса создают на месте крыльев два шрама, идентичных тех, что есть у обескрыленных алиферов.
Подзарядка: не требует подзарядки; работает, питаясь силами хозяина.

float:right Alefes alas
Внешний вид: серьга в виде двух крыльев.
Способ активации: мысленный.
Эффект: дословно «аlefes» - имя первого бескрылого алифера, «alas» - крылья. «Крылья Алефеса» разговорное название артефакта. По легенде, Алефеса лишили крыльев во время его служения Ньёраю, но, имея дар чаровничества, он создал артефакт, вернувший ему возможность летать.
Пара крыльев появляется и исчезает по желанию его хозяина. Повреждённый или же снятый артефакт лишает крыльев. Дарует своему хозяину одну пару крыльев. Способен поднять вверх своего носителя. Действует данный артефакт только на людей и бескрылых алиферов. Окрас перьев варьируется в зависимости от цвета волос их обладателя. Навык полёта не приобретается вместе с артефактом. Человеку придётся учиться летать.
Артефакт редкий и дорогой из-за материалов, добытых в Поднебесной. Алиферы хранят свои секреты по созданию летучих артефактов, а достать из Поднебесной нужные материалы для создания такого же артефакта - практически невозможно. Изначально артефакт создавался алиферскими мастерами, чтобы вернуть крылья братьям, лишенным крыльев в честном поединке, но когда-то артефакт угодил на материк.
Подзарядка: работает до 5 часов беспрерывного перелета, заряжается – 9 часов.

0

7

Нейтральные

float:left Люмьен
Внешний вид: чаще всего оболочка артефакта - это перстень или амулет, за редкостью - браслет. Бывали случаи, когда под сосуд для артефакта зачаровывали любой предмет, являющийся источником света: лампу, светильник, но всё это всего лишь оболочка. Внутренняя часть артефакта содержит небольшой «пушистый» шар, свободно умещающийся в ладони. Цвет может быть самым разнообразным.
Способ активации: достаточно потрясти.
Эффект: не зря этот артефакт самый распространённым во всем Рейлане. Во время активации люмьен источает яркий свет, являясь сильно приуменьшенным аналогом дневного светила. Солнце ему, разумеется, не затмить, но и его свет даёт фору обычному огню. Освещает местность на несколько метров от себя. Всесторонне-направленный («круговой»).
Подзарядка: для подзарядки достаточно на день оставить его на солнце или же подпитать магией. О времени перезарядки предупреждает тусклым светом (вспоминаем наши обычные фонарики, когда садится батарейка).

float:right Призрачный Алдвест
Внешний вид: раньше под сотворение подобного артефакта использовали самые обычные плащи, но подобные вещи не отличалась долговечностью и быстро изнашиваются. В последние годы маги зачаровывают драгоценные камни, которые можно использовать куда дольше и не бояться, что к ним приложится та же моль. Срок использования, как и гарантия того, что артефакт не начнёт «барахлить» в самый ответственный момент, значительно возросли. Впрочем, в редкость случается и такое, что попадаются зачарованные плащи и шляпы - пережитки прошлого.
Способ активации: достаточно надеть.
Эффект: аналог плаща-невидимки. Позволяет носителю оставаться невидимым около часа, но у этого артефакта имеются и свои минусы: можно обнаружить носителя артефакта на запах, слух и тепло. Даже незначительное повреждение артефакта приводит к нарушению невидимости.
Подзарядка: 12 часов.

float:left Элей
Внешний вид: артефакт парный. Обычно выполняется в виде медальона на цепочке. Внешний вид варьируется, но обязательное условие – кулон состоит из двух, подвижных относительно друг друга, частей.
Способ активации: повернуть на полный оборот по часовой стрелке одну часть кулона относительно другой.
Эффект: данный артефакт «связывает» двух людей. Действует как магнит. Если одному вдруг резко понадобится второй, то активация даёт «зов». Второй человек следует этому зову, пока не придёт к тому, кто его вызвал. Расстояние не имеет значения. Обязательное условие, чтобы один из этих двоих был маг (даже самый слабый).
Подзарядка: 7 часов.

float:right Алекор
Внешний вид: выглядит как обычная фляга на 180 мл. Выполнена преимущественно из стекла, обычно синего или зелёного цвета. Металлический плетёный чехол с пробкой на небольшой цепочке, что предотвращает не только разбитие сосуда при падении, но и избегает испарения воды.
Способ активации: достаточно наполнить его водой.
Эффект: несмотря на то, что внешне фляга выглядит небольшой и создаётся впечатление, что содержимого в ней глотка на два, на самом деле вместительность этой вещи намного больше – 5 литров. При этом огромный плюс артефакта не только в его вместительности, но и в том, что от количества воды его вес не меняется. Фляга весит так, как если бы в ней действительно было воды всего на несколько глотков.
Подзарядка: не требуется. Со временем изнашивается.

float:left Милен
Внешний вид: обычная кожаная сума небольшого размера: 21x19 см. Одно отделение и 2 кармашка. Отделения и кармашки зашнуровываются; для дополнительной сохранности содержимого имеется застёжка. Предназначена для ношения на плече, но может использоваться и как рюкзачок.
Способ активации: достаточно положить в неё вещи.
Эффект: аналог Алекора, но рассчитан на ношение в нём вещей. Слона сюда, конечно, не запихнёшь, но вот одно пуховое одеяло вполне спокойно (это только приблизительная вместимость данной сумки). Пихать сюда можно, разумеется, что угодно в пределах её вместительности. Вес сумки от этого будет не больше 2-3 кг.
Подзарядка: не требуется, со временем изнашивается.

float:right Ризен
Внешний вид: выглядит как обычное зеркало. Размеры варьируются от маленького карманного зеркала до большого зеркала во весь рост.
Способ активации: достаточно представить себе того, кого хочешь увидеть.
Эффект: позволяет заглянуть во многие уголки Рейлана, посмотреть на того или иного человека. Действует только в тех местах, которые не сокрыты специальной магической защитой. Единственное исключение составляют находящиеся в тех помещениях зеркала, что бывает крайне редко. Кроме того артефакт даёт возможность общаться с другим человеком на расстоянии через любое зеркало, а не только «подсматривать».
Подзарядка: работает 20 минут, подзарядка час.

float:left Клохтер
Внешний вид: выполняется в виде браслета, реже – серьги. Во всех случаях в артефакте есть колокольчики. В дешёвых – колокольчики находят у всех на виду, в дорогих – сокрыты с чужих глаз.
Способ активации: когда рядом кто-то лжет.
Эффект: это своего рода детектор лжи. Удовольствие не из дешёвых, но, тем не менее, удобная вещь. Колокольчики молчат при любой тряске, чтобы с ними не делали, но если кто-то рядом солжёт, колокольчики зазвенят. Звук услышит только носитель артефакта. В связи с тем, что многие лгуны далеко не дураки и молчащие колокольчики вызывают подозрение, в дорогих вариациях этого артефакта – колокольчики скрыты.
Подзарядка: работает сутки, на зарядку потребуется час.

float:rightВунтэ
Внешний вид: выполнен в виде медальона на цепочке: золотая огранка с впаянными в неё светло-зелёными кристаллами. Огранка выполнена в виде нескольких совмещенных вместе рун.
Способ активации: срабатывает автоматически.
Эффект: позволяет практически без труда переносить любые прыжки и падения с высоты. Носитель зависает в воздухе в метре от земли. С непривычки можно отделаться испугом, а вот утомлением от ношения и использования этого артефакта – постоянно. Чем больше хозяин используете артефакт, тем сильнее усталость. Пятое применение артефакта, особенно если с небольшим перерывом, обойдётся обмороком.
Подзарядка: не требуется, питается силами носителя.

float:left Эстель
Внешний вид: имеет раковинообразную форму, источающую лёгкий жёлтый свет; внутри раковины находится небольшой стеклянный сосуд.
Способ активации: в небольшой сосуд внутри артефакт наливается кровь будущего носителя, артефакт помещается в его грудь на место старого сердца.
Эффект: артефакт служит заменой сердца. Он позволяет жить человеку/не человеку и дальше, но при этом он лишает его всех эмоций и чувств, превращая в ледяную глыбу. Из таких носителей получаются отличные некроманты. Многие идут на это сознательно, другие не по своей воле становятся жертвами случая, но лишний раз, решаясь прибегнуть к его помощи, подумайте, а не проще ли отпустить человека, чем получить такое? При проявляющихся чувствах (если вам удалось их пробудить в нём), носитель испытывает самую настоящую боль. При попытках пробудить эмоции в этом безэмоциональном существе, вы только увеличиваете шанс того, что потеряете его снова. Сильные чувства разрушают артефакт.
Подзарядка: не требуется, работает до полного уничтожения.

float:rightКристалл телепортации

Внешний вид: имеет форму небольшого кристалла, легко умещающегося в ладони. Лёгкий вопреки визуальному восприятию. Цвет кристалла и его размер напрямую характеризуют его свойства.
Способ активации: сжать в ладони и чётко представить место, в которое персонаж желает перенестись.
Эффект: Существует несколько видов кристаллов:
Небесно-голубой: самый распространённый и часто встречаемый вид в силу свой относительной дешевизны на фоне остальных кристаллов перемещения. Позволяет переместиться в один конец (точка прибытия изначально вложена в кристалл, т.е. хозяин кристалла никак не может повлиять на место, в которое перенесётся персонаж. Как правило, это какая-то нейтральная территория). Одноразовый. После использования самоуничтожается. Рассчитан на одного человека или нелюдя. Стоит как кормящая коза.
Синий: встречается реже своего предшественника, но у людей, которые имеют достаток чуть выше среднего. Обычно ими пользуются авантюристы в самых крайних случаях для стремительного побега. Одноразовый. После использования самоуничтожается. Рассчитан на одного человека или нелюдя. Стоит как хорошая лошадь.
Фиолетовый: обладает теми же свойствами, что и синий кристалл, но позволяет перенести двух человек за раз. Одноразовый. Стоит как два синих кристалла.
Оранжевый: самый дорогой вид кристалла. Встречается настолько редко, что можно пересчитать по пальцам его обладателей. Стоит целого состояния. Позволяет открыть полноценный магический телепорт для двух персонажей (рассчитан на прыжок туда и обратно, после - разрушается).

! У всех кристаллов, как и у обычных порталов и телепортов, одинаковые ограничения. Невозможно попасть в место, которое защищено магией (выйти из него тоже нельзя). Используя камень телепортации, персонаж должен чётко представлять себе место, в которое желает переместиться (если речь идёт не о голубых камнях, где место изначально заложено мастером-артефактором). Если персонаж не знает, куда перемещается, то рискует застрять между стенами, лишиться конечностей или умереть, потому что портал унесёт одну часть тела, а вторая останется на месте.

Подзарядка: не требуется, разрушается после использования.

+2


Вы здесь » Легенда Рейлана » О Рейлане » Артефакты