Легенда Рейлана

Объявление

Фэнтези, авторский мир, эпизоды, NC-17 (18+)

Марш мертвецов

В игре сентябрь — ноябрь 1082 год


«Великая Стужа»

Поставки крови увеличились, но ситуация на Севере по-прежнему непредсказуемая из-за подступающих холодов с Великой Стужей, укоренившегося в Хериане законного наследника империи и противников императора внутри государства. Пока Лэно пытаются за счёт вхождения в семью императора получить больше власти и привилегий, Старейшины ищут способы избавиться от Шейнира или вновь превратить его в послушную марионетку, а Иль Хресс — посадить на трон Севера единственного сына, единокровного брата императора и законного Владыку империи.



«Зовущие бурю»

Правление князя-узурпатора подошло к концу. Династия Мэтерленсов свергнута; регалии возвращены роду Ланкре. Орден крови одержал победу в тридцатилетней войне за справедливость и освободил народ Фалмарила от гнёта жесткого монарха. Древо Комавита оправляется от влияния скверны, поддерживая в ламарах их магию, но его силы всё ещё по-прежнему недостаточно, чтобы земля вновь приносила сытный и большой урожай. Княжество раздроблено изнутри. Из Гиллара, подобно чуме, лезут твари, отравленные старым Источником Вита, а вместе с ними – неизвестная лекарям болезнь.



«Цветок алого лотоса»

Изменились времена, когда драконы довольствовались малым — ныне некоторые из них отделились от мирных жителей Драак-Тала и под предводительством храброго лидера, считающего, что весь мир должен принадлежать драконам, они направились на свою родину — остров драконов, ныне называемый Краем света, чтобы там возродить свой мир и освободить его от захватчиков-алиферов, решивших, что остров Драконов принадлежит Поднебесной.



«Последнее королевство»

Спустя триста лет в Зенвул возвращаются птицы и животные. Сквозь ковёр из пепла пробиваются цветы и трава. Ульвийский народ, изгнанный с родных земель проклятием некромантов, держит путь домой, чтобы вернуть себе то, что принадлежит им по праву — возродить свой народ и возвеличить Зенвул.



«Эра королей»

Более четырёхсот лет назад, когда эльфийские рода были разрозненными и ради их объединении шли войны за власть, на поле сражения схлестнулись два рода — ди'Кёлей и Аерлингов. Проигравший второй род годами терял представителей. Предпоследнего мужчину Аерлингов повесили несколько лет назад, окрестив клятвопреступником. Его сын ныне служит эльфийской принцессе, словно верный пёс, а глава рода — последняя эльфийка из рода Аерлингов, возглавляя Гильдию Мистиков, — плетёт козни, чтобы спасти пра-правнука от виселицы и посадить его на трон Гвиндерила.



«Тьма прежних времён»

Четыре города из девяти пали, четыре Ключа использованы. Культ почти собрал все Ключи, которые откроют им Врата, ведущие к Безымянному. За жаждой большей силы и власти скрываются мотивы куда чернее и опаснее, чем желание захватить Альянс и изменить его.



«Тени былого величия»

Силву столетиями отравляли воды старого Источника. В Гилларе изгнанники поклоняются Змею, на болотах живёт народ болотников, созданный магией Алиллель. Демиурги находят кладки яиц левиафанов на корнях Комавита, которые истощают его и неотвратимо ведут к уничтожению древа. Королеву эльфов пытается сместить с трона старый род, проигравший им в войне много лет назад. Принцессу эльфов пытаются использовать в личных целях младшие Дома Деворела, а на поле боя в Фалмариле сходятся войска князя-узурпатора и Ордена крови.


✥ Нужны в игру ✥

Ян Вэй Алау Джошуа Белгос
Игра сезона

По всем вопросам обращаться к:

Шериан | Чеслав | Эдель

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенда Рейлана » Согильдийцы » Энтерос


Энтерос

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Возможна игра альтернатив вне мира. Контент для игроков от 18 лет.

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29119.png

путеводитель гостеваяроли и акции проекта
акции игроковхотим видеть
хочу к вам ← просто приходим и говорим, что хотим, мы вас ориентируем по миру с минимумом матчасти нужной вам для реализации концепта персонажа  https://i.imgur.com/Z84fRTG.gif

0

2

• • • НУЖНЫ В СЮЖЕТ • • •
Данные персонажи разыскиваются не игроками форума, а проектом в целом, поэтому от игрока на роли требуется ответственность. Приветствуется создание своих организаций и сюжетных веток. Можно не следовать концепту прописанному в акции, изменить под себя: детали биографии, имя полностью или частично, возраст, внешность.

ЭРХАРД ЭМЕРАЛЬ

Тень ставшая господином (с)
ГЛАВА КЛАНА ФАЛКОН
https://i.imgur.com/qel70kA.png https://i.imgur.com/wm9jSZm.png
https://i.imgur.com/tGP6Tfw.png https://i.imgur.com/NAl4UxJ.png
•  внешность можно выбрать любую • изменить возраст и имя •
Раса: трансдент-фалкон // Возраст:  ~200 лет [визуальный 25-27]

КОНЦЕПТ

• Каким было его настоящее имя? Уже никто не помнит… Далекое прошлое скрывает множество тайн. Старший дом [род] Эмераль правит кланом фалконов более тысячи лет, намертво вцепившись во власть когтями хищных птиц. Залог такого долгого правления не только в искусстве политики и интриг. Род Эмераль владел знаниями о редкой печати способной изменить внешность на идентичную выбранной, но это необратимо. Испокон веков в семье Эмераль принято иметь двойника — тщательно оберегаемая тайна. Двойник в любой момент мог подменить и принять удар врага на себя, он должен был стать тенью своего господина или госпожи, защищать любой ценой, из-за печати все смертельные раны буду перенаправлены на двойника. От них требовалась исключительная преданность, так началась и его история...

• Безымянный мальчишка рожденный одной из служанок дворца семьи Эмераль должен быть таким же как его мать — никем. Обнищавший младший род давно утративший имя, у них не было ничего пока все не изменилось в тот роковой день. Милость судьбы или проклятие? Ему было семь лет когда выбор был сделан другими. Мальчишка похожий на наследника рода идеально подходил чтобы стать его «тенью». Верным телохранителем до конца своих дней. Никто не спрашивал у ребенка согласия, его разлучили с матерью и провели ритуал слияния, магия связала и изменила, делая практически идентичную копию наследника. Так их стало двое: Эрхард и Ард (двойник). Чтобы мальчишка не доставлял проблем перед ритуалом его память была стерта, а мать устранили.

• Ард рожденный естественным путем и не проходивший этапы эволюции уступал наследнику в магии и быстроте регенерации, но отчаянно пытался дотянуться до своего господина. Они везде и всегда были вместе. Арда тренировали и обучали наравне с наследником чтобы он мог его подменить в любой момент. Такова была избранная для Арда судьба — вечный слуга и защитник, пока он не вспомнил прошлое… это породило в его сердце смятение. Ард был умен и хитер, проницателен, он лучше наследника усваивал теоретические дисциплины и искусство стратегии, но теперь словно очнулся, но продолжал играть свою роль ничем не выдавая осведомленности. Он понимал, что если совершит ошибку ему так же могут попытаться стереть память и подчинить волю.

• Время не щадит никого, настал день когда настоящий Эрхард должен был занять место своего отца, возглавить славный род Эмераль и доказать право на управление всем кланом фалконов. Никто точно не знает, что именно произошло, но в покоях наследника одного нашли мертвым, второй чудом выжил. Абсолютно одинаковые по внешности и одежде, даже члены семьи с трудом могли различить Эрхарда и Арда, выжил только один. Веря в силу защитной магии, посчитали, что погиб именно двойник, но что-то пошло не так… Так тень стала господином, Ард стал Эрхардом и только благодаря этому семья Эмераль удержала лидирующую позицию.

• Почти никто не заметил подмены, ее смогли заподозрить самые близкие, но было слишком поздно. Теперь он Эрхард Эмераль, глава семьи и глава клана. Молодой правитель решивший искоренить старые устои и остальная семья Эмераль вынуждена с этим смириться. Они не избавятся от позора если кто-то узнает правду. Получив власть Ард раскрыл себя с новой стороны, все эти годы он долго наблюдал за происходящим и давно пришел в выводу, что старший дом Эмераль ослабил клан. Ведя праздный образ жизни, тратя казну на балы и прочие развлечения, Клан Фалкон под их правлением утратил лидирующую позицию в развитии медицины, науки и магии. Правящий род Эмераль удерживал власть любыми способами, но Он не Они…

► Эрхард умен, со своим чувством справедливости, он желает стать «ветром перемен», что укрепит и вознесет клан, стал главой в 3000 году. Он твердо решил исправить ошибки рода Эмераль, оказать активную поддержку развитию: науки, медицины, магии и техмагического прогресса.

► Он стремиться к могуществу, никто не пойдет за слабым правителем. Изначально уступая по магическим силам и регенерации эволюционировавшим представителям своей расы, ему приходится прилагать больше усилий и искать способы решения этих проблем.

► Эрхард оберегает тайну происхождения так же сильно как вся остальная семья Эмераль, но он должен себя обезопасить. Даже если правда рано или поздно перестанет быть тайной Ард должен успеть заручиться сильными союзниками, показать свой авторитет, только так он докажет, что происхождение не имеет значения. Его слово должно быть весомее других.

► Молодой граф не сомневается, что первыми нож в спину могут вонзить остальные из рода Эмераль, для чистокровных представителей семьи, что тоже могут претендовать на власть, он как бельмо на глазу, но Ард не отступит, у него нет права отступать назад, его путь ведет только вперед.

0

3

БУДЕМ РАДЫ ВИДЕТЬ В ИГРЕ ПЛАНЕТАРНЫХ ДУХОВ Высшие разумные духи — имеют человеческую форму и множество других воплощений, обычно у них несколько ведущих ипостасей (наиболее часто используемых форм, их размер зависит от сил самого духа): от диковинных красивых существ и до фэнтезийных монстров.

• • • ЭНФИРИАЛЫ  • • •духи планет // хранителиhttps://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/3/136280.png
Духи явились в мир после того как боги утратили значительную часть сил и по легендам являются воплощением магии, стремлением самого Энтероса обрести гармонию. Несмотря на существование многие тысячи лет и большую распространенность в мире, энфириалы остаются созданиями в существовании которых скрыто не мало секретов. Согласно законам и общему кодексу рас духов запрещено уничтожать. Это может вызвать феномен получивший название «гнев природы» — бедствие (землетрясение, ураган, буря, извержение вулкана и тд, все зависит от силы энфириала). Духи следят за источниками магии и оберегают «места силы», предотвращают появление аномалий, они балансируют само течение энергий и восполняют природные ресурсы; без них за тысячелетия выработки истощились бы земные недра. Благодаря энфириалам у каждой из планет существует особая энергетическая оболочка — она защищает как незримый барьер и делает климат на планете стабильным. На полях былых сражений именно энфириалы восстанавливают выезженные леса и очищают воды, сантиметр за сантиметром вдыхают жизнь в мертвые земли.
https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/3/503319.png

0

4

КЛАН РЕЙДЖАР ЖДЕТ В ИГРУ ДРАКОНОВ
Ждут в игре глав Домов (янтарный, обсидиановый, опаловый, аметистовый, топазовый), а так же приближенных и детей Владыки.

• • • ДРАКОНЫ  • • •драконорожденные // дети Хаосаhttps://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/3/176593.png
Никто точно не знает как появились маги способные обращаться в драконов и кем они были изначально. На заре самой первой из масштабных войн между расами за территории и ресурсы, магам приходилось сражаться не только с другими людьми, но и опасными монстрами. Дракары и виверны — творения божества хаоса, были настоящим бедствием: яростные и беспощадные, такие же безумные как их создатель, атакующие целыми стаями, приносящие с собой лишь смерть и разрушения. Они опустошали земли и способны были превратить в руины целые города. Тогда появились дракононоборцы — сильные маги-охотники, обладающие знаниями и умениями чтобы противостоять этим существам, а так же другим монстрам. Они были защитниками и надеждой, но шлю время, менялись традиции. Охотники стали проводить кровавые ритуалы: пить кровь поверженных дракаров и виверн, веря, что так получат их силу; купались в крови, веря, что кожа станет прочной как чешуя, а съевший сердце сможет управлять дикой стаей… и магия отозвалась, но ее дары были более чем коварны. Драконоборцы сами стали одержимы зверем, терявшие контроль они обращались в подобие монстров на которых вели охоту, а после этот процесс было не обратить. В истории давно утеряна истина, что произошло на самом деле, но за тысячелетия драконья кровь распространилась, передаваясь от родителей к ребенку, подобно неизлечимой болезни, пока не стала неотъемлемой частью изменяя само естество носителей. Из истории стерлись истоки легенды, остались лишь драконы — маги способные обращаться в опасных ящеров, сильные и выносливые воины по-прежнему способные на равных сражаться с дикими монстрами.
https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/3/625841.png

0

5

Мир готовится к переходу в новую эру, добавлена возможность игры без изучения боевых систем, дайсов, распределения умений и артефактов, чисто литературная игра по договоренности с соигроком или мастером игры.

• • • ЛИГРУМЫ  • • •противостояние пустых и одаренных, магия и технологииhttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/22984.pngВ большинстве своем не владеют магией и сравнимы с обычными людьми, что компенсируют отсутствие силы развитием технологий. Их значение в мире гораздо большее чем кажется на первый взгляд и огонек дара к магии еще не потух. https://i.imgur.com/QeI4Vho.png
Они все забыли изначальное происхождение, время стерло из истории истину о том как все расы владели магией. Лигрумы не были похожи на остальных, в их телах не было биокристалла. Самые «живые» среди рас сотворенных единой великой силой (Демиургом), обладали всем спектром эмоций, способные чувствовать и переживать, с тягой достигнуть высот в магии. Они пытались познать и изменить окружающий мир под себя, но по року судьбы были слишком восприимчивы к различным искажениям, магия могла их убить или изменить до неузнаваемости, в отличии от обладателей биокристаллов. Тем не менее изначально румы не были пустыми, они расселились на разных планетах и когда начались первые из расовых войн часть лигрумов смогла найти укрытие на Вэлсадии. Ее недры были полны антимагиновыми рудами, что не пропускали магию и люди учились жить без нее. Поколение за поколением вместе с водой и пищей крупицы антимагинов попадали в организм и блокирование развитие энергетической паутины, так лигрумы начали становиться пустыми, а их общество раскололось. Маги на Вэлсадии становились изгоями, на них объявили охоту, пылали костры инквизиции, пока лучшие ученые вели народ в светлое техническое будущее. Однако, машины все же не были способны противостоять чистой магии и тогда энергию из внешнего пространства научились запечатывать внутрь технических устройств, заложив основы техномагии и старт к еще большему прогрессу. За счет развития лигрумы славились как искусные изобретатели, они были полезны и заключенные союзы с другим расами, в обмен на технологии, дали им защиту в неспокойные времена. Что же стало с другими людьми расселившимися по Энтеросу... никто не знает, но сложно отрицать как не «кристальные» расы неизменно имеют человеческий облик будто и правда все они, измененные магией потомки, имеют общее происхождение. Сами лигрумы это отрицают и ярые противники магии среди них стоят у власти.
https://i.imgur.com/YgELEsm.pngОдаренные (ведьмы, колдуны, чародеи) — как бы не пыталась изжить магов в прошлом, не пустые не перестали рождаться, их крайне мало, но они есть. Никто не знает когда родится одаренный ребенок. Дар может пробудиться до восемнадцати лет и заметно изменить внешность. В тон цвету магии неизменно окрашиваются волосы и радужка глаз.

0

6

путеводитель гостеваясюжетные персонажихотим видеть
хочу к вам ← просто приходим и говорим, что хотим, мы вас ориентируем по миру с минимумом матчасти нужной вам для реализации концепта персонажа  https://i.imgur.com/Z84fRTG.gif

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/80898.pngОт рождения имеют дар к магии и рано развивают способности, весь быт и культура пронизана флёром волшебства.
• • •   • • •
По истории дриммэйры, так же как остальные не «кристальные» расы, появились в мире позже. Пытаясь найти уголок спокойствия среди хаоса бушующих войн, маги обосновали закрытый город Атларию на острове посреди океана, окружив его высокими стенами и многослойными щитами. Внутри город процветал и постепенно разрастался, многие стремились в него попасть чтобы дать своим детям шанс на лучшее будущее. В Атларии собирались лучшие магические наставники, а само общество стремилось к уровню идеалистической утопии. Когда жителей стало более десяти тысяч случилось непредвиденное, город, выстоявший перед всеми угрозами внешнего мира и атаками монстров, сгинул во внезапно открывшимся разломе. Масштабный катаклизм стал настоящим бедствием, но защитники города смогли удержать барьеры, спасая тем самым большую часть жителей. Атларию раскололо на три части. Разлом переместил их на тогда еще дикую планету Эвилариум, прошли тысячи лет, люди приспособились и изменились до неузнаваемости, основав три великие империи. Считается, что эйры лучше других не кристальных рас понимают суть магии и не могут без нее существовать. Весь их быт, обычаи и культура построены на постоянном совершенствовании магических сил.• • •   • • •
«Белая империя» — высоко развитое магическое государство с парящими островами и множеством академий. Все аспекты жизни и быт не обходится без применения магии. Отдают предпочтение артефактам и успешно заменяют ими любые технические устройства. Стиль одежды преимущественно свободного кроя, балахоны и мантии в антураже волшебников классического фэнтези.

«Обсидиановая империя» — состоит из множества соединенных королевств, каждое из них размером крупный город, где сесть своей правитель. Лайнадарцы одни из самых ярких представителей расы (их королевства по архитектуре, быту и стилю одежды напоминают антураж древних: Китая, Японии и Кореи с высоким уровнем магического развития).

«Алая империя» — нет разделения на отдельные государства, вся власть сосредоточена в руках единого правителя и его совета. По легенде основатель был искусным магом огня и все его потомки — обладают алым и рыжим цветом волос.  Алая империя славится своими военными академиями, одними из лучших для боевых магов, а так же мастерами военного артефакторного снаряжения.

Островное независимое государство «Тинерия» — появилось около четырех тысячелетий назад. Преобладает смешение разных культур эйров, поскольку на дальние острова сбегали маги по тем или по иным причинам, особенно много семей переселилось туда во время правления Кровавого императора. Теперь же Тинерия состоит из множества обжитых островов, славится развитием традиционной и магической медицины, а так же курортами с целебными источниками.

0

7

КЛАН РЕЙДЖАР В ПОИСКЕ ЖИТЕЛЕЙ

Эльфида Рейджар-Авэр
Глава младшего дома Авэр
[символ аквамарин]

https://i.imgur.com/itCb8Y4.png

https://i.imgur.com/9ECBQly.png

https://i.imgur.com/johYvh2.png

• Имя и возраст (~ 1 500) можно изменить // визуально 20 лет
• Аквамариновый дракон
• Одна из самых молодых и прекрасных глав домов внутри клана Рейджар.
• Предыстория (при желании можно изменить и построить сюжет на свое усмотрение с обоснованием почему Эльфия встала во главе дома):

Когда-то очень давно младший дом Авэр откололся от клана Рейджар, разорвав все связи и сотрудничество. Они покинули свой остров и остались без защиты союзных домов. Это стало их ошибкой. Тогда одна из самых крупных межрасовых войн, затронувшая многие народы, еще не утихла. Из-за редкой красоты и особых свойств чешуи аквамариновые драконы древнего рода Авэр оказались под угрозой истребления. Союзники, что посеяли зерно вражды с кланом Рейджар их предали и настали тяжелые времена, некогда дружная семья потеряла единство и разлетелась в разные стороны Энтероса. Судьба каждого из них долгое время была неизвестна, пока на свет не появилась Эльфида, от матери ей передалась красота и сила крови рода Авэр. Истории про то как все они, аквамариновые драконы, некогда были едины звучали как добрые сказки, поселив в душе мечту однажды вновь объединить дом Авэр и их потомков. Эльфида была талантлива, не по годам умна, искусна в иллюзиях и упряма. Ей удалось найти  представителей рода Авэр и уговорить их вернуться на родные земли в клан Рейджар, но окончательное решение оставалось на милость Владыки. Многие Авэры были сильными целителями, в прошлом они покинул клан в непростые времена, но все же их приняли обратно. Восстановив родовой замок они вновь вернулись на свой остров. Теперь Эльфида возглавила младший дом Авэр, но кто знает чего еще она желает достичь...

• Можно сделать прекрасную леди истинно-доброй по мировоззрению или же более коварной девушкой с миловидным лицом, что преследует свои цели. Все обсуждаемо.

• Можно создать свой отдельный сюжет с Домом внутри клана.

• Вижу Эльфиду как сильную целительницу и искусную менталистку (ментальная магия управления сознанием и создание иллюзий).

0

8

Желаем видеть в игре жителей империй доминиона Эвилариум
• • • дриммэйры • • •
концепт расы обновлен, доступны все роли, от императора и до артефактора-путешественника

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/3/548198.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/3/860806.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/3/587287.png


Империя «Местигор» или «Белая империя» — высоко развитое магическое государство с парящими островами и множеством академий. Все аспекты жизни и быт не обходится без применения магии. Отдают предпочтение артефактам и успешно заменяют ими любые технические устройства. Дети с раннего возраста осваивают азы магических искусств вместе с изучением информации обо всем остальном мире. Жители империи стремятся к утопии где каждый имеет образование и роль в обществе. Среди местигорцев находятся лучшие верстальщики (создатели новых пентаграмм и печатей) и талантливые артефакторы.

Империя «Лайнадар» или «Обсидиановая империя» — состоит из множества соединенных королевств, каждое из них размером крупный город, где сесть своей правитель. Лайнадарцы одни из самых ярких представителей расы (их королевства по архитектуре, быту и стилю одежды напоминают антураж древних: Китая, Японии и Кореи с высоким уровнем магического развития). Значимую роль в их обществе играют традиции и церемонии. Жители обсидиановой империи верят в гармонию природы и ценят красоту во всем, они привыкли к ежедневным ритуалам. Порой каждая семья имеет свои дополнительные традиции. Лайнадарцы так же превозносят магию над технологиями, молодых воинов обучают полету на мечах и другим искусствам. В фольклоре присутствует множество легенд про духов природы.

0

9

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/44518.png?v=1 Всех заглянувших в нашу тему с Наступающим! https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/44518.png?v=1тут должно быть какое-то оригинальное поздравление, но мы его не придумали хд
если  вы видели на нашем форуме что-то интересное и не знаете как это сделано можно потрогать амс с вопросами, подсказать или помочь с чем то не сложно, даже если вы не играете у нас ★

Наступает год Дракона и мы очень ждем в игру интересных персонажей этой расы  https://i.imgur.com/fX4A7C8.png
еще больше зазывалок на драконов
https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/3/939909.pngПо легендам в их жилах течет кровь дракаров и виверн сотворенных безумным божеством Хаоса на заре времен...
Нет ограничений по видам, наиболее распространены «классические» и похожие на виверн, остальные встречаются реже, им можно прописать свои особенности, характерные для представителей рода или целого клана. Нет ограничений по ролям, можно свободно создать правителя целого клана. Можно присоединиться и построить сюжет с уже играющим кланом. Мы все не очень быстрые игроки (антиреклама для быстро играющих хд), взрослые люди с загруженным ирл, а потому не теряем интерес к долгой и длинной игре. У нас нет дедлайнов и спешки, будем рады видеть в игре таких же ролевых дедов  https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/18652.png

путеводитель гостеваясюжетные роли
хотим видеть в игре
хочу к вам ← просто приходим и говорим, что хотим, мы вас ориентируем по миру с минимумом матчасти нужной вам для реализации концепта персонажа  https://i.imgur.com/Z84fRTG.gif

0

10

Всем знакомые соулмейты и не только. Ждем в Новом году красивых и ярких пар по концепту «истинных» ♥


в новом году существовавшая у нас литрпг система (умений, артефактов, кубиков и прочее...) стала не обязательной, достаточно создать краткую анкету на персонажа и мини-карточку для ролевых событий или галереи графики, если она нужна

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/58801.png

Истинность (истинные пары, союзы, благословленные магией) — полное единение, где избранные идеально подходят друг другу в эмоциональном, физическом и магическом плане. Однако магия слишком непредсказуема, чтобы безупречная сказка была явью. Испокон веков мнение про истинность было неоднозначным, одни считают это благим даром, другие же сущим проклятием...

Метки истинных — их создает сама магия, вступая в резонанс и вырисовывая на теле избранных парные узоры. Не существует одинаковых меток, у каждой выбранной магией пары они имеют свой неповторимый узор; обычно от сложности метки зависит, насколько крепка образовавшаяся связь, что может принести множество преимуществ и одновременно с этим проблем. Магия не всегда соединяет людей, идеально подходящих друг к другу по темпераменту и характеру, не учитывает эмоции и чувства. Граней истинности так же много, как мелких осколков разбитого зеркала: у каждого осколка свое отражение.

0

11

это бог знаний и мудрости Астериум смотрит чего нового произошло в мире
а еще ему в сюжет нужны последователи: ученые, исследователи, создатели артефактов

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/41313.png?v=1НУЖНЫ В ИГРУ // ХОЧУ К ВАМ // ПУТЕВОДИТЕЛЬ

https://forumstatic.ru/files/001a/19/3b/88975.png  https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/44518.png?v=1  https://forumstatic.ru/files/001a/19/3b/88975.png
У нас появился свой стикерпак в Telegram, если кто-то захочет может добавить его себе (ссылка на пак открыта и в свободном доступе). Постепенно стикерпак будет пополняться новыми героями, поскольку он сделан в первую очередь для пользователей telegram чата играющих с нами долгое время, помогающих амс и участвующих в жизни Энтероса. За такой подарок благодарим Вейдталаса, что занимался сбором информации и организацией заказа, а так же художника Кикоро за проделанную работу  https://i.imgur.com/VoXGX1s.png

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/43994.png

Это божество Дионас и она очень любит картошку!
Будем рады видеть в игре последователей картохи богини любви, семьи и взаимоотношений  https://i.imgur.com/KW9KNl5.png

Боги-близнецы, Хаос и Порядок, главные стекольщики и любители дарковых сюжетов. Хотят видеть в игре чемпиона хаоса Эредина и драконов  https://i.imgur.com/6OuDBQN.png

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/18773.png

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/61850.png

Прекрасная Хель ждет воинов Триады: война, знания, вера  https://i.imgur.com/fX4A7C8.png

Правители первой и второй зоны Климбаха, Рейми и Вейдталас ждут в игре обитателей Аэтернитаса: генерала армии, разведчицу  https://forumupload.ru/uploads/000f/09/5e/13019/844931.png 

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/32559.png   https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/92418.png

И еще много других задумок и хотелок не реализованных через акции, заходите со своими концептами и пожеланиями в хочу к вам, будем рады подсказать и сориентировать по игре в нашем ролевом санатории для немного уставших игроков, загруженных реалом, но продолжающих заниматься любимым литературным хобби для души и хорошего настроения, без спешки и дедлайнов https://i.imgur.com/mCpTgO7.png

0

12

• • • АВТОРСКИЙ МИР • • •
Многожанровая литературная игра, где магия сплетается с технологиями, эпизодическая система игры, контент для игроков от 18 лет.

Как мы видим фэнтези мир с элементами киберпанка, где можно встретить мечника в латах и со смартфоном:
https://i.imgur.com/d2xLqel.png
Как видят гости...
https://i.imgur.com/bjmNSrZ.png

0

13

• • • ПРОКЛЯТЫЕ • • •В погоне за силой и мщением они отринули человечность, обрекая себя на одинокую вечность. Проклятие сладким ядом просочилось внутрь черных сердец, исказило самое естество и выжгло плоть, оставляя только безупречно чистые кости; пустые глазницы проклятых сияют колдовскими огнями, в них больше не найти отголосков эмоций; могильный холод стал дыханием «поцелованных смертью».

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/10163.png

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/38713.png

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/30893.png

Когда боги еще не утратили былое могущество, был создан легендарный артефакт Некроморкум, что смог обрести разум, искру «души» и непомерную жажду питаться плотью и кровью живых. Вырвавшись из под контроля создателей несущий прикосновение смерти затаился пока не понял истинную цель своего существования — он сам должен стать богом и ему нужны «последователи», он даст им знания и готов одолжить силу взамен забирая все без остатка.


Дар первый «бессмертие» — проклятые могут жить пока жив сам Некроморкум, но их тела подвергаются необратимым изменениям. Живая плоть сгорает при заключении сделки с Мороком и остается только измененный под действием магии скелет — прочнейшие кости, способные собираться воедино при повреждениях (если в сражении скелет смогли повредить или разбить на части, он может соединиться обратно пока невредимо сосредоточие силы). Кости пронизывает магия, она может нарастить поверх них подобие матово-бледной искусственной кожи или волос, но не способна полностью преобразить проклятого, он никогда не станет выглядеть как «живой».

• Дар второй «аура смерти» — рядом с проклятым погибает живое (мелкие звери и птицы) и иссыхают растения. Прикосновением лич способен наложить некроз на живое или отравить воду. Чем сильнее проклятый, тем более давящей и неприятной будет его аура (способна внушать страх, особенно сильно воздействуя на боящихся смерти). Проклятые не способны ослаблять действие своей ауры самостоятельно, но это могут сделать особые, подавляющие истинную силу, артефакты.

0

14

https://i.imgur.com/pmbErg2.png Упрощен путеводитель и добавлена возможность игры без изучения боевых систем, дайсов, распределения умений и артефактов  https://i.imgur.com/pmbErg2.png
гостеваясюжетные ролихотим видеть в игре
хочу к вам ← просто приходим и говорим, что хотим, мы вас ориентируем по миру с минимумом матчасти нужной вам для реализации концепта персонажа  https://i.imgur.com/Z84fRTG.gif
• • •
Тут должна быть еще какая-то реклама, но мы ее не придумали и просто накидаем мемов  https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/2/748198.gif

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/53860.jpg

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/48039.png

0

15

• • • ГРИМУАРЫ • • •Упоминая о первых оживших книгах теряются за границей многих тысячилетий, про них есть мифы и правда неотличимая от вымысла. Гримуарами принято считать учебники магии — книги в которых хранятся знания, но истинные гримуары очень редки. Они относятся к балинтарам как магические предметы, что обрели искру души, собственную личность и характер. Во всем мире вряд ли найдется больше двадцати древнейших гримуаров. По легенде они сами выбирают себе хозяина, их невозможно приручить или забрать знания силой. Книжные монстры умеют за себя постоять и открывают свои тайны лишь тем, кого посчитают достойными.

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/10813.png

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/15470.png

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/58868.png

По легендам живым гримуаром способна стать только созданная вручную книга, когда сам маг собирает листы и делает переплет, зачаровывает, а поле наполняет страницы рукописными описаниями; книга в которую было вложено не мало труда, а порой и весь жизненный опыт создателя. Лишившись изначального хозяина гримуар способен ожить, на свете не существует двух одинаковых гримов, все они разные из-за особенностей создания. По какому принципу может ожить та или иная книга никому не известно, но считается, что эти существа в совершенстве владеют всеми магическими способностями и знаниями своих создателей, по уровню силы некоторые гримуары сравнимы с архимагами.
Получая полную свободу живые книги вольны в выборе пути, они могут умело маскироваться под обычные старинные книги и спать тысячи лет пока не попадут в руки достойного. Другие гримы путешествуют и сами находят себе нового хозяина. На протяжении тысяч лет за гримуарами охотились многие, но так и не смогли найти способ их подчинить, за скверный нрав и зубастую форму эти рукотворные существа получили прозвище — Книжные монстры. Они копят знания и магию всю свою жизнь, при этом могут  появиться не только перед опытным магом, но и ребенком (избирая его хозяином). По какому принципу происходит этот выбор и почему живая книга готова стать наставником никто точно не знает.


Гримуар-хранитель — наиболее миролюбивые из всех книжных монстров, но на нрав грима может влиять вписанная на страницы магия. Хранители оберегают те знания, что у них есть и стремятся передать их дальше, из них выходят хорошие наставники. Могут защищать выбранного хозяина как верные фамильяры.

Гримуар-поглотитель — наиболее агрессивные из всех книжных монстров. Накапливают зная всю свою жизнь, причем это могут быть не только магические письмена: артефакторные пособия, описания воинских техник (материализовав руку гримуар может сражаться мечом или иным оружием) и даже кулинарные рецепты. Такие книжные монстры знают очень многое, они в прямом смысле заглатывают другие книги или свитки, вбирая в себя написанную там информацию. Поглотители даже могут охотиться на магов в ожидании достойного владельца.

Гримуар-сказитель — предпочитают не выбирать одного хозяина, путешествуют по миру и дают полезные знания в обмен на равноценную информацию. Появляются всегда неожиданно, предлагая магу заключить сделку — знание в обмен на знание. Бывали случаи когда гримуары-сказители появлялись на поле боя в решающий момент и могли переломить весь ход битвы. Наиболее редки среди всех прочих книжных монстров, предпочитают являться к архимагам умеющим верстать магические письмена и создавать новые заклятия.

0

16

• • • НУКЛЕУМЫ • • •Носители зерна трансдента и/или зараженные редкими паразитами (образующими взаимовыгодный симбиоз с хозяином). Существует великое множество вариаций сосуществования как положительных, так и несущих в последствии негативные эффекты. Порой результат наличия паразита-симбионта в теле непредсказуем, благодаря им носитель может получить взамен силу и уникальные способности; увеличивается магический потенциал, физические показатели и продолжительность жизни. К нуклеумам так же относятся существа, чье тело подверглось серьезным (необратимым) изменениям, в результате воздействия внешних факторов: дикая магия, аномалии, маг.радиация, наличие в теле фрагментов особых металлов или кристаллов оказывающих влияние на организм. Всех нуклеумов можно разделить на три вида (нуклесы, симбиоты и искаженные), они могут успешно сочетаться друг с другом.

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/17234.png
НУКЛЕСЫ (зараженные зерном трансдента, что смогли выжить, зерно стало частью их организма) - дикий трансдент, повинуясь инстинкту, выбирает жертву и помещает в нее свое зерно. При отсутствии сопротивления из зерна вылупится новый трансдент, что использует тело носителя как питательную среду. Однако, в этом круговороте жизни и смерти иногда случается сбой, так появляется нуклес — зараженный смог подавить зерно и оно стало частью тела.

СИМБИОТЫ (зараженные симбиотической формой паразита, что смогли выжить и стали едины с новой сущностью внутри себя) - существует множество видов паразитов, образующих симбиоз с хозяином. Они паразитируют как на обычных, так и магических существах. Есть разные способы лечения подобной инвазии, однако паразиты изменяющие тело носителя и дарующие ему новые свойства относятся к отдельному виду разумных симбионтов, они очень редки и от них крайне сложно избавиться (зачастую почти невозможно), в противном случае паразит и его хозяин погибнут.

ИСКАЖЕННЫЕ (подверглись изменениям внутри аномалий и смогли выжить; магия изменила все их естество делая, отличными от всех остальных представителей расы) - магия способна породить чудовищ искажая живую и неживую материю, аномалии не только «кузница» монстров, отдельные подпространства способны влиять на любых существ. Эффекты от искажения естества схожи с влиянием на организм симбионтов, но носят более случайный и неконтролируемый характер.

0


Вы здесь » Легенда Рейлана » Согильдийцы » Энтерос